Augmented reality (AR) er begrepet som brukes for å beskrive settet med teknologier som lar en bruker visualisere deler av den virkelige verden gjennom en teknologisk enhet med grafisk informasjon lagt til av den. Enheten, eller settet med enheter, legger til virtuell informasjon til den eksisterende fysiske informasjonen, det vil si at en virtuell del vises i virkeligheten. På denne måten kombineres håndgripelige fysiske elementer med virtuelle elementer, og skaper dermed en utvidet virkelighet i sanntid. [ 1 ] Begrepet kom i bruk i 1992. [ 2 ]
Rundt 1992 skapte Tom Caudell [ 3 ] begrepet utvidet virkelighet, og etterfulgte deretter virkemidler og definisjoner knyttet til det. [ 4 ]
En av definisjonene sier at utvidet virkelighet:
Videre er virkeligheten til Milgram-Virtuality Continuum som et kontinuum som spenner fra det virkelige miljøet til et rent virtuelt miljø. I midten er det utvidet virkelighet – det er nærmere det virkelige miljøet – og utvidet virtualitet – det er nærmere det virtuelle miljøet –. Derfor er utvidet virkelighet et verktøy som integrerer persepsjon og interaksjon med den virkelige verden og lar den interesserte parten være i en reell kontekst utvidet med tilleggsinformasjon om et objekt generert av datamaskinen eller andre mobile enheter. [ 5 ]
Augmented reality innebærer også å inkorporere digitale data og informasjon i et virkelig miljø gjennom mønstergjenkjenning utført av programvare . Det er med andre ord et interaktivt verktøy som tar sine første skritt rundt om i verden og som om noen år vil bli sett overalt, løpende og fremme, overraske og nå alle disipliner: videospill, massemedia, arkitektur, utdanning, TV (3D-briller), turisme, litteratur, kino og til og med medisin. Det vil bringe en ufattelig digital verden til det virkelige miljøet.
En annen av definisjonene av utvidet virkelighet antyder at det virkelige miljøet og det virtuelle miljøet er blandet og kan brukes fra forskjellige enheter, alt fra datamaskiner til mobile enheter.
Det er verdt å nevne at utvidet virkelighet kan forveksles med virtuell virkelighet, men forskjellen er at sistnevnte er isolert fra virkeligheten og er tydelig virtuell. I motsetning til dette, blander AR, som tidligere nevnt, det virkelige og det virtuelle. [ 6 ]
Vær også oppmerksom på at det er flere forskjeller mellom utvidet virkelighet, virtuell virkelighet og blandet virkelighet . [ 7 ] Blant disse forskjellene kan følgende fremheves: [ 8 ]
– Virtual reality (VR) bygger en ny verden der vi fordyper oss, mens i utvidet virkelighet blir vår egen verden støtten. Alt foregår i et virkelig miljø, og takket være kameraet og skjermen til en enhet vil vi kunne se elementer som ikke er tilstede i den virkelige verden, og også samhandle med dem. Mixed reality (MR) er på sin side en hybrid mellom VR og AR som tillater å skape nye rom der både virkelige og virtuelle objekter og/eller mennesker samhandler.
– Den andre store forskjellen mellom de tre er enhetene som er nødvendige for bruken. Mens virtuell virkelighet og blandet virkelighet krever et element levert av individet, for eksempel briller eller en spesifikk enhet, i tilfelle utvidet virkelighet, vil en applikasjon på mobilen eller nettbrettet være tilstrekkelig .
Siden de er teknologier i full utvikling, er de blandet og forvirret. De har likheter, men også forskjeller. De er forskjellige i: [ 9 ]
Første gang konseptet utvidet virkelighet ble brukt var i 1901. Frank L Baum inkluderte ideen om elektroniske briller som overlagret data på mennesker som visualiserte, denne oppfinnelsen ble kalt "karaktermaker" . [ 10 ]
Den andre antecedenten ble skapt av kinematografen Morton Heiling i 1962, den virtuelle virkelighetens far . [ 11 ] Hans oppfinnelse kalt Sensorama inkluderte bilder, lyd, vibrasjon og lukt, i et forsøk på å legge til ytterligere informasjon til en opplevelse. På den annen side det såkalte «The sword of Damocles», oppfunnet i 1968 av Harvard-professor Ivan Sutherland sammen med sin student Bob Sproull. The Sword of Damocles besto av en enhet som ble plassert på hodet og som brukeren kunne oppleve datamaskingenerert grafikk gjennom. [ 12 ]
Senere, i 1973, vil Ivan Sutherland oppfinne virtual reality-hjelmen, og åpner muligheten for å gå inn i en virtuell verden. Imidlertid er disse oppfinnelsene nærmere virtuell virkelighet enn utvidet virkelighet. [ 13 ]
Den første store utviklingen innen utvidet virkelighet var "Videoplace", opprettet i 1974 av Myron Krueger. Denne oppfinnelsen kombinerte et projeksjonssystem og videokameraer som produserte skygger, og genererte et interaktivt miljø i en kunstig virkelighet som omringet brukere og reagerte på deres bevegelser og handlinger. Denne oppfinnelsen kan sees på University of Connecticut State Museum of Natural History . [ 14 ]
På 1980-tallet ga Steve Mann verden bærbar databehandling , og i 1981 kartla Dan Rei først geo-romlig flere bilder fra værradar, rom- og undersøkelseskameraer til terrestriske kart og abstrakte symboler for TV-værsendinger, og brakte en konseptforløper til utvidet virkelighet ( ekte bilder / blandet grafikk) til TV. [ 15 ] . [ 16 ]
På 1990-tallet ble begrepet «augmented reality» laget av Tom Caudell for å referere til enhetene som ble brukt av elektrikere i flyfabrikker når de skulle utføre kompliserte ledninger. Disse enhetene økte informasjonen som operatøren mottok fra virkeligheten ved å projisere et monteringsdiagram på ledningsstykket som ble jobbet med. [ 17 ]
Men det var ikke før i 1992 da det første funksjonelle oppslukende systemet for utvidet virkelighet ble lansert av Louis Rosenberg. Det er Virtual Fixtures og ble utviklet ved Brooks Air Force Base i Texas. Denne oppfinnelsen projiserte visjonen til robotarmer på brukerens armer, og skapte en utvidet visjon av virkeligheten. [ 18 ] [ 19 ]
I 1994 skapte Steven Feiner, Blair MacIntyre og Doree Seligmann KARMA ( Kunnskapsbasert Augmented Reality for Maintenance Assistance ), en testbenk som utforsker og tillater automatisert utforming av utvidede virkeligheter for å forklare vedlikeholds- og reparasjonsoppgaver, og anses som den første prototypen av denne teknologien. . [ 20 ] Samme år lager artisten Julie Martin Dancing in cyberspace , den første teaterproduksjonen med utvidet virkelighet, med dansere og akrobater som manipulerer virtuelle objekter i kroppsstørrelse i sanntid, projisert i samme fysiske rom og handlingsplan. [ 21 ]
I 1997 gjennomførte Ronald T. Azuma "A survey of Augmented Reality" for å utforske de forskjellige bruksområdene som utvidet virkelighet kan ha innen medisin, produksjon, forskning, mekanikk og underholdning. [ 22 ]
I 1998 gjorde Sportsvision den første bruken av utvidet virkelighet i underholdning og TV under direktesendinger av NFL for å markere en virtuell linje på feltet som markerte den første nedgangen . Det er nå en norm i alle amerikanske fotballkamper. I 1999 brukte NASA utvidet virkelighet på romfartøyet X-38 for å forbedre navigasjonen under testflyvninger. Også i 1999 utvikler Hirokazu Kato ARToolKit, en programvare som fanger opp handlinger i den virkelige verden og kombinerer dem med virtuelle objekter, slik at det kan lages utvidede virkelighetsapplikasjoner og har stor innflytelse på hva som for tiden kan oppleves i flash-baserte AR-applikasjoner.
I år 2000 utvikler Bruce H. Thomas ARQuake , basert på datamaskinklassikeren Quake , men inkorporerer utvidet virkelighet i opplevelsen. Det er det første utendørsspillet som bruker utvidet virkelighet mobile enheter, og det presenteres på International Symposium on Wearable Computers . [ 23 ]
I 2003 brukte NFL det populære " Skycam " som tok et luftbilde av feltet og tillot den første nedoverlinjen å settes inn . I 2008 ble AR Wikitude grunnlagt som en leverandør av mobil augmented reality-teknologi, og fokuserer først og fremst på å tilby utvidede virkelighetsopplevelser gjennom "wikitude world browser app". I 2009 ble AR Toolkit integrert i Adobe Flash (FLARToolkit) av Saqoosha, og bringer utvidet virkelighet til nettleseren. Også i 2009 ble den offisielle augmented reality-logoen opprettet for å standardisere identifiseringen av teknologien som brukes i enhver støtte eller medium av allmennheten. Utviklere, produsenter, annonsører eller forskere kan laste ned den originale logoen fra den offisielle nettsiden.
I 2010 lanseres Kinect , som er en spillkontroller utviklet av Microsoft for Xbox 360 videospillkonsollen , som lar brukere kontrollere og samhandle med konsollen uten å kreve fysisk kontakt med en kontroller. [ 24 ]
I 2012 lanserte Google designen av briller som skulle skape den første kommersialiserte utvidede virkeligheten, og døpte prosjektet som Glass og kunngjorde sin Google Glass open beta i 2013. Resultatet, fullt av lys, skygger og kritikk angående sikkerhet og personvern, ble endelig trukket ut av markedet i 2015 med løfter om forbedring for brukerne. [ 25 ] [ 26 ]
I 2013 viste Sony augmented reality på PS4 med The Playroom [E3 2013]. Også i 2013 lanserer Niantic, i samarbeid med Google , Ingress, et AR-mobilspill, det mest suksessrike så langt på dette feltet. Til slutt, samme år, bruker Volkswagen utvidet virkelighet i sine kjøretøymanualer gjennom MARTA ipad-applikasjonen. Denne applikasjonen lar brukere og mekanikere visualisere den interne funksjonen til kjøretøyet, sammen med instruksjoner for å lokalisere og løse mekaniske problemer, i en projeksjon på selve bilen.
I 2015 lanserte Microsoft sine augmented reality-briller, HoloLens, takket være arbeidet til Alex Kipman i det som ble kalt Baraboo-prosjektet og som tok utgangspunkt i Xbox Kinect , utviklet i 2010. [ 27 ]
I 2016 skapte Niantic Pokémon Go , et AR-spill for mobiltelefoner som oppnådde enestående verdensomspennende suksess innen sjangeren og hvis idé kommer fra en spøk for "April's Fool's Day" som presidenten for Nintendo utviklet med Google slik at pokémon dukket opp på Google maps . [ 28 ] I 2017 lanserer Apple og Google sine egne utvidede virkelighetsutviklingssett, ARKIT og ARCore. Og også i 2017 lanserer Google Google Glass Enterprise Edition. [ 25 ]
I 2018 oppretter Google Google Article, en 3D-objektvisning som skal integreres i nettleseren. I tillegg til radiokontrollspill for mobil.
I 2019 lanserer Microsoft en ny forbedret modell: HoloLens 2, 24. februar samme år, og senere, i mai, presenterer Google sin nye modell: Glasses Enterprise Edition 2 med forbedrede funksjoner fra den forrige modellen. [ 29 ]
På CES ( Consumer Electronics Show ) 2020 finner vi nye tillegg som Panasonic VR-brillene som har en høyoppløsning som lar oss se uten "metallic mesh"-effekten, blant annet som de nye presentert av Samsung . Disse har et system som heter Gait Enhancing & Motivating System, som er en trenings- og treningsanalyseplattform. I presentasjonen ble det brukt et eksoskjelett og briller som er i stand til å velge treningsbord. [ 30 ]
I dette tiåret øker populariteten til Technosports så raskt at nye konkurranser (Monster Battle, Hado Shoot eller Hado Kart) blir hyppigere og hyppigere, noe som favoriserer utviklingen og utvidelsen deres for brukeren. [ 31 ]
Augmented reality-enheter består normalt av hjelmer, eller briller, og et displaysystem for å vise brukeren den virtuelle informasjonen som legges til den ekte. Hodetelefonene , eller hodesettet , har innebygde GPS -systemer som er nødvendige for nøyaktig å finne brukerens situasjon. [ 32 ]
I følge Edgar Mozas Fenoll, for å oppnå superposisjonering av virtuelle elementer i forskjellige formater i et fysisk miljø, må et utvidet virkelighetssystem generelt bestå av følgende elementer: [ 33 ]
En klassifisering for utvidet virkelighet-applikasjoner basert på følgende seks nivåer: [ 34 ]
- Nivå 0. Relaterte til den fysiske verden. De er lenker representert gjennom en symbologi, for eksempel gjennom QR- koder . Det er det mest grunnleggende nivået. Operasjonen for å øke virkeligheten på dette nivået er basert på å koble informasjon gjennom nevnte koder ved hjelp av hyperlenker som omdirigerer brukeren til en annen type informasjon. [ 35 ]
- Nivå 1. Augmented reality basert på markører, det er svart-hvitt-bilder, vanligvis firkantede, med enkle og asymmetriske tegninger. Det er den mest brukte formen. Det er basert på bruk av markører, disse figurene, når de er skannet, trekker ut 3D-informasjonen som finnes, og viser den gjennom enhetens skjerm. [ 35 ]
- Nivå 2. Utvidet virkelighet uten markører, ved hjelp av GPS og kompasset til elektroniske enheter for å lokalisere situasjoner eller interessepunkter i bilder fra den virkelige verden. [ 36 ]
- Nivå 3. Økt syn. Det klareste eksemplet for å definere dette nivået er Google Glass -briller og Microsoft HoloLens. [ 37 ] Utvidet virkelighet som vises gjennom skjermer blir utvidet syn takket være teknologiske enheter som lar det virkelige miljøet bli en oppslukende virtuell verden. For dette formålet brukes forskjellige teknologiske enheter; VR-briller, projektorer, linser og hjelmer. [ 35 ]
- Nivå 4: Global Positioning System. Du er på et sted med koordinater som gjenkjennes av GPS -en og innholdet vises i Augmented Reality. [ 35 ]
- Nivå 5: Det er meningen at alle overflater skal bli taktile , så med varmen som fingrene våre avgir kan vi samhandle med miljøet. [ 35 ]
Økt kognisjon utgjør et annet av nivåene av utvidet virkelighet, den er basert på samspillet mellom mennesket og datamaskinen og kan brukes på personer med en eller annen sansemotorisk funksjonshemming. [ 38 ]
Noen av programvarene for utvidet virkelighet er:
Designers Augmented Reality Toolkit (DART) er et programmeringssystem som ble laget for å hjelpe designere med å visualisere blandingen av ekte og virtuelle objekter. De beregner den faktiske posisjonen og orienteringen til kameraet i forhold til fysiske markører i sanntid. Den gir et sett med verktøy for designere: utvidelser til Macromedia Director – et verktøy for å lage spill, simuleringer og multimedieapplikasjoner – som lar deg koordinere 3D-objekter, video, lyd og utvidet virkelighetsobjektsporingsinformasjon.
Noen eksempler på verktøy for å lage apper med utvidet virkelighet er: Vuforia, WikiTude, LayAR, WallaMe og ARToolkit. [ 41 ]
Augmented reality-plattformer består av internettbaserte teknologiske verktøy som lar deg lage en tilpasset applikasjon eller bruke eksisterende applikasjoner på Google Play og App Store . Augmented reality-applikasjoner lages gjennom appbyggerverktøy, APIer og tjenester. [ 42 ]
Det er tre hovedteknikker for å vise utvidet virkelighet:
Augmented reality-briller , til tross for den lave populariteten til den første generasjonen, har prosjekter som Google Glass 2 gjort dem mote igjen, [ 47 ] siden den originale Google Glass forlot det kommersielle markedet, men ikke sluttet å distribueres. Disse brillene ble tilpasset næringslivet, og ga opphav til en fornyelse av enheten som er rettet utelukkende mot næringslivet. Takket være disse brillene kan vi bruke smarttelefonen vår uten å bruke hendene.
Google Glass Enterprise 2 har en klassisk design med en plastramme som beskytter sidene på linsene. Over det venstre glasset projiseres den overlagrede skjermen, som har ansvaret for å tilby informasjonen til øyet vårt. Når det gjelder den forrige utgaven – Google Glass Enterprise Edition Original – har den ikke mange varianter. [ 48 ]
De siste årene har utvidet virkelighet fått en økende rolle på ulike kunnskapsområder, og viser allsidigheten og mulighetene som denne nye teknologien hentet fra virtuell virkelighet gir. Med AR er det mulig å identifisere, lokalisere, skaffe, lagre, organisere og analysere digital informasjon, vurdere formålet og relevansen. Det er definert som en effektiv ressurs for å kunne dele gjennom åpne ressurser , som fellesskap og nettverk, og dermed tillate lærere og elever å lage nytt digitalt innhold. Gjennom AR kan læring utvikles raskere ved å muliggjøre et beriket samspill med kunnskap knyttet til økt motivasjon hos eleven. [ 49 ]
Den er basert på muligheten for å sette inn virtuelle objekter i det virkelige rommet, som gjennom et grensesnitt kan vises nøyaktig i reell skala. I dette paradigmet blir studentene en aktiv forløper for utviklingen av undervisnings- og læringsprosessen de samhandler med, og øker deres motivasjon for læring gjennom pedagogiske metoder som gamification eller edutainment. [ 50 ]
Dens anvendelse i tidlig barndom og grunnskole er produsert fra bruk av bøker med AR som gjør det mulig å bidra til å skape berikede leseopplevelser, ved å inkludere en oppslukende komponent som strukturerer innholdet på en innovativ måte. [ 51 ]
I videregående opplæring forutsetter visuell gjenkjenning av informasjon raskt en direkte tilgang til empirisk kunnskap innen dette stadiet. Samlet presenteres den som en kommunikasjonskanal, som gir umiddelbar informasjon om ethvert konsept, gjennom interaksjon med det, genererer 3D-kart, som inkluderer visuelle lag overlagret på virkeligheten, som tillater muligheten for å manipulere en modell. digital modell i tre dimensjoner i en lignende måte som vi ville gjort det med en fysisk modell. [ 52 ]
AR kan brukes på tverrgående prosjekter med involvering av forskjellige fag på dette stadiet, som påpekt av Polytechnic University of Madrid i: [ 53 ]
Av alle disse grunnene, med tanke på effektiviteten av bruken av visuell informasjon, innebærer bruken på dette stadiet en berikelse av den metodiske konstruksjonen, og favoriserer undervisnings-læringsprosessen for innholdet uavhengig av studieområdet. [ 54 ] Det bør bemerkes at søket etter mer interaktive undervisnings- og læringsscenarier er roten og essensen av utdanningsprosessen med AR. [ 55 ]
Integrer utvidet virkelighet i utdanningI 2016 bruker Murat Akçayır og Gokçe Akçayır som en kilde til informasjon den publiserte litteraturen, som omhandler utvidet virkelighet i utdanningsfeltet frem til den tiden, for å gjennomføre en studie om fordelene og utfordringene ved å bruke AR i utdanning. . [ 57 ]
Senere, i 2018, gjennomgår Hilario Cervilla Fajardo konseptet utvidet virkelighet og fordelene og ulempene ved bruken av det i de forskjellige utdanningsstadiene: [ 58 ]
Fordel | ulemper |
---|---|
* Forbedre læringsprestasjoner. | * Tar tid. |
* Forbedrer motivasjonen for læring. | * Lav følsomhet i aktiveringsgjenkjenning. |
* Hjelp elevene å forstå. | * Krever lærerutdanning. |
* Gir en positiv holdning. | * GPS-feil. |
* Forbedring av tilfredshet. | * Ikke egnet for undervisning i store grupper. |
* Reduserer kognitiv belastning. | * Tekniske problemer -kamera, Internett, innendørs bruk-. |
* Forbedrer selvtilliten. | * Kognitiv overbelastning. |
* Forbedre romlige ferdigheter. | * Det distraherer oppmerksomheten til elevene. |
* Øk graden av engasjement. | * Dyr teknologi. |
* Øker interessen. | * Store filer begrenser innholdsdeling. |
* Gir muligheter for samarbeid mellom studenter. | * Ergonomiske problemer. |
* Tilrettelegger for kommunikasjon mellom elev og lærer. | * Vanskelig design. |
* Fremmer selvlæring. | * Læreren må forbedre sin evne til å bruke teknologi. |
* Kombinerer den fysiske og virtuelle verdenen. | * Digitalt skille , det vil si at det fortsatt er mennesker som ikke har tilgang til denne typen teknologi. |
* Lar elevene lære ved å gjøre. | *Ekstra planlegging av lærere. |
* Bruk av studentsentrert teknologi. | |
* Tillater multisensorisk læring. | |
* Lar deg motta informasjon raskt. | |
* Fremmer interaksjon: elev-elev, material-elev, elev-lærer. | |
* Tillater visualisering av usynlige konsepter, hendelser og abstrakte konsepter. | |
* Det er enkelt å bruke for studenter. | |
* Reduserer utgifter til laboratoriemateriale. | |
* Åpner nye muligheter i svært ulike sammenhenger. | |
* Øker romlig resonnement. | |
* Tillater fremvekst og utvikling av sosiale ferdigheter som forhandling. |
Magic Book - prosjektet , som tilhører den aktive gruppen HIT, fra New Zealand , er en av de mest kjente applikasjonene innen utdanning om utvidet virkelighet. [ 59 ] Elever på videregående skole leser en ekte bok med en håndholdt skjerm og ekte virtuelt innhold gjenspeiles i den. Magic Book-prosjektet og dets senere versjoner [ 60 ] har beriket trykt innhold med virtuell informasjon. De kan jobbes sammen , siden elevene kan sitte rundt boken for å jobbe og undersøke sammen.
De magiske bøkene er også ment for opplæring i tidlig barndom, da de fremmer lesing og forbedrer flyten. [ 61 ]
I høyere utdanning har FutureLab-forskningsgruppen, som består av medlemmer fra ulike universiteter, laget en utvidet virkelighetsmodell som letter tilgang til virtuelle rekonstruksjoner av ulike symbolske monumenter i 3D. [ 62 ]
I tillegg bruker noen utdanningssentre denne praksisen til å tydeliggjøre og utvide begreper som på forhånd er vanskelige å representere. I dette tilfellet bruker videregående elever det til å visualisere elementene i det periodiske systemet i 3D. [ 63 ] I denne forstand bruker andre sentre denne ressursen til å undervise i teknisk tegning. De bruker utvidet virkelighet for å danne et tredimensjonalt syn på objektet som skal representeres, noe som gir dem et reelt perspektiv som letter læring. [ 64 ]
Bruk av utvidet virkelighet i barn og grunnskoleNår det gjelder opplæring i tidlig barndom, kan utvidet virkelighet brukes til å utføre et spill der barn, med egne hender, kan manipulere skulpturer som tidligere er sett i klassen for å observere dem fra forskjellige perspektiver (ettersom de plasserer bildet). se detaljene, etc. I tillegg lar dette elevene se skulpturene de lager i 3D også . [ 65 ]
Når det gjelder grunnskoleopplæring, kan et eksempel på en interessant praksis være bruken av utvidet virkelighet for å utvide kunnskapen til studenter i samfunnsfag . Den didaktiske enheten det jobbes med handler om iberisk kunst og elevene kan se skulpturer som er karakteristiske for denne kunsten gjennom utvidet virkelighet. På denne måten kan barna se hvordan disse skulpturene ville sett ut i virkeligheten. [ 66 ]
Google Translate -appen er tilgjengelig på både Android og iOS . Denne applikasjonen har en funksjon som aktiverer kameraet og kan fokusere på ordet i det virkelige liv slik at det oversetter det umiddelbart. For eksempel for å kjenne indikasjonene til en plakat på et annet språk. [ 67 ] Denne applikasjonen fungerer ved å velge språket du vil oversette til, fokusere på eller skrive det aktuelle ordet eller setningen, og den vises på det oversatte språket. Den har støtte for opptil 88 språk med kameraet.
Noen forfattere har implementert utvidet virkelighet for å oppmuntre til lesing, slik tilfellet er med forfatteren og informatikeren Marcos Vázquez Debali . [ 68 ]
Augmented reality kan være en kraftig pedagogisk didaktisk ressurs for undervisnings- og læringsprosessen som gjør det mulig å fremme inkludering i klasserommet, øke interaksjon, motivasjon, tilgjengelighet, elevenes oppmerksomhet og forbedre læringsprosessen deres. [ 69 ]
Studenter med autismespekterforstyrrelser bruker en papirbasert metodikk med bilder, logoer, symboler og/eller illustrasjoner i form av piktogrammer kjent som det utvidende og alternative kommunikasjonssystemet som deres viktigste kommunikasjonsressurs , slik at de kan kjenne virkeligheten til miljøet vårt. [ 70 ]
For tiden brukes flere applikasjoner på utvidet virkelighet og pedagogisk robotikk for å fremme pedagogisk innovasjon i klasserommet, lette kommunikasjonen til disse elevene, dra nytte av fordelene fremmet av nye teknologier for å bidra til aspekter kommunikasjonsmessige, sosiale og kognitive aspekter av ASD-studenter. [ 71 ]
Den utvidede virkeligheten Quiver-applikasjonen, tilgjengelig for Android- og IOS- operativsystemer , lar elever med autisme farge de valgte illustrasjonene på papir og deretter bruke kameraet til den elektroniske enheten til å fokusere på tegningen som er laget for å se den i 3D . [ 72 ]
Vi kan bruke utvidet virkelighet som en ressurs for inkludering . AR bidrar til å skape en følelse av læring samtidig som det øker motivasjonen, både hos eleven, som lærer det han ikke har fått tilgang til eller har hatt vanskeligheter med, og læreren for å se tilegnelsen av innhold. I denne forstand tjener utvidede og virtuelle virkelighetsapplikasjoner mennesker med funksjonshemminger, slik at de kan leve opplevelser som de ikke ville kunne nyte i den virkelige verden. Disse ressursene og metodene har et enormt potensial for å hjelpe oss med å føle empati med problemene de opplever eller lider daglig av. I tillegg forenkler det å etablere sosiale relasjoner, og forenkler deres inkludering i det vanlige klasserommet. [ 73 ]
Augmented reality er vanlig i sportskringkasting, fra fotball , for å vise resultatet i midtsirkelen og/eller offside-situasjoner, til ishockey , der plasseringen og retningen til pucken er farget i AR , selv i basketball , for å kunne gjenskape repetisjoner som gir en følelse av 360°. I svømmesendinger legger de vanligvis til en linje for å indikere posisjonen til gjeldende rekordholder og sammenligne den med løpet. [ 74 ]
På den annen side kan AR være til stor hjelp for TV-meteorologer, som kan ta nøyaktige prøver ved å samhandle med folk om enhver naturkatastrofe . [ 75 ]
I tillegg til dette blir AR ofte brukt i de informative rommene til mange TV-kanaler, som tilfellet er med Atresmedia , som har valgt å bruke denne teknologien for å fange seerens oppmerksomhet og dermed bruke et nytt språk. . Før ble disse montasjene gjort i postproduksjon , men på denne måten har seerne kunnet se hvordan AVE til Mekka krysset TV-apparatet. [ 76 ]
Augmented Reality har vært et stort fremskritt for reklamesektoren, ved å bruke smarttelefoner [ 77 ] som et verktøy , og kombinere reklame med underholdning. Reklamespillet skaper et miljø som forbinder kunden med produktet. [ 78 ]
Denne opplevelsen lar brukeren koble seg direkte til produktet og samhandle med det, noe som skaper stor innvirkning og øker sjansene for suksess. Nike lanserte en kampanje i 2018 der brukeren skreddersydde joggesko etter sin smak, slik at brukeren kunne velge over Timberland -produktet sammen med Lemon&Orange-selskapet de opprettet en kampanje i 2015 der brukeren kunne prøve klær i et interaktivt prøverom, noe som gir du en umiddelbar følelse av hvordan produktene dine vil se ut. [ 79 ]
Trenden for denne typen kampanjer vokser stadig på grunn av den store innvirkningen de har på målgruppen de er rettet mot. Ifølge Markets & Markets-plattformen anslås et overskudd på 151.300 millioner dollar i 2022 ifølge artikkelen delt av magasinet Forbes . [ 80 ]
Stilt overfor et stadig mer teknologisk samfunn, har gastronomi introdusert bruken av utvidet virkelighet som et middel for fusjon mellom haute cuisine og teknologi, og tilbyr en unik opplevelse til middagsgjester. Bruken tillater visualisering av menyen i 3D og rettene som utgjør den, akkurat slik de vil bli presentert for deg senere, og indikerer også ingrediensene som utgjør dem. I fremtiden er det planlagt utvikling av en applikasjon som tillater utvidelse til forskjellige restauranter. En av restaurantene som presenterte sitt virtual reality-prosjekt i 2014 finner du i Spania, Sublimotion 67, av den spanske kokken Paco Roncero . I dette vil klienten kunne nyte en unik opplevelse ved å bli med på et bord med 12 spisende gjester som i tre timer vil ha en økt oppfatning av rettene mens et show utvikles av skuespillerinnen Mapi Galán . [ referanse nødvendig ] [ 81 ]
AR kan forbedre effektiviteten til navigasjonsenheter for en rekke applikasjoner. For eksempel kan navigasjonen i en bygning forbedres for å støtte vedlikeholderen av industrianlegg. Tilsvarende kan bilfrontruter brukes som skjermer for å gi navigasjonsanvisninger og trafikkinformasjon. [ 82 ]
Mange turister reiser med mobil eller nettbrett i hendene, noe som kan åpne opp for en ny verden av muligheter når det kommer til å oppdage nye steder. Applikasjoner som Mexico City, i ILLUTIOs tid, har klart å ta brukere til å reise rundt i byen i dens forskjellige historiske perioder gjennom utvidet virkelighet og geolokalisering . [ 83 ]
Plattformer som Junaio eller Layar tillater utvikling av applikasjoner for tredjeparter, praktisk talt uten teknisk kunnskap, gjennom deres servere. [ 84 ] [ 85 ]
Det østerrikske selskapet Mobilizy har utviklet WikiTude. Ved å rette mobilkameraet mot en historisk bygning, gjenkjenner GPS-en plasseringen og viser informasjon fra Wikipedia om monumentet. I Japan samler Tonchidots Sekai Camera folks kommentarer om adresser, butikker, restauranter osv. inn i den virkelige verden. Acrossair, tilgjengelig i syv byer, inkludert Madrid og Barcelona, identifiserer den nærmeste metrostasjonen på bildet. Bionic Eye og Yelp Monocle i USA er lignende eksempler. [ 45 ]
På grunn av denne store innvirkningen i denne sektoren, har store multinasjonale selskaper som Google blitt lansert for å tilby en utvidet virkelighetstjeneste til brukere. Google Maps er et navigasjonsverktøy for å finne den nøyaktige plasseringen av enhver forskyvning på et digitalt kart. Den første versjonen ble utviklet i 2015, i en nettversjon for Internet Explorer og Mozilla Firefox. For øyeblikket er bruken utvidet til smarttelefoner. Det er et verktøy som lar deg beregne ruten både til fots, med bil og med offentlig transport. [ 86 ]
Mange museer tilbyr en ekte opplevelse gjennom utvidet virkelighet. Med den kan besøkende interagere med de forskjellige kunstverkene eller være vitne til en historisk sekvens når de besøker for eksempel det romerske Colosseum. Inkluderingen av dette verktøyet øker også handelen. Dette skyldes interaktiviteten til brukere i de forskjellige reklame- og markedsføringskampanjene som er laget for å fremme turisme. På samme måte kan forbrukere praktisk talt henvende seg til de forskjellige overnattingsstedene, i henhold til deres interesser, noe som gir større tilfredshet når de bestemmer seg for oppholdet under reisen. [ 87 ]
AR har også nylig blitt tatt i bruk innen undervannsarkeologi for å effektivt støtte og lette dykkeopplevelsen på neddykkede arkeologiske steder. [ 88 ]
Augmented reality bidrar også til medisin, der både informatikk og dens avledede grener har tillatt fagfolk i sektoren å ha visse verktøy for å utføre ferdighetene sine raskt og effektivt. [ 89 ]
Et av de mest populære eksemplene er bruken av utvidet virkelighet i prenatal ultralyd. 4D ultralyd lar deg se fosteret i bevegelse ved å samle forskjellige 3D ultralyder over tid, ved å bruke samme prinsipp som kino. Siden 2016 har vi funnet nyheter om den siste trenden, 5D ultralyd, som legger til en forskjell i lyssetting og skarphet, og gjør bildet mer realistisk. I tillegg er bruken av virtual reality-briller innlemmet for å se bildet av babyen som om vi var foran en filmlerret. [ 90 ]
Men kanskje det største fremskrittet innen utvidet virkelighet innen medisin er oppfinnelsen av briller som kan skille kreftceller fra friske. Disse brillene ble laget ved Washington University School of Medicine. Denne oppdagelsen kan markere et før og etter i kirurgiske prosedyrer for å fjerne svulster fra pasienter som lider av kreft , siden det vil favorisere arbeidet til kirurger betydelig. [ 91 ]
Augmented reality gjør at data kan samles inn fra en pasient i sanntid ved bruk av ikke-invasive sensorer som magnetisk resonansavbildning , tomografi eller ultralydbilder. Augmented reality-teknologi gir et internt syn på pasienten uten behov for kirurgi, visualisering og presisjonsoppgaver på operasjonssalen som å vite hvor man skal bore skallen eller utføre en biopsi. Det kan også være nyttig for medisinsk opplæring. [ 92 ]
Augmented reality (AR) er vist som en stor alliert i arkitektur- og konstruksjonssektorene på grunn av de mange bruksområdene og fordelene det gir dem. Denne typen teknologi foreslår en ny måte å utføre arbeidet til disse spesialistene på, siden arbeiderne selv eller til og med klienten, takket være denne ressursen, kunne se et arbeid i reell skala og til og med samhandle med det før det ble bygget. På denne måten er det mulig å kontrollere om beregningene stemmer, eller finpusse detaljer ved installasjonene. [ 97 ]