Nintendo Company, Ltd. (任天堂株式会社Nintendō Kabushiki-gaisha ? ) er et underholdningsselskap som driver med forskning , utvikling og distribusjon av programvare og maskinvare for videospill , og kortspill , med hovedkontor i Kyoto, Japan . [ 3 ] Dens opprinnelse går tilbake til 1889, da den begynte å fungere som Nintendo Koppai etter å ha blitt grunnlagt av håndverkeren Fusajirō Yamauchi [ 4 ] med mål om å produsere og markedsføre hanafuda -spillekort . [ 5 ] Etter å ha begitt seg ut på ulike bransjer i løpet av 1960-tallet og skaffet seg et offentlig selskap som juridisk person under sitt nåværende navn, distribuerte den i 1977 sin første videospillkonsoll i Japan, Color TV Game 15 . [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
Produktene inkluderer noen av de mest innflytelsesrike og suksessrike konsollene og titlene i videospillindustrien , som Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , [ 9 ] Wii [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] og Game Boy ; [ 13 ] samt spillene Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Fire Emblem (1990), Star Fox (1993) og Pokémon Red og Blue (1996), som ga opphav til deres tilsvarende franchiser .
Nintendo har flere datterselskaper på flere steder både i Japan og i utlandet, som de delegerer ansvaret for å produsere og distribuere produktene sine til, samt forretningspartnere som The Pokémon Company og Warpstar, Inc .. [ 8 ] [ 3 ] Både organisasjonen og dens ansatte har mottatt flere priser for sine prestasjoner, inkludert Technology and Engineering Emmys , [ 14 ] [ 15 ] Game Developers Choice Awards og BAFTAs for videospill , [ 16 ] [ 17 ] blant andre. På samme måte er det et av de japanske selskapene med størst rikdom og verdi i markedet, [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] i tillegg til å ha en av retningslinjene for sosialt ansvar med det "beste ryktet" i verden . [ 21 ] [ 22 ]
Historien til Nintendo går tilbake til 23. september 1889 da håndverkeren Fusajirō Yamauchi grunnla selskapet Nintendo Koppai —med kinesiske tegn : 任天堂骨牌— [ 4 ] i Kyoto, Japan , med mål om å produsere og markedsføre Hanafuda- spillkort , hvis hovedkort. karakteristisk er at de inneholder illustrasjoner i stedet for tall. [ 5 ] Denne funksjonen gjorde det mulig for Yamauchi å markedsføre kortene sine til tross for at japanske myndigheter hadde forbudt gambling siden 1633. Til produksjonen brukte han barken av morbærtrær , som han selv malte for hånd. [ 23 ] Etterspørselen etter produktet økte etter hvert og Yamauchi måtte leie inn assistenter for å masseprodusere . [ 24 ] Selv om begrepet "Koppai" er assosiert med "kort", er det unøyaktighet i etymologien til "Nintendo" — 「運を天に任せる」—. Det anses generelt for å være et sammensatt ord hvis betydning er "overlat lykken til himmelen" eller "overlat formuen i skjebnens hender" - en hentydning til forbudet mot gambling i Japan - selv om det er en hypotese om at kanji kunne referer også til "sansespill". [ 4 ]
Det første tilbudet til Nintendo Koppai ble fullført med andre kortstokker som den dedikert til Hyakunin Isshu ; [ 25 ] Daitoryo — «president» — som var de mest populære i Kyoto [ 7 ] og andre av vestlig stil, den første i sitt slag i Japan. [ 8 ] Til tross for en gunstig start, opplevde selskapet noen økonomiske vanskeligheter på grunn av at produksjonsprosessen av kortene var treg og dyr, mens prisene satt av Yamauchi var høye. Andre risikofaktorer var den begrensede markedsnisjen som selskapet tilhørte, og den omfattende holdbarheten til kortene, et aspekt som påvirket salget på grunn av den lave erstatningsraten for produktet. [ 25 ] Som en løsning reduserte forretningsmannen prisene, begynte å produsere kort av lavere kvalitet som han kalte Tengu [ 25 ] og forsøkte å tilby produktene sine i andre byer som Osaka , hvor betydelige mengder penger ble flyttet i kortspill hvor summer som kunne være svært høye ble satset, i tillegg til at lokale forretningsmenn i virksomheten kunne være interessert i en nesten kontinuerlig fornyelse av kortstokkene deres, og dermed unngå mistanker som oppstår ved gjenbruk av kort. [ 26 ] I følge selskapets egne data ble dets første vestlige dekk lagt ut på markedet i 1902, [ 27 ] selv om andre dokumenter skyver datoen tilbake til 1907, kort tid etter krigen mellom Japan og Russland . [ 27 ] Denne krigerske konteksten genererte bemerkelsesverdige vanskeligheter for datidens bedrifter, spesielt de i fritidssektoren som ble underlagt nye skatter som Karuta Zei - skatten . [ 28 ] Til tross for dette overlevde selskapet og etablerte i 1907 en avtale med Nihon Senbai – senere omdøpt til Japan Tobacco & Salt Corporation – om å markedsføre kortene sine i forskjellige sigarettbutikker over hele landet. [ 7 ] [ 29 ]
Japansk kultur bestemte at for at Nintendo Koppai skulle fortsette som en familiebedrift etter Yamauchis pensjonisttilværelse , måtte Yamauchi adoptere sin svigersønn som sin egen sønn slik at han kunne overta virksomheten. Som et resultat adopterte Sekiryo Kaneda etternavnet "Yamauchi" i 1907, og et par tiår senere, i 1929, ble han den andre presidenten for Nintendo Koppai. [ 7 ] Da var det "det største kortspillselskapet" i Japan. [ 7 ]
I 1933 inkorporerte Sekiryo selskapet som et partnerskap under navnet Yamauchi Nintendo Co, Ltd [ 29 ] [ 8 ] og investerte i byggingen av et nytt hovedkontor plassert ved siden av den opprinnelige bygningen, [ 7 ] i nærheten av Toba-kaidō togstasjon. [ 30 ] Hans ekteskap med Yamauchis datter resulterte heller ikke i noen mannlige barn, så han planla å adoptere Shikanojo Inaba, en kunstner som samarbeidet i produksjonen av kortene og som var gift med datteren hans Kimi, som han hadde en sønn med kalt Hiroshi , født i 1927. Imidlertid forlot Inaba familien og selskapet, så Hiroshi skulle bli Sekiryos etterfølger ved pensjonisttilværelsen. [ 31 ]
Perioden med andre verdenskrig var spesielt negativ for selskapet, da japanske myndigheter nok en gang forbød spredning av utenlandske kortspill, mens det japanske samfunnet reduserte sin interesse for denne typen fritidsaktiviteter for å prioritere andre behov. [ 32 ] Likevel klarte han å komme seg videre, delvis støttet av den økonomiske injeksjonen som den unge Hiroshis bryllup med Michiko Inaba, som kom fra en velstående familie, innebar. [ 32 ] I 1947 grunnla Sekiryo Marufuku Co. Ltd., [ 8 ] med mål om å masseprodusere spillekort [ 33 ] og distribuere kortspill i vestlig stil , som pinochle og poker . [ 7 ] Et par år senere ble firmanavnet endret til Marufuku Karuta Hanbai Co., Ltd. [ 34 ]
I 1950, på grunn av Sekiryos forverrede helse, [ 33 ] ble Hiroshi president i Nintendo Company. Hans første handlinger innebar flere viktige endringer i driften av selskapet: i 1951 endret han firmanavnet til Nintendo Playing Card Co. Ltd., mens Marufuku Company tok i bruk navnet Nintendo Karuta Company, Ltd.- [ 35 ] og , året etter sentraliserte han kortproduksjonen i fabrikker i Kyoto, [ 8 ] som fikk ham til å utvide kontorer. [ 36 ] Likeledes nøt hans nye serie med plastspillkort betydelig suksess i landet. [ 8 ] Vant til en mer forsiktig og konservativ retning, så noen av selskapets ansatte på de nye tiltakene med bekymring, og spenningssituasjonen mellom begge parter førte til en streikerop . [ 37 ] Tiltaket hadde imidlertid ikke stor innvirkning fordi Hiroshi tyr til oppsigelsen av flere misfornøyde arbeidere. [ 37 ]
I 1959 fullførte Nintendo en avtale med Walt Disney om å innlemme sine animerte karakterer i kortene, som representerte en milepæl i den japanske industrien. [ 35 ] På samme måte utviklet den et distribusjonssystem som gjorde det mulig for den å tilby produktene sine i leketøysbutikker. [ 7 ] I 1961 solgte selskapet mer enn 1,5 millioner kort og hadde en høy markedsandel , som det var avhengig av reklamekampanjer for TV. [ 38 ] Behovet for diversifisering førte til at selskapet ble notert på den andre delen av Osaka- og Kyoto -børsene fra 1962 [ 8 ] – i 1964 oppnådde det inntekter på 150 millioner JPY – [ 39 ] i tillegg til å bli en offentlig omsatt selskap og endret navn til Nintendo Company, Ltd., i oktober 1963. [ 8 ] [ 34 ] Selv om selskapet opplevde en tid med velstand og økonomisk bonanza, gjorde Disney-kort og avledede produkter det veldig avhengig av barnemarkedet . Denne situasjonen forverret seg på grunn av det faktum at salget av Hanafuda , mer fokusert på et voksent publikum, hadde falt særlig fordi det japanske samfunnet foretrakk andre tidsfordriv som pachinko , bowling eller natteturer. [ 38 ] Derfor, da salget av Disney-dekk begynte å vise tegn på utmattelse, innså Nintendo at de ikke hadde noen reelle alternativer for å lindre denne situasjonen. Selv begivenheter som OL i Tokyo og dets tilknyttede produkter klarte ikke å gjenopprette salget, [ 39 ] og i 1964 falt selskapets markedspris til 60 JPY, det laveste nivået i historien. [ 40 ] [ 41 ]
Mellom 1963 og 1968 investerte Yamauchi i flere bransjer for Nintendo utenfor det tradisjonelle markedet, og var for det meste mislykket. [ 6 ] Disse forsøkene inkluderer umiddelbare rispakker , kjærlighetshotellfilialer og en taxitjeneste kalt Daiya . Selv om denne siste innsatsen ble bedre mottatt enn tidligere, avfeide Yamauchi dette initiativet etter en rekke uenigheter med lokale fagforeninger. [ 6 ] [ 7 ]
Det var noe annerledes med Nintendo [i forhold til konkurrentene]. Han hadde ansatte som tenkte på innholdet i et spill. Andre selskaper [var engasjert i] å importere ideer fra Amerika for å tilpasse dem til det japanske markedet, og de gjorde dem bare billigere og mindre. Men Nintendo var interessert i å [utvikle] originale ideer.—Masayuki Uemura, ansatt i Nintendos spillavdeling. [ 7 ] |
Erfaringer fra tidligere initiativ førte til at Yamauchi økte Nintendos investering i en forsknings- og utviklingsavdeling som han etterlot som ansvarlig for Hiroshi Imanishi , en ansatt med lang erfaring fra andre områder av organisasjonen. Gunpei Yokoi ble til slutt med i teamet i 1969 som ansvarlig for å koordinere de forskjellige prosjektene i den avdelingen. [ 7 ] Yokois erfaring med å produsere elektroniske enheter førte til at Yamauchi satte ham som ansvarlig for selskapets spillavdeling, der oppfinnelsene hans skulle masseproduseres. [ 42 ] I løpet av denne perioden ble et nytt produksjonsanlegg bygget i Uji City, utenfor Kyoto, [ 7 ] og selskapet distribuerte klassiske brettspill som shōgi- sjakk , go board og mahjong samt andre utenlandske under Nippon . Spillmerke . [ 43 ] Restruktureringen av selskapet bevarte et par områder dedikert til produksjon av japanske spillekort. [ 44 ]
Tidlig på 1970-tallet representerte et vendepunkt i Nintendos historie da det ga ut det første elektroniske leketøyet i Japan: Nintendo Beam Gun , designet av Masayuki Uemura . Totalt ble mer enn en million enheter solgt på begynnelsen av 1970-tallet .[ 7 ] I denne perioden begynte selskapet også å handle på hoveddelen av Osaka-børsen og åpnet sitt nye hovedkvarter. [ 8 ] Noen andre karakteristiske leker fra denne epoken var Ultra Hand, Ultra Machine, Ultra Scope og Love Tester, alle designet av Yokoi. Fram til 1970 var det solgt mer enn 1,2 millioner enheter av den første av disse. [ 7 ]
Den økende etterspørselen etter Nintendo-produkter førte til at Yamauchi utvidet kontorene igjen, kjøpte landet rundt og flyttet kortproduksjonen til den opprinnelige bygningen, en virksomhet som den opprettholdt til tross for fallende salg. I mellomtiden fortsatte Yokoi, Uemura og nye ansatte som Genyo Takeda å utvikle innovative produkter for selskapet, slik som Laser Clay Shooting System — japansk : レーザークレー射撃システム—, [ 7 ] som så popularitet over 19 som hadde vært det viktigste japanske tidsfordrivet siden 1960-tallet; [ 8 ] og Wild Gunman, en arkadeskytingssimulator for leirduer som består av en 16 mm bildeprojektor med en sensor som oppdager lysstrålen fra spillerens pistol. Begge produktene ble vellykket eksportert til Europa og Amerika. [ 7 ] [ 8 ] Til tross for ovenstående var Nintendos produksjonsprosesser fortsatt trege sammenlignet med andre selskaper som Bandai , [ 24 ] og prisene var høye, noe som førte til at det sluttet med noen produkter som Custom , en lyspistol med lengre rekkevidde enn originalene. [ 45 ] Disse prosjektene ble utviklet av datterselskapet Nintendo Leisure System Co., Ltd., frem til det ble nedlagt i 1973, en beslutning delvis motivert av de økonomiske konsekvensene av det årets oljekrise . [ 46 ]
Motivert av suksessen til selskaper som Atari og Magnavox med deres videospillsystemer, [ 7 ] kjøpte Yamauchi distribusjonsrettighetene til Magnavox Odyssey -systemet for sending i Japan, [ 42 ] og inngikk en avtale med Mitsubishi Electric om å utvikle andre lignende produkter mellom 1975 og 1978, for eksempel den første mikroprosessoren for videospillsystemer; TV Game 15 og TV Game 6-konsollene, fra Color TV-Game- serien — japansk: カラー テレビゲーム—; og et arkadespill inspirert av Othello . [ 8 ] På samme måte designet Takeda videospillet EVR Race . [ 47 ] Det bør bemerkes at i denne perioden ble Shigeru Miyamoto med i Yokoi-teamet, med ansvaret for å designe kabinettet til farge-TV-spillene. [ 48 ] I 1978 ble forsknings- og utviklingsavdelingen delt inn i to områder som skulle konsolideres som Nintendo Research & Development 1 og Nintendo Research & Development 2 , med Yokoi og Uemura som respektive ledere. [ 49 ] [ 50 ]
Året 1979 markerte et par viktige begivenheter i selskapets historie: på den ene siden ble Nintendo of America-datterselskapet åpnet i New York , og på den annen side ble det opprettet en ny avdeling med fokus på utvikling av arkadeprodukter . [ 8 ] Året etter ble det første bærbare videospillsystemet utgitt , utviklet av Yokoi fra teknologien brukt i bærbare kalkulatorer —som på den tiden ble overprodusert i Japan—, [ 7 ] og som ble omdøpt til Game & Watch —japansk: ゲーム&ウオッチ—. [ 8 ] Det ble et av Nintendos mest suksessrike produkter [ 51 ] , og solgte mer enn 43 millioner enheter over hele verden i løpet av produksjonsperioden, som varte til tidlig på 1990-tallet [ 52 ] og som det ble laget seksti videospill for totalt. [ 53 ]
Fremveksten av arkadespill økte i 1981 etter utgivelsen av Donkey Kong , utviklet av Miyamoto og et av de første plattformspillene som tillot spillerkarakteren å hoppe, [ 54 ] i dette tilfellet Jumpman – som senere skulle bli Mario and the selskapets offisielle maskot ; Det ble navngitt slik på grunn av dets likhet med Mario Segale , utleier av Nintendo-kontorene i Tukwila, Washington på den tiden. [ 55 ] Etter å ha åpnet et nytt produksjonsanlegg i Uji og notert på den første delen av Tokyo-børsen i 1983, [ 8 ] tok Uemura ansvaret for utformingen av en ny spillkonsoll i kassettformat [ 56 ] [ 57 ] og til som han inkorporerte både en sentral prosesseringsenhet og en fysisk prosesseringsenhet , [ 8 ] med ColecoVision som inspirasjon . [ 58 ] Til slutt sa systemet, familiedatamaskinen – eller Famicom; på japansk: ファミリーコンピュータ— ble utgitt på det japanske markedet i juli 1983 sammen med tre spill tilpasset fra deres originale arkadeversjoner : Donkey Kong , Donkey Kong Jr. og Popeye . [ 59 ] Suksessen var slik at den allerede i 1984 overgikk Segas SG- 1000 i markedsandel . [ 60 ] Det bør bemerkes at Nintendo vedtok en rekke retningslinjer som for eksempel involverte validering av hvert spill produsert for NES før det ble distribuert i markedet; etablere avtaler med andre utviklere for å sikre at ingen NES-spill ble portert til andre konsoller innen to år etter utgivelsen; eller begrensningen som hindret en utvikler i å produsere mer enn fem spill i året for NES. [ 61 ]
Ulike konsoller spredte seg i USA på begynnelsen av 1980-tallet, så vel som videospill av lav kvalitet produsert av tredjepartsutviklere , [ 62 ] som overmettet markedet og førte til videospillkrasj i 1983 . [ 63 ] Som en konsekvens av det ovennevnte var det en lavkonjunktur primært i det amerikanske videospillmarkedet – hvis inntekter gikk fra mer enn tre milliarder USD til 100 millioner USD mellom 1983 og 1985 – [ 64 ] [ 65 ] 66 ] og påvirket også Nintendo og dets initiativ til å lansere Famicom i Amerika. Som en strategi som ville tillate det å differensiere seg fra konkurrentene i Amerika, valgte selskapet å redesigne Famicom som et "underholdningssystem" kompatibelt med "Game Paks" -uttrykk for å referere til kassetter-, og med et design som minner om en VCR . [ 67 ] [ 68 ] [ 57 ] Det resulterende produktet var Nintendo Entertainment System, eller NES, som gjorde sin første opptreden i USA i 1985. Noen av de tidligste spillene tilgjengelig for denne konsollen inkluderer Excitebike , Super Mario Bros . , Metroid , The Legend of Zelda og Punch-Out!! . [ 8 ] Det skal bemerkes at produksjonen av Super Mario Bros. og The Legend of Zelda ble utført samtidig og hadde ansvaret for Miyamoto og Takashi Tezuka . [ 69 ] [ 70 ] Arbeidet til den musikalske komponisten Kōji Kondō var også avgjørende i begge titlene, siden han forsterket ideen om at musikalske temaer skulle fungere som et komplement til spillmekanikken , og ikke bare som et tilleggselement. [ 71 ] Når det gjelder konsollen, varte produksjonen til 1995 på det amerikanske kontinentet [ 72 ] og 2003 i Japan. [ 73 ] Totalt ble det solgt rundt 62 millioner NES-konsoller over hele verden. [ 74 ] For å forhindre piratkopiering av videospillene deres, opprettet Nintendo i denne perioden det offisielle Nintendo -kvalitetsmerket, et segl som ble lagt til merkevarens produkter slik at kunden skulle gjenkjenne deres autentisitet i markedet. [ 60 ] Det bør bemerkes at Nintendos nettverk av elektronikkleverandører da hadde utvidet seg til totalt tretti selskaper, inkludert Ricoh – det japanske selskapet var dets viktigste halvlederkunde – og Sharp . [ 7 ]
I mellomtiden, i 1988, utviklet Nintendo R&D1-avdelingen – ledet av Yokoi – den håndholdte Game Boy – på japansk: ゲームボーイ – fra Game & Watch-systemene, og den var den første i sitt slag som støttet utskiftbare spillkassetter. [ 8 ] Premieren fant sted året etter og for distribusjonen i Amerika ble den akkompagnert av spillet Tetris etter å ha oppnådd en avtale med Atari Games . [ 75 ] Systemet var bemerkelsesverdig vellykket: I løpet av de to første ukene i salg i Japan, ble den første beholdningen på 300 000 enheter utsolgt, mens ytterligere 40 000 konsoller ble solgt i USA på den første utgivelsesdagen. [ 76 ] Spesielt det året inngikk Nintendo en avtale med Sony om å utvikle SNES-CDen , en perifer enhet for Super Nintendo som er i stand til å spille CD-ROM . [ 77 ] Samarbeidet blomstret imidlertid ikke ettersom Yamauchi foretrakk å fortsette å utvikle slik teknologi med Philips – som skulle resultere i CD-i- en , [ 78 ] og Sonys innsats resulterte i produksjonen av konsollen. PlayStation , "a formidabel rival til Nintendo i bransjen". [ 79 ]
I 1988 ble også den første utgaven av magasinet Nintendo Power publisert , som hadde et årlig opplag på 1,5 millioner eksemplarer i USA. [ 80 ] I midten av det påfølgende året holdt Nintendo Nintendo Space World- utstillingen for første gang under navnet Shoshinkai (初心会? ) , med det formål å komme med kunngjøringer om sine kommende produkter, [ 81 ] og mer senere , ble de første World of Nintendo-butikkene åpnet i USA, med offisielle varer fra selskapet. Det anslås at Nintendos inntekt i 1989 utgjorde 2,7 milliarder USD, takket være kommersialiseringen av mer enn 250 produkter -ifølge firmainformasjon hadde mer enn 25% av amerikanske hjem en NES -. [ 80 ]
Med bruken av andre spillsystemer designet med en 16-bits arkitektur , som NEC Home Electronics ' PC Engine og Sega's Sega Genesis , som tillot dem å ha forbedret grafikk og lyd sammenlignet med NES, [ 82 ] designet Uemuera Super Family Datamaskin — japansk: スーパーファミコン; Super Famicom – utgitt på slutten av 1990. Den første batchen på 300 000 konsoller ble utsolgt i løpet av få timer. [ 83 ] Året etter, som med NES, ga Nintendo ut en modifisert versjon av Super Famicom for det amerikanske markedet, kalt Super Nintendo Entertainment System—SNES, eller Super Nintendo. [ 84 ] Noen tidlige spill tilgjengelig for denne konsollen inkluderer Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity og Gradius III . [ 85 ] Fra midten av 1992 var mer enn 46 millioner Super Famicom/SNES-konsoller solgt, [ 8 ] hvis livssyklus varte til 1999 i USA, [ 86 ] og 2003 i Japan. [ 87 ]
I mellomtiden, i mars 1990, ble den første utgaven av Nintendo World Championship holdt , som hadde deltakere fra tretti amerikanske byer for å oppnå utmerkelsen som "beste Nintendo-spiller". [ 80 ] [ 88 ] Noen måneder senere, i juni, ble kontorene til Nintendo of Europe-datterselskapet åpnet i Großostheim, Tyskland , og tre år senere skjedde det samme med datterselskapene i Nederland – der Bandai var på ansvar for distribusjon av selskapets produkter—, Frankrike, Storbritannia, Spania, Belgia og Australia. Samme år, i 1993, ble Starwing distribuert , og markerte en bransjemilepæl ved å være den første som tok i bruk den nye Super FX -brikken . [ 8 ] Det skal bemerkes at i 1992 kjøpte det japanske selskapet majoriteten av aksjene i baseballlaget Seattle Mariners med den hensikt å unngå konkurs og overføre til en annen by; [ 89 ] Hans engasjement med teamet opphørte i 2016, da Nintendo solgte sine aksjer. [ 90 ]
Spredningen av spill med grafisk vold, som Mortal Kombat , skapte kontrovers og førte til opprettelsen av Interactive Digital Software Association og ESRB -systemet for videospillinnholdsvurdering , som Nintendo var med på å utvikle i løpet av 1994. Disse tiltakene førte også til at Nintendo forlot sin kommersielle retningslinjer som den hadde krevd siden premieren på NES. [ 91 ] [ 92 ] Når det gjelder forretningsstrategier, implementerte selskapet Nintendo Gateway-underholdningstjenesten ombord, som også var tilgjengelig for cruiseskip og hoteller; [ 93 ] og linjen Play It Loud! bestående av Game Boy-konsoller med forskjellig fargede hylser. Andre teknologiske nyvinninger kom fra Advanced Computer Modeling-grafikken som først ble brukt av Donkey Kong Country -spillet for både SNES og Game Boy; og Satellaview satmodem for Super Famicom som muliggjorde digital overføring av data ved hjelp av en kommunikasjonssatellitt . [ 8 ]
I midten av 1993 kunngjorde Nintendo og Silicon Graphics en strategisk allianse for å utvikle Nintendo 64 — japansk: ニンテンドウ64; eller N64—, [ 94 ] [ 95 ] hvis teknologi andre selskaper som NEC , Toshiba og Sharp også bidro. [ 96 ] Kommersielt ble det ansett som en av de første konsollene designet med en 64-bits arkitektur . [ 97 ] Som en del av en avtale med Midway Games ble de enige om å overføre et par av Nintendos arkadespill til konsollen: Killer Instinct og Cruis'n USA . [ 98 ] [ 99 ] Selv om N64 var planlagt utgitt i 1995, påvirket produksjonsplanen for spillene til konsollen forsinkelsen, [ 100 ] [ 101 ] og den ble endelig utgitt i juni og september 1996 i henholdsvis Japan og USA, og i mars 1997 i Europa. [ 102 ] Fram til slutten av produksjonen i 2002 ble det solgt rundt 33 millioner konsoller over hele verden, [ 74 ] og det er ofte oppført som et av de mest anerkjente videospillsystemene i historien. [ 103 ] Det ble produsert totalt 388 spill, [ 104 ] hvorav noen har blitt utpekt som «det beste gjennom tidene», som Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time og GoldenEye 007 . [ 105 ]
I 1995 begynte den nye konsollen designet av Yokoi, Virtual Boy – på japansk: バーチャルボーイ – å bli distribuert, med virtual reality-teknologi og stereoskopisk grafikk . Mottakelsen var imidlertid ugunstig på grunn av den lave kvaliteten på spillene [ 106 ] og Nintendo sluttet med det senere samme år på grunn av dårlig salg. Gitt resultatene av hans siste prosjekt, trakk Yokoi seg formelt ut av selskapet. [ 107 ] På den annen side, på slutten av 1996, ble Pokémon Red and Blue , et spill designet av Satoshi Tajiri og produsert av Game Freak for den bærbare Game Boy, utgitt, som markerte opprinnelsen til den populære Pokémon -serien . [ 108 ] Som en del av innovasjonene for N64, sendte Nintendo Rumble Pak , et tillegg som kobles til konsollens kontroller og produserer en vibrasjon på visse punkter i et spill. [ 8 ]
I 1998 ble den bærbare Game Boy Color – på japansk: ゲームボーイカラー – utgitt, som hadde en kapasitet som ligner på NES som resulterte i visse tilpasninger av nevnte konsoll for den, for eksempel Super Mario Bros. , i tillegg til å tillate bakoverkompatibilitet med Game Boy-spill. [ 109 ] Siden den gang har mer enn 118,6 millioner Game Boy og Game Boy Color-konsoller blitt solgt over hele verden. [ 110 ]
Med ankomsten av PlayStation 2 [ 111 ] kunngjorde Nintendo i mai 1999 en avtale med IBM og Matsushita om å utvikle 128 - bits Gekko - prosessoren og DVD -stasjonen for bruk i den neste PlayStation 2-konsollen til det japanske selskapet. [ 112 ] I mellomtiden skjedde en rekke administrative endringer i 2000, da Japans bedriftskontorer ble flyttet til Minami-ku- området i Kyoto; og Nintendo Benelux dukket opp, med ansvar for de nederlandske og belgiske territoriene. [ 8 ]
Året etter, 2001, ble preget av introduksjonen av to nye konsoller til Nintendos repertoar: på den ene siden den bærbare Game Boy Advance — på japansk: ゲームボーイアドバンス; GBA—, hvis design av franske Gwénaël Nicolas avvek fra den karakteristiske stilen til forgjengerne; [ 113 ] [ 114 ] og Nintendo GameCube -hjemmesystemet — japansk: ニンテンドー ゲームキューブ; NGC-- [ 115 ] I løpet av den håndholdtes første utgivelsesuke, i juni samme år, ble 500 000 enheter solgt, noe som gjorde den til den raskest solgte konsollen i USA for den perioden. [ 116 ] Fra og med 2010, da produksjonen opphørte, hadde over 81,5 millioner GBA blitt solgt over hele verden. [ 110 ] Når det gjelder GameCube, er noen av dens karakteristiske funksjoner miniDVD -formatet til spillene – inkludert Luigi's Mansion og Super Smash Bros. Melee – [ 117 ] og Internett-tilkobling for et begrenset antall spill. [ 118 ] Til tross for det ovennevnte, var salget lavere enn forgjengerne, og i løpet av de seks leveårene ble det solgt 21,7 millioner konsoller over hele verden. [ 119 ] Til sammenligning var hundre millioner PS2-systemer solgt i desember 2005. [ 120 ] Et innovativt produkt utviklet av selskapet i denne perioden var Nintendo e-Reader , en periferenhet for GBA som gjør at data lagret på en rekke kort kan overføres til den håndholdte enheten. [ 8 ]
I 2002 begynte Pokémon mini – på japansk: ポケモンミニ – å bli distribuert , hvis dimensjoner er mindre enn GBA og veier 70 g , noe som gjør den til den minste videospillkonsollen i historien. [ 121 ] Det året dukket det opp et nytt samarbeid med Sega og Namco for å utvikle Triforce , et arkadebrett for å lette konverteringen av titler fra den sjangeren til GameCube-konsollen. [ 122 ] Etter NGCs lansering i Europa i mai samme år, [ 123 ] kunngjorde Yamauchi sin avgang som selskapets president, og Nintendo valgte Satoru Iwata som hans etterfølger . Yamauchi skulle forbli som rådgiver og direktør for selskapet [ 124 ] til 2005. Han døde nesten et tiår senere, i 2013. [ 125 ] Spesielt avsluttet Iwatas utnevnelse som president Yamauchis arv ved roret i selskapet, en praksis. som har vedvart siden stiftelsen. [ 126 ]
De neste tre årene, fra 2003 til 2005, brakte en serie håndholdte utgivelser av Nintendo: det første året Game Boy Advance SP – på japansk: ゲームボーイアドバンス – ble utgitt, bestående av en forbedret versjon av GBA ved å inkorporere "a flip- toppdesign, frontbelyst skjerm og oppladbart batteri," hvorav 43,5 millioner enheter hadde blitt solgt i 2010; [ 110 ] og Game Boy Player periferutstyr , som gjør at GB- og GBA-spill kan sees på TV. I 2004 dukket Nintendo DS – japansk: ニンテンドーDS – opp med visse nyvinninger som bruken av en dobbel skjerm – hvorav den ene er berøringsskjerm – [ 127 ] og en trådløs tilkobling for flerspiller . [ 8 ] Gjennom hele levetiden, ifølge en rapport fra 2016, hadde mer enn 154 millioner enheter av systemet blitt solgt, noe som gjorde det til den mest suksessrike av de bærbare spillkonsollene og den nest bestselgende konsollen i historien, bare overgått av PlayStation. 2 —155 millioner enheter frem til 2012—. [ 110 ] [ 128 ] Til slutt, i 2005, introduserte Nintendo Game Boy Micro — japansk: ゲームボーイミクロ—, den siste konsollen i Game Boy -serien som har en bakgrunnsbelyst skjerm. [ 109 ] [ 8 ] Til tross for dette, svarte ikke salget til selskapets forventninger [ 129 ] ved å selge 2,5 millioner enheter før i 2007. [ 130 ] I midten av dette året ble Nintendo World Store innviet i New York . [ 131 ]
Konseptet med Nintendos neste hjemmekonsoll går tilbake til 2001, selv om designarbeidet startet i 2003, med inspirasjon fra DS-håndholdte enheter. [ 132 ] Til slutt ble Wii tilgjengelig 19. november 2006 [ 133 ] med totalt 33 kompatible spill siden lanseringen. [ 134 ] Med dette produktet søkte Nintendo å nå en bredere demografi enn sine syvende generasjons konkurrenter [ 135 ] med den hensikt å omfatte "ikke-forbruker"-sektoren også. [ 136 ] For dette investerte han i en kostbar reklamekampanje der filmskaperen Stephen Gaghan samarbeidet . [ 137 ] Noen av innovasjonene i forhold til forgjengerne inkluderer Wiimote -kontrolleren , utstyrt med et system med akselerometre og infrarøde sensorer som lar den oppdage sin posisjon i et tredimensjonalt miljø ved hjelp av en sensorstang; [ 138 ] [ 139 ] Nunchuk - periferien som inkluderer en analog pinne så vel som et akselerometer; [ 140 ] og Wii MotionPlus - utvidelsen hvis funksjon er å øke følsomheten til hovedkontrolleren ved hjelp av gyroskoper . [ 141 ] Fra og med 2016 hadde mer enn 101 millioner Wii-konsoller blitt solgt over hele verden, [ 142 ] noe som gjorde den til den mest suksessrike videospillkonsollen i den generasjonen, og overgikk tallene for Xbox 360 og PlayStation 3. , en milepæl som Nintendo ikke hadde oppnådd . siden SNES, tidlig på 1990-tallet. [ 143 ]
Mellom 2007 og 2010 ble flere spill utgitt for Wii, som Big Brain Academy: Wii Degree , Super Mario Galaxy , Metroid Prime 3: Corruption , Wii Fit , Mario Kart Wii og New Super Mario Bros. Wii , samt en rekke tilbehør til konsollen , slik tilfellet var med Wii Balance Board og Wii Wheel; og forbedringer som WiiWare - nedlastingstjenesten . I 2009 utvidet Nintendo Ibérica SA sin kommersielle virksomhet til Portugal gjennom et nytt kontor i Lisboa [ 8 ] og i 2010 feiret selskapet 25-årsjubileet for den første opptredenen av Mario, som de ble lagt ut for salg for. til arrangementet, inkludert spillet Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition og spesialutgaver av Nintendo DSi XL og Wii. [ 144 ] Det skal legges til at selskapet i 2009 hadde en markedsandel på 68,3 % i segmentet for bærbare videospill. [ 145 ]
Etter en kunngjøring i mars 2010, [ 146 ] året etter ble den bærbare Nintendo 3DS – på japansk: ニンテンドー3DS – lansert, i stand til å produsere stereoskopiske effekter uten behov for 3D-briller . [ 147 ] Per 2018 hadde mer enn 69 millioner 3DS blitt solgt over hele verden, [ 148 ] et tall som økte til 75 millioner enheter tidlig i 2019. [ 142 ] I midten av 2011, 25. 1-årsjubileet for The Legend of Zelda for som The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses symfoniorkester-konsertturné ble organisert og The Legend of Zelda: Skyward Sword -spillet ble utgitt . [ 149 ] De følgende par årene, 2012 og 2013, ble preget av introduksjonen av to nye videospillkonsoller fra Nintendo: på den ene siden, Wii U -stasjonærsystemet – på japansk: ウィー・ユー – som innebar inkorporering av høydefinisjonsgrafikk og Gamepad-kontroll med nærfeltskommunikasjonsteknologi i motsetning til forgjengeren; [ 150 ] [ 151 ] og på den andre, den bærbare Nintendo 2DS —ニンテンドー2DS—, som har tekniske egenskaper som ligner på 3DS, selv om den mangler clamshell -designen til selskapets tidligere bærbare, så vel som de stereoskopiske effektene av 3DS. [ 152 ] Med totalt 13,5 millioner solgte Wii U-konsoller over hele verden [ 142 ] er denne konsollen Nintendos minst suksessrike i hele sin historie, etterfulgt av GameCube. [ 153 ] I 2014 dukket det opp en ny linje med produkter bestående av figurer av selskapets karakterer og kalt amiibos . For å feire 30-årsjubileet til Super Mario Bros. ble en Let's Super Mario- kampanje implementert i 2015 der spillere kunne sende inn videoer som hentyder til karakteren. [ 8 ]
På slutten av 2013 kjøpte Nintendo deler av aksjene i Pux Corporation, et datterselskap av Panasonic, for å utvikle ansikts- , stemme- og tekstgjenkjenningsprogrammer for videospillene sine, først og fremst for DS. [ 154 ] På grunn av en nedgang på 30 % i selskapets inntekter mellom april og desember samme år, kunngjorde Iwata den midlertidige kutt i både hans og noen lederes lønn fra og med 2014. [ 155 ] I januar 2015 utstedte selskapet en uttalelse for å kunngjøre opphør av virksomheten i det brasilianske markedet delvis på grunn av høye importavgifter. Selv om dette ikke påvirket resten av Latin-Amerika på grunn av alliansen med det latinamerikanske videospillselskapet, [ 156 ] ble det to år senere oppnådd en avtale med NC Games om at det japanske selskapets produkter skulle returnere til brasiliansk territorium. [ 157 ] Som en del av en ny annonseringsstrategi, erstattet Nintendo fra og med 2014 sine konferanser på Electronic Entertainment Expo (E3) med videosendinger der de kunngjør sine nyheter for spillplattformer. [ 158 ]
I juli 2015 døde Iwata på grunn av galleveiskreft , [ 158 ] og Tatsumi Kimishima ble utnevnt til hans etterfølger i spissen for organisasjonen, etter et par måneder hvor Miyamoto og Takeda hadde ansvaret for driften. [ 159 ] Som et ledd i en restrukturering av toppledelsen fikk sistnevnte ansvaret som henholdsvis kreativ rådgiver og teknologirådgiver. [ 160 ]
De økonomiske tapene forårsaket av salget av Wii U og Sonys intensjon om å tilpasse videospillene sine til andre underholdningssystemer, for eksempel smart-TVer , fra 2014 , motiverte Nintendo til å revurdere sin hovedstrategi fokusert på produksjon av spillkonsoller og virtuelle spill . [ 161 ] Som et resultat inngikk det tidlig i 2015 et par avtaler med DeNA og Universal Parks & Resorts for å utvide sin tilstedeværelse til henholdsvis smartenheter og fornøyelsesparker . [ 162 ] [ 163 ] [ 164 ] I mars 2016 ble Miitomo utgitt , den første mobilapplikasjonen for iOS- og Android - operativsystemene . [ 165 ] Siden den gang har selskapet produsert andre lignende applikasjoner, som Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour og Pokémon Go , sistnevnte utviklet av amerikanske Niantic, Inc. – takket være dette siste søknad, i 2016 genererte Nintendo tilleggsinntekter på 115 millioner USD—. [ 166 ]
Andre relevante hendelser som skjedde i 2016 hadde å gjøre med erstatningen av Club Nintendo -lojalitetstjenesten med My Nintendo . [ 167 ] På slutten av det året ble NES Classic Edition utgitt – på japansk: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンンドークラシッギWiimote for å spille Virtual Console Wii- og Wii U-spill . [ 168 ] Nesten et år senere, i september 2017, ble SNES Classic Edition – Japansk: ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコ lansert på samme tid, med fokus på katalogen til S. [ 169 ] Per juni 2018 var rundt seks millioner enheter av begge konsollene solgt i verden. [ 170 ]
Produktet som erstattet Wii U i åttende generasjon videokonsoller, Nintendo Switch —på japansk: ニンテンドースイッチ—, begynte å bli distribuert i mars 2017. Noen av hovedtrekkene er hybriddesignet som en stasjonær og bærbar konsoll ; den uavhengige funksjonaliteten til Joy-Con- kontrollene , som igjen inkluderer deres respektive akselerometer og gyroskop; og samtidig trådløs tilkobling av opptil åtte konsoller. [ 171 ] For å utvide sin katalog over spill, inngikk det japanske selskapet allianser med forskjellige tredjeparts og uavhengige utviklere [ 172 ] [ 173 ] og fra februar 2019 var det en forestilling om mer enn 1800 spill for denne plattformen. [ 174 ] Likeledes oversteg antallet solgte konsoller per mars 2020 55 millioner enheter over hele verden. [ 175 ] I april 2018 begynte en ny serie med produkter kalt Nintendo Labo – på japansk: ニンテンドーラボ – å bli markedsført, bestående av papptilbehør som samhandler med Switch og dens Joy-Con. [ 176 ] I følge firmainformasjon hadde det i det første året på markedet blitt solgt mer enn én million produkter fra ett av de tre produktsettene av dette merket. [ 177 ]
Mellom 2018 og 2019 var det et par organisatoriske endringer hos Nintendo: Shuntaro Furukawa erstattet Kimishima som konsernpresident, [ 178 ] mens Doug Bowser gjorde det samme hos Nintendo of America, og erstattet henholdsvis Reggie Fils-Aime . [ 179 ] Fra og med 2019 lanserte organisasjonen en kommersiell ekspansjonsstrategi i Kina, gjennom en allianse med Tencent Holdings , for distribusjon av Switch i det asiatiske landet, [ 180 ] som materialiserte seg i desember samme år. [ 181 ] Selv om COVID-19-pandemien forårsaket forsinkelsen i produksjonen og distribusjonen av noen av selskapets produkter, hadde denne situasjonen "en begrenset innvirkning på forretningsresultatene". I den digitale delen, hovedsakelig takket være bidraget fra Nintendo Switch Online -tjenesten , ble det rapportert en 75 % økning i inntekter i 2019 sammenlignet med forrige regnskapsår. [ 182 ] I anledning 35-årsjubileet for lanseringen av Super Mario Bros , ble det i 2020 distribuert flere produkter inspirert av Nintendo-maskoten, blant annet Game & Watch: Super Mario Bros. håndholdte konsoll og Super Mario- spillene . Mario 3D All-Stars , Mario Kart Live: Home Circuit og Super Mario 3D World + Bowser's Fury . [ 183 ]
Tidlig i 2021 kjøpte Nintendo den kanadiske utvikleren Next Level Games , [ 184 ] samme år som 35-årsjubileet for utgivelsen av The Legend of Zelda ble minnet og, i likhet med Super Mario Bros -arrangementet , inneholdt gjenutgivelsen av The Legend of Zelda: Skyward Sword og merchandising av det håndholdte Game & Watch: The Legend of Zelda . [ 185 ] [ 186 ] Innvielsen av Super Nintendo World- parken , som ligger i fasilitetene til Universal Studios Japan , skjedde i mars samme år etter flere forsinkelser i byggefasen som følge av COVID-19-pandemien . [ 187 ] [ 188 ] Selskapet kunngjorde også at produksjonsanlegget i Uji måtte ombygges til et " galleri ", og åpningen for publikum forventes å finne sted mellom 2023 og 2024. [ 189 ] En andre Super Nintendo World park forventes å åpne i Universal Studios Hollywood i 2023 , og en annen på Universal Orlando Resort to år senere . [ 190 ] [ 191 ]
I midten av 2022 kunngjorde det japanske selskapet kjøpet av Dynamo Pictures-studioet for å forsterke diversifiseringsstrategien gjennom utvikling av visuelle produksjoner. [ 192 ] En animasjonsfilm basert på Mario-karakterene er planlagt utgitt i april 2023 , hvis stemmebesetning inkluderer skuespillerne Chris Pratt , Anya Taylor-Joy , Seth Rogen , Jack Black og Charlie Day som Mario., Peach, Donkey Kong, henholdsvis Bowser og Luigi. [ 193 ]
Nintendos hovedvirksomhet er forskning og utvikling, produksjon og distribusjon av underholdningsprodukter, først og fremst videospillprogramvare og maskinvare , og kortspill , [ 3 ] og hovedmarkedene er Japan, Amerika og Europa, [ 180 ] selv om mer enn 70 % av deres totale salg kommer fra dette siste paret. [ 3 ]
Siden lanseringen av sin første videospillkonsoll, Color TV-Game 6 , i 1977, har Nintendo produsert og distribuert en rekke videospillplattformer, inkludert hjemme-, håndholdte , dedikerte og hybride videospillkonsoller – det vil si systemer med både skrivebords- og videospillfunksjoner. bærbare- Det er verdt å nevne at hver konsoll er kompatibel med en rekke tilbehør og kontrollere ; for eksempel er Nintendo Zapper , Super NES Mouse , Expansion Pak , minnekortene , Wii MotionPlus , Wii U Pro Controller og Switch Pro Controller noen komplementære produkter for hver av hjemmekonsollene, samt som f.eks. Game Boy Camera og Rumble Pak for henholdsvis Game Boy og DS håndholdte. [ 194 ]
Nintendo-konsollene er oppført nedenfor med utgivelsesdato, levetid og, der det er hensiktsmessig, de forskjellige variantene eller eksisterende modellene: [ 8 ]
Konsoll | Utgivelsesdato | Livsperiode | Modell(er)/variasjon(er) | Kilder) | |
---|---|---|---|---|---|
skrivebord | Farge-TV-spill | 1. juni 1977 | 1977-1980 |
|
[ 195 ] |
NES | 15. juli 1983 | 1983-2003 |
|
[ 59 ] [ 73 ] | |
SNES | 21. november 1990 | 1990-2003 |
|
[ 196 ] [ 87 ] | |
N64 | 23. juni 1996 | 1996-2002 | [ 74 ] | ||
NGC | 14. september 2001 | 2001-2007 |
|
[ 197 ] | |
Wii | 19. november 2006 | 2006-2013 |
|
[ 198 ] [ 199 ] [ 200 ] [ 201 ] | |
Wii U | 18. november 2012 | 2012-2017 | — | [ 202 ] [ 203 ] | |
hybrider | bytte om | 3. mars 2017 | 2017-aktuelle |
|
[ 171 ] [ 204 ] [ 205 ] |
bærbare datamaskiner | Spill og se | 28. april 1980 | 1980-1991 | — | [ 206 ] |
Storbritannia | 21. april 1989 | 1989-2003 | [ 207 ] | ||
VirtualBoy | 21. juli 1995 | nitten nitti fem | — | [ 106 ] | |
GBC | 21. oktober 1998 | 1998-2003 | — | [ 208 ] [ 209 ] | |
GBA | 21. mars 2001 | 2001-2010 |
|
[ 210 ] [ 211 ] | |
pokemon | 16. november 2001 | 2001-2002 | — | [ 121 ] | |
DS | 21. november 2004 | 2004-2011 |
|
[ 127 ] [ 212 ] | |
3DS | 26. februar 2011 | 2011–2020 |
|
[ 147 ] [ 213 ] |
De første videospillene produsert av Nintendo tilhører arkadesjangeren , og selv om EVR Race (1975) var en av selskapets første elektromekaniske titler [ 214 ] mens Computer Othello og Block Fever var i katalogen over de første utgivelsene av Color TV-spillet i 1978, [ 215 ] Donkey Kong (1981) regnes for å være det første plattformspillet i historien, både for organisasjonen og for videospill. [ 216 ]
Siden den gang har både Nintendo og andre utviklingsselskaper produsert og distribuert en omfattende katalog med videospill for selskapets forskjellige plattformer – se tabellen nedenfor for mer informasjon – inkludert Super Mario Bros. (1985), Tetris (1989), [ 75 ] Super Mario World (1990), Super Mario 64 (1996), Pokémon Gold og Pokémon Silver (1999), Super Smash Bros. Melee (2001), Pokémon Ruby og Pokémon Sapphire (2002), New Super Mario Bros ( 2006), Wii Sports (2006), Mario Kart 7 (2011), Mario Kart 8 (2014) og Mario Kart 8 Deluxe (2017), som er noen av de med flest kommersialiserte kopier. [ 217 ] [ 218 ] [ 219 ] [ 220 ] [ 221 ] [ 222 ] [ 223 ] [ 224 ] Det skal bemerkes at spillene finnes både i fysiske og digitale formater – for sistnevnte format , finnes det distribusjonstjenester som Nintendo eShop og Nintendo Network —.
Følgende tabell viser antall spill utgitt av Nintendo kun i fysisk format:
Konsoll | Nintendo | Tredjeparter | totalsum _ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
JPN | AME | EUR | JPN | AME | EUR | JPN | AME | EUR | TOTAL | ||
skrivebord | NES | 49 | 72 | 88 | 998 | 607 | 263 | 1047 | 679 | 351 | 2077 |
SNES | 30 | 52 | 73 | 1368 | 667 | 471 | 1398 | 719 | 544 | 2661 | |
N64 | 43 | 53 | 55 | 153 | 244 | 193 | 196 | 297 | 248 | 741 | |
NGC | 55 | 48 | 47 | 220 | 504 | 406 | 275 | 552 | 453 | 1280 | |
Wii | 76 | 55 | 64 | 387 | 1210 | 1213 | 463 | 1265 | 1277 | 3005 | |
Wii U | 40 | 41 | 40 | 73 | 131 | 120 | 113 | 172 | 160 | 445 | |
hybrid | bytte om | 49 | 62 | 63 | 800 | 984 | 972 | 1176 | 1407 | 1417 | 4000 |
bærbare datamaskiner | Storbritannia | 63 | 106 | 135 | 1183 | 859 | 817 | 1246 | 965 | 952 | 3163 |
GBA | 107 | 71 | 75 | 679 | 950 | 846 | 786 | 1021 | 921 | 2728 | |
DS | 132 | 98 | 117 | 1713 | 1639 | 2022 | 1845 | 1737 | 2139 | 5721 | |
3DS | 94 | 111 | 124 | 575 | 386 | 426 | 669 | 504 | 551 | 1724 |
Å foreslå ideer i det bredere underholdningsfeltet er en del av det som gjør Nintendo unik, og jeg tror det å skape nye verdier er et selskapsdirektiv for Nintendo. Spørsmålet ble reist om vi planlegger å bli en slags gigantisk, for-profit konglomeratorganisasjon, men heller vil øke fortjenesten som et resultat av å kontinuerlig utfordre oss selv til å skape verdier i stedet for å investere kapital for å utvide virksomheten vår [... Imidlertid] diskuterer vi en rekke andre utviklinger som vil gjøre aktiv bruk av vår immaterielle eiendom.—Shigeru Miyamoto i 2018. [ 225 ] |
I tillegg til konsoller, videospill og deres respektive tilbehør — hvis inntekter frem til 2008 representerte 90 % av salget deres —, [ 226 ] har Nintendo utviklet andre typer produkter basert på sin bransje med det formål å lage «a mer aktiv bruk" av dens immaterielle eiendom , "utvide den og bygge en ny forretningsakse" [ 227 ] samt "øke mulighetene for forbrukere over hele verden til å samhandle med vår immaterielle eiendom". [ 225 ]
Mens videospillene deres ofte inneholder musikk av komponister som Kōji Kondō , Hirokazu Tanaka , David Wise , Kenta Nagata , Kazumi Totaka og Mahito Yokota , har bare noen få lydsporsamlinger blitt gitt ut , inkludert Super Mario Galaxy: Original Soundtrack , Donkey Kong Returns Originalt lydspor , [ 228 ] Super Smash Bros. For Nintendo 3DS / Wii U (A Smashing Soundtrack) , [ 229 ] og The Legend Of Zelda: 25th Anniversary , [ 230 ] som i visse tilfeller ble distribuert som en del av en kampanje for kjøp av det tilsvarende videospillet. [ 229 ]
Siden 2013 har selskapet fortsatt å produsere og av og til distribuere sine linjer med tradisjonelle kortstokker og japanske spillkort – innenfor den sistnevnte kategorien er Hanafuda- , Kabufuda- og Hyakunin Isshu-kort – med temaer relatert til Pokémon , Mario videospill [ 231 ] og The Legend of Zelda , [ 232 ] selv om det også er muligheten for at klienten kan tilpasse kortene sine fra sine egne design. [ 233 ] Andre lignende produkter inkluderer Shōgi , [ 234 ] go , [ 235 ] og Mahjong brettspill , sistnevnte under Yakoman varemerket siden 1964. [ 236 ]
Nintendo-publikasjoner inkluderer bruksanvisninger og magasinet Nintendo Power . Siden utgivelsen av NES har Nintendo produsert trykte manualer med instruksjoner om spillmekanikken til titlene, samt andre guider som Nintendo Buyers' Guide . [ 80 ] Overgangen fra trykt til digitalt format for disse publikasjonene fant sted i løpet av Wii U-enes levetid. [ 237 ] På sin side handlet innholdet i Nintendo Power om informasjon om Nintendos videospill og deres sirkulasjon. ; [ 238 ] Fem år senere ble magasinet tilpasset til en podcast . [ 239 ] En lignende innsats skjedde med det meksikanske magasinet Club Nintendo , hvis trykte utgaver var tilgjengelige fra 1991 til 2014, [ 240 ] mens den digitale distribusjonen opphørte i 2019. [ 241 ]
Mens Nintendos leketøyslinje er omfattende og dateres tilbake til de tidligere dagene som videospillutvikler, er et par bemerkelsesverdige omtaler amiibo- figurer og -kort og Nintendo Labo . [ 8 ] De første er designet etter noen karakterer fra deres videospill og lar spilleren få tilgang til tilleggsinnhold i spillene de er kompatible med; [ 242 ] Ifølge 2018-tall selges mer enn ti millioner av disse figurene årlig over hele verden. [ 243 ] På den annen side består Nintendo Labo-produkter av papptilbehør som samhandler med Switch og dens Joy-Cons; [ 176 ] I april 2019 ble VR Kit -modellen lagt ut for salg , den fjerde modellen i denne linjen. [ 244 ] Selskapet samarbeider også med andre japanske selskaper for å formidle informasjon om teknologien sin til studenter, mens enkelte datterselskaper har allianser med organisasjoner som Starlight Children's Foundation. [ 245 ]
Selv om selskapet nektet å produsere spill for smarttelefoner , [ 246 ] begynte det i 2014 å gå inn i denne forretningssektoren [ 161 ] og har siden produsert apper som Super Mario Run , Fire Emblem Heroes og Pokémon Go . [ 164 ] Per år planlegger selskapet å produsere mellom to og tre mobilspill årlig. [ 180 ] Diversifiseringsstrategien utvidet seg også til opprettelsen av et temaområde ved Universal Studios Japan , Super Nintendo World . [ 164 ] På samme måte inngikk selskapet en avtale med Illumination Entertainment om å produsere en animasjonsfilm om Mario. [ 227 ]
Nintendo har fem kontorer i Japan: tre i Kyoto og to i Tokyo. Den opprinnelige sentrale bygningen, åpnet i 1889 og revet i 2004, lå i det østlige Kyoto, ved bredden av Kamo -elven , på Shomen Dori Street. [ 247 ] I 1959 flyttet hovedkvarteret til en ny bygning i Higashiyama-ku-distriktet, og to år senere åpnet kontorene i Chiyoda -avdelingen i Tokyo dørene. Fra og med år 2000 ligger hovedkvarteret i 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, i Minami-Ku- distriktet , i Kyoto, Japan , [ 248 ] [ 245 ] I 2014 begynte et forskningssenter å drifte og utvikle Nintendo , i nærheten av Kyoto-hovedkvarteret, [ 249 ] [ 250 ] og i 2022 ble et område ved siden av disse kontorene anskaffet som et andre forsknings- og utviklingssenter skal bygges på, som er planlagt å åpne i desember 2027. [ 251 ]
Nintendos styre består av ti styremedlemmer, [ A ] hvorav fire tilhører revisjons- og tilsynskomiteen – og av disse er tre ledere utenfor organisasjonen – . Det er kun medlemmene av revisjonsutvalget som velges annethvert år, mens ansvaret til det øvrige styret fornyes årlig, vedtak som tilfaller selskapets aksjonærer . [ B ] Styret er ansvarlig for å velge selskapets president og administrerende direktør samt ledere med ansvar for hver divisjon eller avdeling, [ C ] og de tilsvarende datterselskapene, selv om sistnevnte reagerer på myndighetens myndighet. presidentskap. Det er også en eksekutiv styringskomité som gir anbefalinger til presidenten, samt en compliance-komité hvis hovedfunksjon er å validere aktivitetene til divisjonslederne. Internrevisjonen utføres av den homonyme avdelingen. [ 253 ] I 2015 oppsto Nintendo Entertainment Planning & Development fra sammenslåingen av divisjonene Nintendo Entertainment Analysis and Development —Nintendo EAD— og Nintendo Software Planning & Development —Nintendo SPD—, som ledes av Shinya Takahashi. [ 254 ] Noen av de som har jobbet for Nintendo inkluderer Gunpei Yokoi , Masayuki Uemura , Satoru Iwata , Reggie Fils-Aimé , Satoru Shibata , Shigeru Miyamoto , Takashi Tezuka , Yoshiaki Koizumi , Katsuya Eguchi Takeamo , Eiji A , yoda Hisashi Nogami , Kōji Kondō og Tōru Minegishi . [ 255 ] Nintendos siste president og administrerende direktør er Shuntaro Furukawa , som tiltrådte i april 2018. [ 178 ]
Nintendo eier totalt tjueåtte datterselskaper , hvorav fem er lokalisert i Tokyo og resten er utenlandske. De eksisterende datterselskapene utenfor Japan er ansvarlige for distribusjonen av produktene til morselskapet — som Nintendo of America og Nintendo Ibérica — selv om de i visse tilfeller har ansvaret for å produsere videospill. I sistnevnte kategori er Nintendo Software Technology , iQue og Retro Studios . Derimot er det bare ett av de japanske datterselskapene som har ansvaret for å administrere salget , og de andre er eksklusive utviklere : NDcube , 1-UP Studio, Inc. , Monolith Soft og Mario Club Co. På den annen side har forretningspartnerne deres. er The Pokémon Company —eier av Pokémon -merket— , Warpstar, Inc. —ansvarlig for å administrere åndsverk og produsere animasjoner— og PUX Corporation —programvareteknologiutvikler— , alle basert på japansk territorium. Mellom 1983 og 2022 ble selskapet notert på den første delen av Tokyo-børsen , og siden den gang har det vært notert på hoved- eller største kapitaliseringsseksjonen, i samsvar med restruktureringen av det japanske aksjemarkedet. [ 8 ] [ 252 ] [ 256 ]
Nintendos arbeidsstyrke består av 6 717 ansatte per juli 2022, [ 252 ] hvorav omtrent 38 % er fra japanske overordnede kontorer, 20 % er Nintendo of America-ansatte, 14 % er Nintendo of Europe GmbH, 1,5 % av det australske hovedkvarteret og resten er en del av de andre datterselskapene til organisasjonen. [ 257 ]
Se også: Nintendo Divisions og Nintendo Developers .Her er noen økonomiske data fra Nintendo:
Regnskapsår [ D ]
_ |
brutto inntekt |
nettoinntekt _ |
BPA | Font |
---|---|---|---|---|
1997 | 4017 | 629 | 0,9 | [ 259 ] |
1998 | 4304 | 645 | 0,9 | [ 259 ] |
1999 | 3987 | 774 | 0,9 | [ 259 ] |
2000 | 3475 | 726 | 0,9 | [ 259 ] |
2001 | 4168 | 800 | 1,05 | [ 259 ] |
2002 | 4197 | 560 | 1.17 | [ 260 ] |
2003 | 4899 | 316 | 1,33 | [ 261 ] |
2004 | 4812 | 816 | 2,52 | [ 262 ] |
2005 | 4348 | 840 | 3,33 | [ 263 ] |
2006 | 8183 | 1477 | 5,85 | [ 264 ] |
2007 | 16.724 | 2573 | 12.6 | [ 265 ] |
2008 | 18.761 | 2847 | 14,69 | [ 266 ] |
2009 | 15.423 | 2458 | 10 | [ 267 ] |
2010 | 12 221 | 935 | 5,42 | [ 268 ] |
2011 | 7898 | -526 | 1.21 | [ 269 ] |
2012 | 6759 | 75 | 1.06 | [ 270 ] |
2013 | 5550 | -225 | 1,78 | [ 271 ] |
2014 | 4581 | 348 | 2,94 | [ 272 ] |
2015 | 4464 | 146 | 1.21 | [ 273 ] |
2016 | 4366 | 915 | 7,62 | [ 274 ] |
2017 | 9959 | 1316 | 10,96 | [ 3 ] |
2018 | 10.914 | 2270 | 14,68 | [ 275 ] |
2019 | 12 115 | 3345 | 20.1 | [ 34 ] |
2020 | 15.990 | 6193 | 36,66 | [ 276 ] |
2021 | 14.011 | 5573 | 33,44 | [ 252 ] |
Plattform | Konsoller | Video spill | totalsum _ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
JPN | AME | EUR | JPN | AME | EUR | enhet | Spill | ||
skrivebord | NES | 19.35 | 3. 4 | 8,56 | 225,86 | 230,85 | 43,29 | 61,91 | 500,01 |
SNES | 17.17 | 23.35 | 8,58 | 194,85 | 135 | 49,22 | 49,1 | 379,06 | |
N64 | 5,54 | 20,63 | 6,75 | 39,75 | 142,06 | 43,16 | 32,93 | 224,97 | |
NGC | 4.04 | 12,94 | 4,77 | 27,54 | 138,48 | 42,55 | 21,74 | 208,57 | |
Wii | 12,75 | 48,64 | 40,23 | 75,94 | 502,53 | 343,38 | 101,63 | 921,85 | |
Wii U | 3,34 | 6,49 | 3,74 | 15,82 | 56,4 | 31.26 | 13.56 | 103,48 | |
hybrid | bytte om | 25.23 | 42,03 | 40,39 | 154,36 | 369,27 | 298,55 | 107,65 | 822,18 |
bærbare datamaskiner | Storbritannia | 32,47 | 44,06 | 42,15 | 157,06 | 190,61 | 153,44 | 118,69 | 501.11 |
GBA | 16,96 | 41,64 | 22,91 | 73.11 | 217,24 | 87,06 | 81,51 | 377,42 | |
DS | 32,99 | 59,93 | 61.1 | 213,82 | 399,2 | 335,72 | 154,02 | 948,74 | |
3DS | 25.26 | 26.9 | 23,78 | 138,41 | 133,41 | 116,73 | 75,94 | 388,55 |
Siden sitt inntog i videospillindustrien har Nintendo investert ressurser i sine egne områder innen programvare- og maskinvareforskning og -utvikling . Opprinnelig falt disse maktene på fire avdelinger - FoU1 , FoU2 , FoU3 og FoU4 -; Fra og med 2015-restruktureringen er divisjonene som er ansvarlige for den teknologiske utviklingen av Nintendo-produkter Nintendo Entertainment Planning & Development og Nintendo Platform Technology Development , i Japan [ 254 ] samt Nintendo Software Technology og Nintendo European Research & Development , i Amerika og Europa , henholdsvis.
Selv om produksjonen av visse produkter utføres av eksterne selskaper som Foxconn og Hosiden når det gjelder Switch-plattformen, [ 277 ] hvis produksjon er overvåket av Nintendo-representanter og må være i samsvar med retningslinjene for sosialt ansvar , [ 278 ] innsats har produsert teknologier som krysshode og analoge kontroller; [ 279 ] batteribackupen til NES - kassetter som gjør det mulig å lagre spillfremgang som en erstatning for passordsystemer ; [ 280 ] kameraet til Game Boy ; den haptiske enheten Rumble Pak ; utformingen av fire kontrollerporter på konsoller for lokal flerspiller ; interaksjon med et videospill fra et bevegelsesdeteksjonssystem ; og Virtual Boy , en av de første virtual reality- konsollene . [ 281 ]
De siste årene har Nintendo fokusert sin innsats på forskning og utvikling av informasjonslagring og visningsteknologier – som flytende krystallskjermer , i tillegg til elektroniske komponenter inkludert sensorer , berøringsskjermer , trådløs kommunikasjon , cloud computing , virtual reality , augmented reality , blandet virkelighet , dyp læring og mikrodataanalyse . For slike formål er prioriteringene fokusert på holdbarheten, sikkerheten, kvaliteten og ytelsen til produktkatalogen, design og produksjon av tilbehør, kostnadsreduksjon og energisparing. [ 276 ]
Nintendo-ansatte har rett til en rekke fordeler i tillegg til lønnen, inkludert transportutgifter, et par årlige betalinger, konstante lønnsøkninger, [ 282 ] helseforsikring og utdanningsprogrammer, blant annet. [ 283 ] De siste årene har en av prioriteringene i bemanningsområdene vært å ansette unge mennesker med «evne til å konsentrere seg [...] De som virkelig forstår hva de har oppnådd gjennom sine universitetsår. Hvis vi ser en kunstner som var veldig fokusert og bestemt på å lage et storstilt prosjekt på egen hånd, og som klarte det over flere år, eller hvis vi ser en person som jobbet med en enkelt film fra begynnelsen til slutten av kurset ditt . En slik person trenger mye besluttsomhet og kunnskap for å oppnå noe slikt.» [ 284 ] I følge en rapport fra 2018 var gjennomsnittsalderen for ansatte 38 år, mens gjennomsnittlig tjenestetid var 13,5 år. [ 282 ]
Folk spør oss alltid om vi tar risiko med vilje. Men etter vår mening tar vi egentlig ingen risiko, vi fortsetter bare å prøve nye ting... Den veiledende tanken er: hva kan vi gjøre for å overraske spillerne positivt? Det er ikke det at vi prøver å bevisst innovere; Vi prøver å finne måter å gjøre folk glade på. Som et resultat gjør vi ting som andre ikke har gjort.—Shinya Takahashi, administrerende direktør i Nintendo. [ 284 ] |
Nintendos policy for samfunnsansvar har et av de "beste ryktene" i verden [ 21 ] [ 22 ] og har siden 2015 vært sentrert rundt oppdragserklæringen "å sette smil på ansiktet til alle". Dens handlingslinjer er relatert til innovasjon og sikkerhet for produktene, helse og sikkerhet på arbeidsplassen, mangfoldet og menneskelig utvikling av personalet, bærekraftig utvikling av driften i samsvar med ISO 14001-sertifiseringen , veldedighetsarbeid og den organisatoriske strukturen. Servicesentre samt reparasjons- og vedlikeholdssentre for dine produkter; nettskjemaer og den årlige samfunnsansvarsrapporten er noen eksempler på kundeservicen , mens Deming-metodikken er en del av driftsprosedyrene. [ 245 ] Retningslinjene for sosialt ansvar gjelder også for alle selskaper som opprettholder kommersielle eller produktive forbindelser med Nintendo. [ 285 ] Til tross for innsatsen for miljøvern – ved å forby bruken av ftalater og PVC i ledningsnettet til konsollene; og etablere en "miljøkomité" og en tilsvarende policy i 2011 – selskapet er et av de minst bærekraftige sammenlignet med andre i elektronikksektoren, ifølge en rapport utgitt i 2010 av Greenpeace . [ 286 ] [ 287 ] Når det gjelder humanitært arbeid, som en del av en avtale med Starlight Children's Foundation , ble Starlight Fun Center -enhetene i 1992 opprettet for yngre sykehuspasienter og inkluderte forskjellige former for medieunderholdning. Fram til 1995 var det tusen enheter av denne kategorien. [ 288 ] [ 289 ]
Under ledelsen hans ved roret i selskapet, i overgangsfasen til videospill, understreket Hiroshi Yamauchi overfor personalet viktigheten av at konsollene deres "er enkle å programmere og i stand til å gjøre alle slags ting som en designer har drømt om ". [ 7 ] For dette implementerte han visse strategier rettet mot å koble Nintendos bedriftsimage med kvaliteten og innovasjonen til produktene, uten at dette nødvendigvis førte til utvikling av nye og sofistikerte teknologier; [ 284 ] [ 290 ] For eksempel forsøkte det å rekruttere "videospillartister" som "kan utvikle utmerkede spill som alle ønsker [å spille]" og "investere alle ressurser for å produsere ett eller to hovedspill om året, i stedet for flere mindre [påfølgende] treff." [ 7 ] Det anses at en del av den gode mottakelsen av de første Nintendo-konsollene skyldtes titlene utviklet av tredjeparter som det japanske selskapet etablerte avtaler med, blant annet Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei og Enix . [ 291 ] Fra og med Switch, har denne strategien spredt seg til uavhengige utviklere . Når det gjelder Nintendos organisasjonsmål, er disse "fortsatt, langsiktig vekst, operasjonell stabilitet og maksimert lønnsomhet." [ 225 ]
I flere år opprettholdt Nintendo en streng policy for innholdet og lisensene til videospill på sine konsoller. For eksempel, selv om det tillot grafisk vold i innholdet, forbød det inkludering av elementer av nakenhet og/eller seksualitet fordi det ble antatt at denne typen materiale kunne påvirke bedriftens image. [ 55 ] Datterselskapet Nintendo of America fastslo at spillene i tillegg til innholdet ovenfor ikke skulle ha rasistiske, sexistiske hentydninger, fornærmelser, blod, narkotika eller politiske eller religiøse budskap, med unntak av ubrukte symboler som fra gresk mytologi . [ 292 ] Imidlertid har virkningen disse kriteriene har hatt på Nintendos forretningsprestasjoner også vært ugunstig; for eksempel ble færre eksemplarer av Super Nintendo -versjonen av Mortal Kombat (1992) solgt enn Sega Genesis -utgaven . Forskjellen mellom de to versjonene var i hovedsak sensur av blod og andre elementer av grafisk vold av utvikleren Acclaim , på forespørsel fra det japanske selskapet. [ 293 ] På samme måte, for å sikre at de lisensierte produktene for NES fulgte retningslinjene, hadde den muligheten til å låse autentiseringsbrikkene . [ 55 ] Stilt overfor denne situasjonen har Nintendo siden den gang tatt i bruk større fleksibilitet når det gjelder å overholde sin policy, noe som ble tydelig for eksempel med lanseringen av Mortal Kombat II (1993), for samme konsoll som sin forgjenger, uten sensur og med en advarsel til spilleren, trykt på emballasjen. [ 294 ] Etter etableringen av Interactive Digital Software Association og ESRB videospillinnholdsvurderingssystem , forlot Nintendo de fleste av sine sensurpolicyer som det hadde krevd siden utgivelsen av NES [ 91 ] for å la publikum lage sine egne innholdsvalg. [ 295 ] I de senere år er store modifikasjoner i denne forbindelse gjort direkte av utvikleren, og sjelden på Nintendos forespørsel. Det skal legges til at det er spill hvis distribusjon er forbudt på det amerikanske markedet, som kjennetegnes av deres "Adults Only"-klassifisering - for sitt akronym: AO; en español: « kun voksne » – av ESRB. [ 295 ]
Generelt begynner produksjonsprosessene med analyse og diskusjon av ideer av en eller flere små grupper av utviklere og ingeniører av både programvare og maskinvare , hvis konklusjoner fører til definisjonen av både designet og formålet med produktet. For eksempel, i tilfellet med tittelen 1-2-Switch , var intensjonen "å lage et sosialt spill der spillere ikke trenger å se på skjermen, men se på hverandre." På sin side, for Nintendo Labo-linjen, vendte selskapet seg til et "gammeldags" produkt i stedet for sofistikert teknologi for å nå sine mål. Et annet lignende eksempel er den dårlige grafiske ytelsen til Wii i motsetning til grensesnittet til PlayStation 3 og Xbox 360, et aspekt som ikke hindret konsollen i å bli en enestående suksess for selskapet. [ 284 ] Teamarbeid er også et relevant aspekt av hans filosofi; Pokémon Stadium var det første spillet der lag fra flere steder samarbeidet. [ 255 ] Det bør bemerkes at beskyttelsen av dets immaterielle rettigheter er et viktig aspekt for selskapet, som fraråder emulering av dets titler uten forhåndsgodkjenning, [ 296 ] [ 297 ] [ 298 ] så vel som produksjon av innhold som gjør bruk av en hvilken som helst variant av din immaterielle eiendom. [ 299 ] For å redusere denne praksisen, innlemmer amerikanske og europeiske tilknyttede selskaper ofte " Seal of Quality "-seglet sammen med erklæringen "Official Nintendo Licensed Product" på alle firmaprodukter for å skille dem fra de som ikke er offisielt anerkjent av Nintendo. . [ 300 ]
Når det gjelder temaene som tilbys av Nintendo-produkter, kommer disse vanligvis fra ulike inspirasjonskilder. For eksempel, i Miyamotos tilfelle med Super Mario Bros. , er plottet og designene basert på folklore , litteratur og popkultur som Star Trek og Alice's Adventures in Wonderland , så vel som hans "måte å oppleve verden på" og deres minner. I tilfellet The Legend of Zelda : "da jeg var barn, under en ekskursjon kom jeg over en innsjø. Det var en overraskelse for meg å komme over det. Da jeg reiste over landet uten kart, prøvde å komme meg frem og møtte fantastiske ting mens jeg fortsatte [reisen min], skjønte jeg hvordan det føles å ha et eventyr. Etter hans mening liker voksne publikum å spille Mario-titler fordi "de bringer tilbake minner fra barndommen" og "det er en trigger for meg å bli primitiv igjen som en måte å tenke og huske [...] En voksen er et barn som har mer etikk og moral. Det er det. Da jeg var barn, var det jeg skapte ikke et spill. Jeg var med i spillet. [Så] spillet er ikke for barn, men for meg. For den voksne som fortsatt har essensen av et barn. [ 7 ] Generelt tilbyr konsollene deres muligheten til å aktivere foreldrekontroll som begrenser programvareinnhold i samsvar med ESRB-systemets retningslinjer, og resultatene av seminarer som selskapet kontinuerlig gjennomfører i noen prefekturer i Japan. [ 245 ]
I nesten hver generasjon [av spillkonsoller] har Nintendo ledet en anklage om innovasjon som radikalt har endret spillverdenen. Disse innovasjonene har ikke alltid blitt godt mottatt, men Nintendos fingeravtrykk er så godt etset i vår bransje at selskapet uten tvil er den viktigste figuren i den.—Ben Reeves, fra Game Informer , i 2011. [ 301 ] |
Yamaushis strategiske beslutninger, inkludert Nintendos inntog i videospill, anses ikke bare å ha sikret selskapets suksess, men også overlevelsen til det industrisegmentet , ettersom det "gjenopprettet offentlig tillit til videospill etter den dystre kollapsen av det amerikanske markedet i tidlig på 1980-tallet". I 1991 var det allerede det mest suksessrike selskapet i Japan , og siden den gang har produktene "redefinert måten vi spiller på" så vel som forretningsmodellen som prioriterte programvaresalgsstrategier i stedet for konsoller, som vanlig. videospillgrossister gjorde det. [ 290 ]
Dens samfunnsansvarspolitikk så vel som arbeidsfilosofien fokusert på kvaliteten og innovasjonen til produktene har ført til at Nintendo har blitt klassifisert som "en produsent fokusert på forbrukeren", et par karakteristiske trekk som har gjort det mulig å skille seg ut fra konkurrentene. historisk, Sony og Microsoft . [ 290 ] Siden 2013 har den amerikanske publikasjonen Forbes inkludert Nintendo i sine lister over «Beste arbeidsgivere i verden» ved å ta hensyn til arbeidsmiljøet og mangfoldet av ansatte; [ 302 ] [ 303 ] mens, i 2018, klassifiserte Time det som et av "årets geniale selskaper" med tanke på at "oppstandelse har blitt en vane" med henvisning til suksessen til Switch i motsetning til resultatet oppnådd for Wii U. [ 304 ] Kapitalen oversteg 10 milliarder JPY og nettoomsetningen oversteg 1 milliard JPY – eller 9 milliarder USD, hovedsakelig fra det amerikanske markedet, som gir omtrent 42 % av dette beløpet – i 2020 , [ 257 ] [ 3 ] gjør det til et av de rikeste selskapene i Japan [ 18 ] og et av de "mest verdifulle" i landet. [ 19 ] [ 20 ]
Både karakterene og noen av videospillene har hatt en innvirkning på moderne populærkultur; for eksempel gikk Mario fra å være en bedriftsmaskot til et "kulturelt ikon" [ 305 ] samt en av de mest kjente karakterene i videospill. Etter John Taylors mening fra Arcadia Investment Corp.: «[Mario] er den desidert største videospilleiendommen der ute. [...Det er] der du begynner å skalere størrelsen på det globale markedet for spill." [ 64 ] Andre bemerkelsesverdige karakterer i troppen inkluderer Princess Peach , Pikachu , Link , [ 306 ] Donkey Kong , Kirby , Samus Aran , [ 307 ] og Ness . [ 308 ] På den annen side, påvirkningen fra spill som Donkey Kong (1981), [ 54 ] Super Mario Bros. (1985), [ 309 ] The Legend of Zelda (1986), [ 310 ] Metroid (1986), [ 311 ] Tetris (1989), [ 309 ] Fire Emblem (1990) [ 312 ] Star Fox (1993) [ 313 ] og Pokémon Red and Blue (1996) [ 108 ] førte til konsolidering av sine respektive franchiser. For eksempel: Super Mario Bros. "populariserte konseptet med plattformvideospill ved å skape en verden full av hemmeligheter og minneverdige fiender, samtidig som de ga forbedret kontroll over fysikken til hovedpersonen"; Tetris , hvis "villedende enkle design gjorde tittelen enormt tilgjengelig og djevelsk overbevisende, og inspirerte en ny generasjon abstrakte puslespilltitler"; The Legend of Zelda: Ocarina of Time som "med sin rike animerte verden, flerlags narrative tråder, mangfoldige interaksjoner og lekende ånd, er effektivt en skole for spilldesign og et verksted med ideer om spilleragentur, glede og oppdagelse. " »; [ 309 ] og Metroid , "[et spill] mørkt og høytidelig, med en truende følelse av isolasjon og en kraftig romvesen følelse." [ 311 ] På samme måte, i tillegg til de som allerede er nevnt, har kritikere katalogisert noen andre som " de beste i historien ", som er tilfellet med Super Mario World (1990), Super Mario Kart (1992), [ 314 ] EarthBound ( 1994), Yoshi's Island (1995), [ 315 ] GoldenEye 007 (1997), Animal Crossing (2001), [ 316 ] Super Smash Bros. Melee (2001), [ 317 ] Metroid Prime (2002), [ 316 ] ] Super Mario Galaxy (2007) [ 314 ] og The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). [ 318 ]
I tillegg har noen av spillkonsollene markert en milepæl i bransjen, som tilfellet var med SNES, hvis suksess "etablerte Nintendo som ledende innen hjemmekonsoller" og oppmuntret andre selskaper til å gå inn i videospillindustrien, for å se hvordan Nintendo " nytes på markedet uten å bekymre deg for [fraværet av] konkurranse". [ 9 ] På samme måte muliggjorde Wii sitt bevegelsessensorsystem produksjon av spill og tilbehør som bidrar til brukerens fysiske og terapeutiske konditionering. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] På sin side kombinerer Game Boy og dens ulike komplementære produkter – som Game Boy-kameraet, Game Boy-skriveren og Game Link-kabelen – “spillmekanikk med eventyr fra den virkelige verden [...] legger til ekstra funksjonalitet som gjør at bærbare spill kan hoppe over til hjemmeenheter." I følge en rapport publisert av selskapet i 1995, var nesten halvparten av brukerne av denne bærbare datamaskinen kvinner, i motsetning til forgjengeren, hvis kvinnelige marked var mindre enn 30% av befolkningen . [ 13 ]
I tillegg til de forskjellige utmerkelsene som ble høstet for produktene sine—inkludert et par Technology and Engineering Emmy Awards for Wii- og DS-konsollene; [ 14 ] [ 15 ] to til for Nintendo Labo i kategorien "Innovasjon" i Game Developers Choice Awards og 2019 videospill BAFTAs ; [ 16 ] [ 17 ] eller hans anerkjennelser ved 2017 Game Critics Awards for Super Mario Odyssey og Mario + Rabbids Kingdom Battle —, [ 319 ] noen av hans samarbeidspartnere har vunnet flere utmerkelser for sitt arbeid. For eksempel, i 2010 anerkjente British Academy of Film and Television Arts Miyamoto med en Lifetime Achievement Fellowship Award; [ 320 ] på samme måte som Iwata og Aunuma, som ble hedret i 2015 og 2016 med et Golden Joystick -merke ; [ 321 ] [ 322 ] eller Takeda, som i 2018 vant en DICE -pris fra Academy of Interactive Arts & Sciences ; [ 323 ] Samme år som Charles Martinet mottok Guiness rekord- akkreditering for å ha gitt sin stemme til Mario i mer enn hundre produkter. [ 324 ]