Sega Corporation [ n 1 ] er et japansk multinasjonalt selskap for utvikling og distribusjon av videospill basert i Shinagawa , Tokyo . De to internasjonale datterselskapene, Sega America og Sega Europe, er basert i henholdsvis Irvine, California og London . Segas arkadedivisjon ble kalt Sega Interactive Co., Ltd. fra 2015 til 2020, senere fusjonert med Sega Games for å opprette Sega Corporation. Sega er et datterselskap av Sega Group Corporation, som igjen er en del av Sega Sammy Holdings . Mellom 1983 og 2002 var Sega også en spillkonsollutvikler .
Sega ble grunnlagt av amerikanske gründere Martin Bromley og Richard Stewart som Nihon Goraku Bussan [ n 2 ] 3. juni 1960; kort tid etter kjøpte selskapet eiendelene til forgjengeren Service Games of Japan. Fem år senere ble det omdøpt til Sega Enterprises, Ltd., etter å ha kjøpt opp Rosen Enterprises, en importør av arkadespill , myntopererte spillmaskiner. Sega utviklet sitt første arkadespill, Periscope , på slutten av 1960-tallet. Selskapet ble solgt til Gulf and Western Industries i 1969. Etter en nedtur i arkadevirksomheten på begynnelsen av 1980-tallet, begynte Sega å utvikle videospillkonsoller, som begynte med SG- 1000 og Master System , men måtte møte konkurrenter som Nintendos NES . I 1984 foretok Sega-lederne David Rosen og Hayao Nakayama en ledelsesovertakelse av selskapet med støtte fra CSK Corporation.
Han ga ut sin neste konsoll, Mega Drive (kjent som Genesis i Nord-Amerika), i 1988. Mega Drive var ikke særlig vellykket mot sine konkurrenter i Japan, men ble allment akseptert i Nord-Amerika og Europa etter utgivelsen av Sonic the Hedgehog i 1991 og overgikk kort tid sin hovedkonkurrent, Super Nintendo , i USA. I det tiåret led selskapet flere kommersielle feil, som 32X , Saturn og Dreamcast -konsollene . I 2002 sluttet det å lage konsoller for å bli en tredjepartsutvikler og distributør, og ble kjøpt opp av Sammy Corporation i 2004. Siden oppkjøpet har Sega vært mer lønnsomt. Sega Holdings Co. Ltd. ble grunnlagt i 2015, Sega Corporation, som ble omdøpt til Sega Games Co., Ltd. og dets arkade-, underholdnings- og leketøysavdelinger ble delt opp blant andre selskaper. Sega Games og Sega Interactive fusjonerte i 2020 og ble Sega Corporation.
Sega utviklet flere multi-million-selgende spillfranchiser , som Sonic the Hedgehog , Total War og Yakuza , og er verdens mest produktive produsent av arkadespill. Den administrerer også spillrom og utvikler andre underholdningsprodukter, for eksempel leker. Han fikk bred anerkjennelse i løpet av stadiet der han utviklet sine egne videospillkonsoller, for sin kreativitet og innovasjoner. Men de siste årene har hun blitt kritisert for aspekter knyttet til hennes forretningsbeslutninger og kvaliteten på hennes kreative produksjon.
I 1940 grunnla amerikanske forretningsmenn Martin Bromley, Irving Bromberg og James Humpert Standard Games i Honolulu , Hawaii . Målet var å skaffe myntopererte arkademaskiner , inkludert spilleautomater , til militærbaser med tanke på at økningen i personell med starten av andre verdenskrig ville bringe et behov for underholdning. Etter krigen solgte grunnleggerne Standard Games i 1945 og skapte i 1946 Service Games, oppkalt etter sitt militære fokus. [ 1 ] Da USAs regjering forbød spilleautomater i sine territorier i 1952, sendte Bromley sine ansatte Richard Stewart og Ray LeMaire til Tokyo for å danne selskapet Service Games of Japan, som skulle levere spilleautomater til Japan, amerikanske baser i Japan. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Et år senere etablerte de fem mennene Service Games Panama for å føre tilsyn med Service Games-enheter rundt om i verden. Selskapet utvidet i løpet av de neste syv årene til å inkludere distribusjon i Sør-Korea, Filippinene og Sør-Vietnam. [ 5 ] Navnet "Sega", en forkortelse for Service Games, [ 6 ] ble først brukt i 1954 på en spilleautomat, Diamond Star. [ 5 ]
På grunn av det dårlige ryktet forårsaket av undersøkelser av ulovlig forretningspraksis utført av USAs regjering, ble Service Games of Japan oppløst 31. mai 1960. [ 5 ] Den 3. juni etablerte Bromley to selskaper for å overta dens forretningsvirksomhet, [ 7 ] ] Nihon Goraku Bussan og Nihon Kikai Seizō. [ n 3 ] De nye selskapene kjøpte alle eiendelene til Service Games of Japan; Kikai Seizō, som driver virksomhet som Sega, Inc., fokuserte på å produsere spilleautomater. Goraku Bussan, som driver virksomhet under Stewart as Utamatic, Inc., fungerte som forhandler og operatør av myntmaskiner, først og fremst jukebokser . [ 5 ] [ 8 ] [ 9 ] Begge selskapene fusjonerte i 1964, og beholdt navnet Nihon Goraku Bussan. [ 5 ]
Omtrent på samme tid startet David Rosen , en amerikansk offiser i USAs luftvåpen stasjonert i Japan, en fotoboksvirksomhet i Tokyo i 1954. [ 2 ] Dette selskapet ble Rosen Enterprises og begynte i 1957 å importere myntopererte spill til Japan. I 1965 kjøpte Nihon Goraku Bussan Rosen Enterprises for å danne Sega Enterprises, Ltd., [ n 4 ] med Rosen som administrerende direktør og daglig leder, mens Stewart ble utnevnt til president og LeMaire planleggingsdirektør. Kort tid etter sluttet Sega å leie ut produktene sine til militærbaser og endret virksomheten fra spilleautomater til myntopererte arkadeautomater. [ 10 ] Blant importen hans var Rock-Ola jukebokser , Williams flipperspill og Midway Manufacturing våpenspill . [ 11 ]
Ved å importere brukte maskiner, som krevde hyppig vedlikehold, begynte de å lage erstatningsvåpen og svømmeføtter til det importerte utstyret deres. Ifølge tidligere Sega-direktør Akira Nagai førte dette til at selskapet utviklet sine egne spill. [ 11 ] Det første elektromekaniske spillet de laget var Periscope ubåtsimulator , utgitt over hele verden på slutten av 1960-tallet; den inneholdt lys- og lydeffekter ansett som banebrytende og ble en hit i Japan. Den ble eksportert til kjøpesentre og varehus i Europa og USA og bidro til å standardisere prisen på arkader til 25 cent per spill i USA. Selskapet ble overrumplet av suksess, og i de neste to årene utviklet og eksporterte de mellom åtte og ti spill i året, [ 12 ] selv om økende piratkopiering i bransjen ville føre til at Sega sluttet å eksportere spillene sine rundt 1970. [ 13 ] ]
I 1969 ble Sega solgt til det amerikanske konsortiet Gulf and Western Industries , selv om Rosen forble administrerende direktør. I 1974 dannet Gulf and Western Sega Enterprises, Ltd., et datterselskap av et amerikansk selskap som ble omdøpt til Sega Enterprises, Inc. Sega ga ut Pong-Tron , sitt første videospill, i 1973. [ 13 ] Til tross for hard konkurranse fra Taitos populære arkadespillet Space Invaders i 1978, [ 11 ] Sega vokste ut av arkadeboomen på slutten av 1970-tallet, med inntekter på over 100 millioner dollar i 1979. I løpet av denne perioden kjøpte Sega opp Gremlin Industries, som laget mikroprosessorbaserte , [ 14 ] og Esco Boueki, en myntoperert spilldistributør grunnlagt og eid av Hayao Nakayama, som fortsatte med å lede Segas operasjoner i Japan. [ 15 ] På begynnelsen av 1980-tallet var de en av de fem beste aktive produsentene av arkadespill i USA, med inntekter på 214 millioner dollar. [ 16 ] I 1979 ga de ut Head On , det første "eat the dots"-spillet som Namco senere brukte i sitt enormt suksessrike Pac-Man . [ 17 ] I 1981 lisensierte og ga Sega ut Frogger , deres mest suksessrike spill til nå. [ 18 ] I 1982 introduserte han det første spillet som brukte aksonometrisk perspektiv , Zaxxon . [ 19 ]
Etter en nedgang i arkademarkedet fra 1982, solgte Gulf and Western sitt nordamerikanske arkadeproduksjonsdatterselskap og lisensrettighetene til arkadespillene til Bally Manufacturing i september 1983. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] Gulf og Western beholdt Segas. Nordamerikansk FoU- maskinvareekspertise for å komme inn på hjemmemarkedet i Japan. [ 23 ] Denne avgjørelsen førte til at Sega utviklet en datamaskin, SC-3000. Etter å ha lært at Nintendo utviklet en konsoll dedikert utelukkende til spill , Famicom , utviklet Sega sitt første videospillsystem for hjemmebruk, SG-1000 , som ble utgitt i forbindelse med SC-3000, en versjon i personlig datamaskinformat. . [ 24 ] [ 25 ] Tilpassede versjoner av SG-1000 ble utgitt på forskjellige markeder rundt om i verden. [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] 160 000 enheter av SG-1000 ble solgt i 1983, langt over Segas prognose på 50 000 enheter det første året, [ 25 ] Selv om den ble forbigått av Fami , delvis på grunn av at Nintendo utvidet spillkatalogen sin ved å ansette tredjepartsutviklere, mens Sega var motvillige til å samarbeide med selskaper som de konkurrerte med på arkademarkedet. [ 25 ]
I november 1983 kunngjorde Rosen sin intensjon om å trekke seg fra presidentskapet i Sega Enterprises, Inc. 1. januar 1984. Jeffrey Rochlis presenterte seg selv som Segas nye president og driftssjef. [ 29 ] Kort tid etter lanseringen av SG-1000 og selskapets grunnlegger Charles Bluhdorns død, begynte Gulf and Western å selge ut sine ikke-kjernevirksomheter. [ 30 ] Nakayama og Rosen arrangerte en ledelsesovertakelse av det japanske datterselskapet i 1984 med økonomisk støtte fra CSK Corporation, et stort japansk programvareutviklingsselskap . [ 31 ] Segas eiendeler i Japan ble kjøpt for 38 millioner dollar av en gruppe investorer ledet av Rosen og Nakayama. Isao Okawa , styreleder i CSK, ble president, [ 15 ] mens Nakayama ble etablert som administrerende direktør i Sega Enterprises, Ltd. [ 32 ]
I 1985 begynte arbeidet med Mark III, [ 33 ] en forbedret versjon av SG-1000 som opprettholdt full kompatibilitet med forgjengerens kassetter og kort. [ 24 ] [ 34 ] Mark III ble lansert i Japan i oktober 1985, [ 35 ] ble markedsført i USA og Europa som Master System , [ 36 ] med et futuristisk design ment å appellere til vestlig smak. [ 37 ] Til tross for at den hadde kraftigere maskinvare enn Famicom på noen måter, var den i utgangspunktet ikke en suksess. Fordi Nintendo krevde at tredjepartsutviklere ikke skulle portere Famicom-spillene sine til andre konsoller, utviklet Sega sine egne spill og kjøpte rettighetene til å portere spill fra andre utviklere. [ 33 ] For å gjøre det lettere å markedsføre konsollen i Nord-Amerika, bestemte de seg for å selge Master System som et leketøy, slik Nintendo hadde gjort med NES. Sega inngikk samarbeid med Tonka, et amerikansk leketøysfirma, for å dra nytte av selskapets bransjeekspertise, [ 38 ] selv om mangelfull markedsføring av Tonka skadet salget av Master System. [ 39 ] Tidlig i 1992 ble produksjonen i Nord-Amerika forlatt. Master System solgte mellom 1,5 og 2 millioner enheter i regionen, [ 40 ] en mindre markedsandel enn Nintendo og Atari , som kontrollerte henholdsvis 80 % og 12 % av markedet. [ 41 ] I stedet viste konsollen seg å være en suksess i Europa, der den overgikk NES med en betydelig margin; [ 42 ] I 1993 var den aktive brukerbasen til Master System i Europa 6,25 millioner enheter. [ 42 ] I Brasil har suksessen til denne konsollen vært kontinuerlig og nye versjoner fortsetter å bli utgitt av Segas partner i regionen, Tectoy ; [ 43 ] I 2016 hadde Master System solgt 8 millioner enheter i landet. [ 44 ]
I 1984 åpnet den sin europeiske arkadedistribusjonsavdeling, Sega Europe. [ 45 ] Det ble gjenintrodusert til det nordamerikanske arkademarkedet i 1985 med etableringen av Sega Enterprises USA etter en avtale med Bally, hvor det var vellykket med utgivelsen av Hang-On samme år, og ble så populært at de slet. møte etterspørselen til spillet. [ 46 ] UFO Catcher ble introdusert i 1985 og i 2005 var det det mest installerte teddyfangerkranespillet i Japan. [ 47 ] I 1986 ble Sega America etablert for å administrere selskapets forbrukerprodukter i Nord-Amerika, og begynte med markedsføringen av Master System. [ 48 ] Under tilknytningen til Tonka ga Sega America opp markedsføring og distribusjon av konsollen og fokuserte på kundestøtte og en viss lokalisering av titlene. [ 38 ] Out Run , et racing-videospill utgitt i 1986, ble selskapets bestselgende arkadespill på 1980-tallet. [ 49 ] Tidligere Sega-sjef Akira Nagai sa at Hang-On og Out Run bidro til å redde arkadespillmarkedet fra markedet. krasj i 1982 og skapte nye videospillsjangre. [ 11 ]
Med arkadespillmarkedet ekspanderende igjen, var Sega et av de mest gjenkjennelige spillmerkene på slutten av 1980-tallet. Selskapet fokuserte på å tilby arkadespill rettet mot å tilfredsstille forskjellige smaker, for eksempel racing eller arkadespill. lateral displacement blant annet. [ 50 ] Master Systems etterfølger, Mega Drive , ble introdusert i Japan 29. oktober 1988. Utgivelsen ble overskygget av Nintendos Super Mario Bros. 3 en uke tidligere. Den positive evalueringen av magasinene Famitsū og Beep! det hjalp å få kunder, men Sega sendte bare 400 000 enheter det første året. [ 51 ] Mega Drive led av konkurranse fra Nintendos 8 - bit Famicom [ 52 ] og falt bak Super Famicom og NECs 16 - bit PC Engine i fjerde generasjons japanske marked . [ 53 ] For sin nordamerikanske utgivelse, hvor den ble markedsført som Genesis, hadde ikke selskapet en salgs- og markedsføringsorganisasjon ; da Atari avslo tilbudet deres om å markedsføre konsollen i regionen, gjorde selskapet det gjennom sitt eget datterselskap Sega America. The Genesis ble introdusert i New York og Los Angeles 14. august 1989 og senere i resten av Nord-Amerika samme år. [ 54 ] Den europeiske versjonen ble utgitt i september 1990. [ 55 ]
Michael Katz, tidligere Atari-sjef og ny president i Sega America, utviklet en to-trinns strategi for å øke salget i Nord-Amerika. Den første inneholdt en markedsføringskampanje for å motvirke Nintendo ved å fremheve den mer arkadeaktige opplevelsen Genesis tilbød, [ 54 ] [ 56 ] med slagord som " Genesis Does What Nintendon't [ 51 ] Siden Nintendo eide rettighetene til de fleste av datidens konsollarkadespill, besto den andre fasen av å lage en serie spill med kjente navn, som Michael Jacksons Moonwalker eller Joe MontanaFootball . [ 2 ] [ 57 ] Sega kunne imidlertid ikke overvinne Nintendos enorme tilstedeværelse i hjemmene; [ 58 ] Til tross for at Nakayama fikk i oppgave å selge en million enheter det første året, solgte Sega America bare 500 000. [ 51 ]
Etter utgivelsen av Mega Drive, søkte Sega et nytt flaggskip franchise for å konkurrere med Nintendos Mario -serie. [ 59 ] Hans nye karakter, Sonic the Hedgehog , fortsatte med å bli en av de mest solgte videospillseriene i historien . [ 60 ] [ 61 ] Opprinnelsen til det første Sonic-spillet kan spores tilbake til en teknologisk demo skapt av Yūji Naka som inneholdt en hurtiggående karakter som rullet i en ball gjennom et svingete rør, som senere kom til utførelse med karakterdesign av Naoto Ōshima og nivåene unnfanget av Hirokazu Yasuhara . [ 62 ]
Nakayama ansatte Tom Kalinske som administrerende direktør i Sega America på midten av 1990-tallet, og Katz forlot selskapet kort tid etter. Kalinske var ingen stor kjenner av videospillmarkedet, men han omga seg med ekspertrådgivere i bransjen. Han er tilhenger av gratismarkedsføring og utviklet en plan med fire mål: redusere prisen på Genesis, opprette et team med amerikanske ansatte for å utvikle spill for det amerikanske markedet, utvide aggressive reklamekampanjer og erstatte Altered Beast -spillet med Sonic the Hedgehog . Japanske ledere avviste planen hans, [ 58 ] men Nakayama ga ham klarsignal og sa: "Jeg hyret deg til å ta avgjørelsene for Europa og Amerika, så fortsett og gjør det." [ 51 ] Mye på grunn av populariteten til Sonic the Hedgehog , [ 58 ] utkonkurrerte Genesis sin hovedkonkurrent, Nintendos SNES , i USA med nesten to mot én i løpet av feriesesongen 1991. I januar 1992 kontrollerte Sega 65 % av 16-bits konsollmarked. [ 63 ] De overgikk Nintendo i fire påfølgende julesesonger [ 64 ] takket være den tidlige lanseringsfordelen til Genesis, dens lavere pris og en større katalog med spill sammenlignet med SNES på tidspunktet for utgivelsen. [ 65 ] Nintendos penetrasjon av det amerikanske 16-bitsmarkedet falt fra 60 % ved slutten av 1992 til 37 % ved slutten av 1993, [ 66 ] Sega sto for 55 % av alt 16-bits maskinvaresalg [ 67 ] selv om SNES utkonkurrerte Genesis fra 1995 til 1997. [ 68 ] [ 69 ]
I 1990 ga Sega ut en håndholdt konsoll , Game Gear , for å konkurrere med Nintendos Game Boy . Game Gear ble designet som en bærbar versjon av Master System og hadde en fullfargeskjerm, i motsetning til Game Boys monokrome skjerm. [ 70 ] På grunn av kort batterilevetid, mangel på originale spill og dårlig støtte fra Sega, overgikk ikke Game Gear, med et salg på rundt 11 millioner enheter, Game Boy. [ 71 ] Sega ga ut Mega-CDen i Japan 1. desember 1991, med en startpris på 49 800 yen . [ 72 ] Denne perifere enheten bruker CD-ROM- teknologi og hadde funksjoner som en raskere andre prosessor, kraftig utvidet systemminne, en grafikkbrikke som utfører skalering og rotasjon som ligner på spill Sega arkade og annen lydbrikke. [ 73 ] [ 74 ] I Nord-Amerika ble den utgitt 15. oktober 1992 som en Sega CD og solgt for 299 dollar . [ 73 ] I Europa beholdt den sitt opprinnelige navn og ble utgitt i 1993. [ 72 ] I Japan ble det bare solgt 100 000 enheter det første året, godt under Segas forventninger. [ 72 ] I stedet var selskapet vellykket med arkadespill; i 1992 og 1993 spilte spillene Virtua Racing og Virtua Fighter (det første 3D -kampvideospillet ), laget for det nye Sega Model 1 arkadesystem hovedkortet utviklet av det interne Sega-AM2- teamet , en avgjørende rolle i populariseringen av spillene. 3D polygon grafikk. [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ]
I 1993 begynte amerikanske medier å rette oppmerksomheten mot det voldelige og voksne innholdet i visse videospill, som Night Trap for Sega CD og Genesis-versjonen av Midway Games ' Mortal Kombat , [ 78 ] [ 79 ] nettopp på et tidspunkt da Sega utnyttet sitt image som et "banebrytende" selskap med "karakter", noe som fremhevet det bildet. [ 52 ] For å håndtere denne situasjonen, innførte Sega USAs første videospillvurderingssystem, Videogame Rating Council (VRC), for alle sine systemer. Rangeringen varierte fra familiekategorien GA til den eldre MA-13, pluss kategorien MA-17 som kun er for voksne. [ 79 ] Konserndirektør for Nintendo America Howard Lincoln var raskt ute med å påpeke under høringene i USAs kongress i 1993 om videospill at Night Trap ennå ikke var klassifisert. Senator Joe Lieberman kalte til en ny høring i februar 1994 for å vurdere fremdriften mot et rangeringssystem for videospillvold. [ 79 ] Etter høringene foreslo Sega at dets VRC-system ble tatt i bruk som det generelle ratingsystemet; etter innvendinger fra Nintendo og andre produsenter, deltok Sega i dannelsen av Entertainment Software Rating Board . [ 79 ]
Sega hadde begynt designarbeid på Saturn mer enn to år før systemet ble avduket på Tokyo Toy Fair i juni 1994. [ 80 ] I følge den tidligere Sega America-produsenten Scot Bayless var Nakayama bekymret for utgivelsen av Atari Jaguar i 1994 . og at Saturn ikke ville være tilgjengelig før året etter, bestemte han seg for å gi ut en andre konsoll på slutten av 1994. Selskapet begynte å utvikle 32X , en periferenhet for Mega Drive som ville tjene som en rimeligere introduksjon til 32-biten æra . [ 81 ] 32X ville ikke være kompatibel med Saturn, men ville fungere med Mega Drive-spill. [ 32 ] Den ble utgitt 21. november 1994 i Nord-Amerika, 3. desember 1994 i Japan og i januar 1995 i PAL -områder , med en introduksjonspris på mindre enn halvparten av den opprinnelige prisen. Saturn lanseringsdato. [ 82 ] [ 83 ] Etter feriesesongen avtok interessen for 32X raskt. [ 81 ] [ 84 ]
Saturn ble utgitt i Japan 22. november 1994. [ 85 ] Den porterte versjonen av det populære arkadespillet Virtua Fighter solgte nesten en-til-en med Saturn ved utgivelsen og var avgjørende for den første suksessen til systemet i Japan. [ 86 ] [ 87 ] Den første forsyningen på 200 000 enheter av Saturn ble utsolgt den første dagen [ 2 ] [ 87 ] [ 88 ] og den var mer populær i Japan enn den nye konkurrenten , Sony PlayStation . [ 87 ] [ 89 ] I mars 1995 kunngjorde Sega America-sjef Tom Kalinske at konsollen ville bli utgitt i USA på «Sarturnday» [ n 5 ] 2. september 1995. [ 90 ] Sega Japan bestemte seg for å lage en tidlig utgivelse av Saturn for å forhåndsutgi PlayStation. [ 88 ] På den første Electronic Entertainment Expo (E3) som ble holdt i Los Angeles 11. mai 1995, avslørte Kalinske lanseringsprisen og at Sega hadde sendt 30 000 Saturns til Toys "R" Us , Babbage's, Electronics Boutique og Software Etc. for umiddelbar markedsføring. [ 90 ] Den europeiske utgivelsen kom før den tidligere annonserte nordamerikanske utgivelsesdatoen 8. juli 1995. [ 91 ] PlayStation ble utgitt i Nord-Amerika 9. september 1995 og solgte flere enheter to dager senere enn Saturn i de fem måneder siden den tidlige lanseringen; [ 92 ] [ 93 ] I det første året tok PlayStation mer enn tjue prosent av det amerikanske videospillmarkedet. [ 94 ] Den høye prisen på Saturn, den overraskende lanseringen som forårsaket problemer med distributører og tredjepartsutviklere, og dens problemer med å håndtere polygonal grafikk var hovedfaktorene til feilen. [ 95 ] Sega undervurderte også Mega Drives langvarige popularitet; salg av 16-bits konsoller og spill utgjorde 64 % av markedet i 1995. [ 96 ] [ 97 ] Til tross for at han tok 43 % av den amerikanske markedsandelen og solgte over to millioner enheter av Genesis i 1995, estimerte Kalinske at Sega kunne har solgt ytterligere 300 000 konsoller hvis de hadde forberedt seg på å møte etterspørselen deres. [ 98 ]
I juli 1996 ble Shōichirō Irimajiri utnevnt til styreleder og administrerende direktør i Sega America, [ 99 ] mens Kalinske forlot selskapet 30. september samme år. [ 100 ] [ 101 ] Tidligere leder av Honda, [ 102 ] [ 103 ] Irimajiri hadde vært tilknyttet Sega America siden han begynte i selskapet i 1993. [ 99 ] [ 104 ] Selskapet kunngjorde også at Rosen og Nakayama hadde trukket seg fra stillingene sine på Sega America, selv om begge ble igjen på Sega. [ 99 ] [ 105 ] Bernie Stolar , en tidligere leder av Sony Computer Entertainment of America, [ 106 ] [ 107 ] ble Sega Americas Executive Vice President med ansvar for produktutvikling og tredjepartsrelasjoner. [ 99 ] [ 108 ] Stolar var ikke en fan av Saturn, og vurderte maskinvaren som dårlig designet, [ 2 ] gikk så langt som å erklære at "Saturn ikke er vår fremtid" på E3 1997, selv om han fortsatte å understreke kvaliteten på spillene deres. [ 2 ] [ 107 ] Hos Sony hadde Stolar motsatt seg lokaliseringen av visse japanske spill for PlayStation som han mente ikke ville representere systemet godt i Nord-Amerika, og gikk inn for en lignende politikk for Saturn, selv om han senere prøvde å koble seg fra denne stillingen. [ 2 ] [ 109 ] [ 110 ] Andre endringer inkluderte et mer nedtonet bilde i Segas annonsering, inkludert fjerning av "Sega!"-lydlogoen, [ 111 ] og feiringen av møter med pressen for utdanningssektoren. [ 112 ]
Sega inngikk samarbeid med General Electric for å utvikle Sega Model 2 arkadesystemkort , ved å bruke 3D-teknologien til arkadeindustrien på den tiden, noe som førte til opprettelsen av flere svært vellykkede arkadespill, for eksempel Daytona USA , som ble utgitt med begrenset kapasitet på slutten av 1993 og over hele verden i 1994, Virtua Cop og Virtua Fighter 2 . [ 113 ] I tillegg til Saturn gjorde selskapet inntog i markedet for personlige datamaskiner med opprettelsen av videospillutviklingsselskapet SegaSoft i 1995, som fikk i oppdrag å lage originale spill for Saturn og PC. [ 114 ] [ 115 ] I 1996 drev Sega kjøpesentre ikke bare i Japan, med Joypolis, men også i utlandet, med Sega World-arkader i Storbritannia og Australia. [ 116 ] [ 117 ] Fra 1994 til 1999 var Sega involvert i flipperspillmarkedet da det tok over flipperdivisjonen fra Data East . [ 118 ]
I januar 1997 kunngjorde de sin intensjon om å fusjonere med det japanske leketøysselskapet Bandai ; Hensikten var å formalisere en fusjon gjennom en aksjebytte verdt 1 milliard dollar der Sega skulle kjøpe hele Bandai, for å danne selskapet Sega Bandai, Ltd. [ 119 ] [ 120 ] men selv om fusjonen skulle finne sted i oktober av det året ble det avbrutt i mai etter økende motstand fra ledere på mellomnivå i Bandai, i stedet for å formalisere en forretningsallianse mellom Sega og Bandai. [ 121 ] Stilt overfor Segas forverrede økonomiske situasjon, trakk Nakayama seg fra presidentskapet i januar 1998 til fordel for Irimajiri; [ 102 ] Denne oppsigelsen kan delvis skyldes mislykket fusjon, samt Segas dårlige resultater i 1997. Stolar ble administrerende direktør og president i Sega America.
Nakayamas oppsigelse kan delvis ha vært på grunn av mislykket fusjon, samt Segas resultater i 1997. [ 122 ] Stolar ble utnevnt til administrerende direktør og president i Sega America. [ 107 ] [ 123 ]
Saturn klarte ikke å få markedslederskap. Etter utgivelsen av Nintendo 64 i 1996, falt salget av Saturn og spillene kraftig, [ 107 ] mens PlayStation overgikk tre til én i USA i 1997. [ 94 ] Etter fem år med nedgang i fortjeneste, [ 94 ] 124 ] I regnskapsåret som sluttet 31. mars 1998, led Sega sine første økonomiske tap siden noteringen på Tokyo-børsen i 1988, både fra morselskapet og selskapet som helhet. [ 125 ] Rett før kunngjøringen av tapene forlot de distribusjonen av Saturn i Nord-Amerika som forberedelse til lanseringen av dens etterfølger, Dreamcast . [ 102 ] [ 107 ] Avgjørelsen etterlot det vestlige markedet uten Sega-spill i over et år. [ 126 ] Saturn forble den lengste i Japan og Europa; [ 103 ] Irimajiri uttalte i den japanske avisen Daily Yomiuri at produksjonen av konsollen ville stoppe ved slutten av 1998 og at spill ville fortsette å lages til midten av 1999. [ 127 ] Selskapet led et ytterligere konsolidert nettotap på 42 881 millioner yen i regnskapsåret som avsluttet mars 1999 og kunngjorde planer om å kutte 1000 jobber, nesten en fjerdedel av arbeidsstyrken. [ 128 ] [ 129 ] Med et totalt salg på 9,26 millioner enheter, [ 130 ] regnes Saturn som en kommersiell fiasko. [ 131 ] Segas arkadedivisjoner slet også på slutten av 1990-tallet, delvis på grunn av markedsnedgangen på grunn av konkurranse fra hjemmekonsoller. [ 132 ]
Til tross for en nedgang på 75 % i halvårsresultatet rett før konsollens japanske lansering, var selskapet trygg på sitt nye system. Dreamcast skapte stor interesse og genererte mange forhåndsbestillinger . [ 133 ] Sega annonserte at Sonic Adventure , det nye spillet med selskapets maskot Sonic the Hedgehog i hovedrollen, ville bli utgitt sammen med konsollen; det ble promotert med en storstilt offentlig demonstrasjon på Tokyo International Forum . [ 134 ] [ 135 ] [ 136 ] På grunn av den høye frekvensen av feil i produksjonsprosessen, klarte de ikke å produsere nok konsoller for den japanske utgivelsen av Dreamcast. [ 133 ] [ 137 ] Siden mer enn halvparten av det begrensede lageret hadde blitt forhåndsbestilt, sluttet Sega å akseptere forhåndsbestillinger i Japan. [ 138 ] Før utgivelsen kunngjorde de utgivelsen av deres nye arkadebrett New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), et billigere alternativ til Sega Model 3 . [ 139 ] NAOMI delte teknologi med Dreamcast, slik at nesten identiske arkadespill ble portert til Dreamcast. [ 126 ] [ 140 ]
Den ble utgitt i Japan 27. november 1998; ved slutten av dagen var hele den første produksjonen på 150 000 enheter utsolgt. [ 138 ] Irimajiri estimerte at ytterligere 200 000 til 300 000 enheter kunne blitt solgt hvis tilstrekkelig forsyning hadde vært tilgjengelig. [ 138 ] De forventet å selge over en million Dreamcast-enheter i Japan innen februar 1999, men det ble solgt færre enn 900 000. Denne nedgangen i salg frustrerte Segas forsøk på å bygge en tilstrekkelig base av utstyr i bruk for å sikre overlevelsen til Dreamcast i møte med ankomsten av konkurranse fra andre produsenter. [ 141 ] Før den ble lansert på det vestlige markedet, senket de prisen på konsollen i Japan til 9100 yen, noe som gjorde den ulønnsom, men økte salget. [ 133 ]
11. august 1999 bekreftet Sega America Stolars oppsigelse. [ 142 ] Peter Moore, som Stolar selv hadde ansatt som leder for Sega America bare seks måneder tidligere, [ 143 ] var ansvarlig for konsollens nordamerikanske lansering, [ 142 ] [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] som var avholdt 9. september 1999, [ 126 ] [ 141 ] [ 147 ] med 18 kamper. [ 147 ] [ 148 ] [ 149 ] Sega satte rekord ved å selge 225 132 enheter av Dreamcast på 24 timer, og tjente 98,4 millioner dollar i det Moore kalte "historiens største 24 timer." historien til underholdningsbutikken. [ 143 ] I løpet av to uker oversteg salget av konsollen i USA 500 000 enheter; [ 143 ] Innen jul hadde Sega 31 prosent av USAs videospillmarked etter inntekt. [ 150 ] Den 4. november kunngjorde selskapet at det hadde solgt mer enn én million enheter av Dreamcast i Nord-Amerika. [ 151 ] Utgivelsen ble imidlertid skjemmet av en feil ved et av Segas produksjonsanlegg, som produserte defekte GD-ROM- er der data ikke ble skrevet riktig til platen. [ 152 ] The Dreamcast ble utgitt i Europa 14. oktober 1999; [ 151 ] Selv om 500 000 enheter var solgt i Europa innen julen 1999, [ 133 ] gikk salget der ned, og i oktober 2000 var det bare solgt rundt én million enheter. [ 153 ]
Selv om lanseringen av Dreamcast var en suksess, hadde Sonys PlayStation fortsatt 60 % av den totale markedsandelen i Nord-Amerika på slutten av 1999. [ 151 ] Den 2. mars 1999, i det en artikkel beskrev som "en svært publisert vaporware " ", [ 154 ] Sony avslørte de første detaljene om sin " neste generasjons PlayStation ". [ 155 ] [ 156 ] Samme år kunngjorde Nintendo at den neste konsollen ville møte eller overgå alt på markedet, og Microsoft begynte utviklingen av sin egen konsoll, Xbox . [ 157 ] [ 158 ] Segas første suksess var kortvarig; Salget av Dreamcast i USA, som oversteg 1,5 millioner enheter ved slutten av 1999, [ 159 ] i januar 2000 begynte å avta. [ 160 ] Dårlig salg i Japan bidro til Segas konsoliderte nettotap på nesten 43 milliarder yen for regnskapsåret som endte i mars 2000, som også fulgte et tap på tilsvarende beløp året før. og det var den tredje negative årlige øvelsen på rad. selskap. 128 _ _ _ _ _ _ investeringene de måtte gjøre for å lansere Dreamcast i vestlige markeder og dårlig programvaresalg i Japan. [ 128 ] Samtidig reduserte den forverrede generelle situasjonen lønnsomheten til Segas japanske arkadevirksomhet, noe som førte til at 246 butikker ble stengt. [ 128 ] [ 162 ]
Moore hevdet at Dreamcast ville trenge å selge fem millioner enheter i USA innen utgangen av 2000 for å forbli levedyktig, men dette målet kunne ikke nås da salget bare nådde tre millioner enheter. [ 150 ] [ 163 ] I tillegg forårsaket Segas forsøk på å stimulere salget av konsollen gjennom lavere priser og kontantrefusjoner eskalerende økonomiske tap. [ 164 ] I mars 2001 var selskapets konsoliderte nettotap 51,7 milliarder yen. [ 165 ] Selv om lanseringen av PlayStation 2 i Nord-Amerika den 26. oktober var preget av mangel på tilgjengelighet, gagnet ikke dette Dreamcast så mye som håpet, ettersom mange forbrukere bestemte seg for å vente eller kjøpte en PSOne . [ 150 ] [ 166 ] [ 167 ] Sony og Nintendo endte opp med å ta henholdsvis 50 % og 35 % av det amerikanske videospillmarkedet, mens Sega bare var i stand til å ta 15 %. [ 133 ]
CSKs styreleder, Isao Okawa , erstattet Irimajiri som Segas styreleder 22. mai 2000. [ 170 ] Okawa hadde lenge argumentert for at Sega burde komme seg ut av konsollbransjen, [ 171 ] en idé delt av Sega-medgründer David Rosen , som sa at han "alltid hadde ansett det som gal av ham å begrense Segas potensial til maskinvare ", og Stolar hadde foreslått at de burde ha solgt selskapet til Microsoft . [ 2 ] [ 172 ] I et møte i september 2000 med ledere i Sega Japan og de som var ansvarlige for dets originale spilldesign, anbefalte Peter Moore og Sega America-sjef Charles Bellfield Sega å forlate spillbransjen. Stilt overfor forslaget gikk de ansvarlige for spilldesign ut av møtet. [ 143 ] En offisiell navneendring fra Sega Enterprises, Ltd. til Sega Corporation ble annonsert med virkning fra 1. november 2000. Sega uttalte i en uttalelse at de skulle vise sin forpliktelse til "underholdningsvirksomheten gjennom nettverket." [ 173 ]
Den 23. januar 2001 rapporterte den japanske avisen Nihon Keizai Shimbun at Sega ville forlate produksjonen av Dreamcast og jobbe med å utvikle programvare for andre plattformer. [ 174 ] Etter en innledende benektelse av nyhetene, ga Sega Japan til slutt ut en pressemelding som bekreftet at de vurderte å utvikle programvare for PlayStation 2 og Game Boy Advance som en del av sin "nye ledelsespolicy". [ 175 ] Den 31. januar 2001 kunngjorde de at produksjonen av Dreamcast ble avsluttet 31. mars og restruktureringen av selskapet som en utvikler av tverrplattformprogramvare for tredjeparter . [ 176 ] [ 177 ] De annonserte også en prisreduksjon for Dreamcast for å tømme dens estimerte 930 000-enhetslager fra april 2001; [ 178 ] [ 179 ] ytterligere nedjusteringer fulgte for å fjerne gjenværende beholdning. [ 180 ] [ 181 ] Den siste Dreamcast som ble laget ble signert av lederne av Segas ni originale spillutviklingsstudioer, sammen med lederne for sportsspillutvikleren Visual Concepts og lydstudioet Wave Master, og gitt bort sammen med 55 originale spill for Dreamcast gjennom en konkurranse organisert av den spesialiserte videospillpublikasjonen GamePro . [ 182 ]
Okawa, som hadde lånt Sega 500 millioner dollar i 1999, døde 16. mars 2001; kort før hans død betalte han ned Segas gjeld til ham og overleverte 695 millioner dollar i Sega- og CSK-aksjer, og hjalp selskapet med å overleve overgangen til sin nye form for tredjeparts programvareutviklingsvirksomhet . [ 183 ] [ 184 ] [ 185 ] Han hadde mislykkede diskusjoner med Microsoft om et mulig salg eller fusjon med Xbox-divisjonen. [ 186 ] Ifølge tidligere Microsoft-sjef Joachim Kempin, valgte Microsoft-grunnlegger Bill Gates å ikke kjøpe Sega fordi han "ikke trodde Sega hadde nok styrke til å holde Sony tilbake". [ 187 ] En kommersiell allianse med Microsoft ble annonsert der Sega skulle utvikle 11 spill for den nye Xbox-konsollen. [ 188 ] Som en del av restruktureringen ble nesten en tredjedel av Segas ansatte i Tokyo permittert i 2001. [ 189 ] Regnskapsåret 2002 var Segas femte år på rad med netto tap. [ 190 ] Etter Okawas død ble Hideki Sato, en 30-årig bedriftsveteran som hadde jobbet i konsolldivisjonen, Segas president.
På grunn av dårlige salgsresultater i 2002 reduserte de resultatprognosen for 2003 med 90 % og vurderte fusjoner. I 2003 begynte de samtaler med Sammy Corporation, et produksjonsselskap for pachinko og pachislot (en variant av spilleautomat ), og med videospillselskapet Namco . Sammys president, Hajime Satomi, hadde en historie med Sega, ettersom Isao Okawa hadde vært hans rådgiver og ble bedt om å være administrerende direktør i Sega. [ 191 ] Den 13. februar kunngjorde selskapet at det ville fusjonere med Sammy, men fra 17. april var de fortsatt i samtaler med Namco, som prøvde å stoppe fusjonen. Det faktum at Sega vurderte Namcos tilbud opprørte ledere i Sammy. Dagen etter Segas kunngjøring om at det ikke lenger kom til å slå seg sammen med Sammy, trakk Namco tilbudet sitt. [ 192 ] I 2003 trakk Sato og COO Tetsu Kamaya opp; Sato ble erstattet av Hisao Oguchi, sjefen for det interne Sega AM3 -spillutviklingsteamet . [ 193 ] Peter Moore forlot Sega America i januar 2003 etter et frustrerende møte med Sega Japan, som nektet å tilpasse seg det skiftende landskapet på videospillmarkedet på grunn av voksenspill som Grand Theft Auto III ; [ 194 ] I oktober 2003 ble han erstattet av Hideaki Irie, som tidligere hadde jobbet hos Agetec og ASCII Media Works . [ 195 ]
I august 2003 kjøpte Sammy 22,4 % av selskapets aksjer fra CSK, og ble dermed Segas største aksjonær. [ 196 ] [ 197 ] Samme år uttalte Hajime Satomi at Segas aktivitet ville fokusere på sin lønnsomme arkadevirksomhet, i stedet for det tapsgivende markedet for utvikling av programvare for hjemmet. [ 198 ] I 2004 ble Sega Sammy Holdings , et holdingselskap i underholdningsindustrien , opprettet; Sega og Sammy ble datterselskaper av det nye forvaltningsselskapet, som begge opererte uavhengig selv om de utøvende avdelingene ble slått sammen. Ifølge Sega Sammys første årsrapport ble fusjonen gjort fordi begge selskapene gikk gjennom tøffe tider. Satomi bemerket at Sega hadde drevet med tap i nesten ti år, [ 199 ] mens han i Sammys tilfelle fryktet stagnasjon og overavhengighet av sin svært lønnsomme pachislot- og pachinko-virksomhet, og ønsket å satse på diversifiseringen hans. [ 47 ] Sammy kjøpte resten av Segas aksjer gjennom et overtakelsestilbud . [ 200 ] I aksjebytteavtalen verdsatte han Sega til mellom 1,45 og 1,8 milliarder dollar. [ 199 ] [ 201 ] Sega Sammy Holdings var strukturert i fire forretningssegmenter: Consumer Sector (videospill), Recreational Machines Sector (arcade), Leisure Centres Sector (Sega temaparker og arkade) og Entertainment Sector. pachislot og pachinko ( Sammys pachinko og pachislot virksomhet). [ 202 ]
Etter den verdensomspennende nedgangen i det 21. århundres arkadeindustri , introduserte Sega flere nye tilnærminger skreddersydd for det japanske markedet. Derby Owners Club var en arcade hesteveddeløpsimulering med minnekort for datalagring, designet for å ta over en halvtime å fullføre og koste 500 yen per spill; tester av dette spillet i en Chicago-arkade viste at det hadde blitt den mest populære maskinen der, med en replay rate på 92 %. Den japanske versjonen med åtte spillere ble utgitt i 1999, og en mindre versjon for fire spillere ble utgitt i Nord-Amerika i 2003. [ 203 ] Sega introduserte spilleautomater for samlekortspill , med spill som World Club Champion Football for publikum generelt og Mushiking: The King of Beetles for barn. Den introduserte også bruken av Internett i arkader med Virtua Fighter 4 i 2001 og forbedret den i 2014 med ALL.Net, et nettverkskommunikasjonssystem for arkadespill. [ 204 ] I vestlige markeder ble ikke nettverksspillalternativer brukt i spillehaller, da den eksisterende infrastrukturen ble ansett som utilstrekkelig. [ 205 ]
I 2005 kjøpte Sega opp GameWorks-kjeden av arkadespill, [ 206 ] til den ble solgt i 2011. [ 207 ] Salg av arkademaskiner ga årlig større fortjeneste for selskapet enn konsoller, mobiltelefoner og spill. for PC gjennom regnskapsåret 2014 [ 208 ] _
For å stimulere veksten i vestlige markeder ble det gjort endringer i selskapets styre i 2005; Simon Jeffery ble president og COO i Sega America og Mike Hayes ble president og COO i Sega Europe. [ 209 ] I 2009, på grunn av Jeffreys avgang, ble Mike Hayes president for Sega West som inkluderer både Sega America og Sega Europe. [ 210 ]
På konsoll- og håndholdte markedet fant Sega suksess med spill rettet mot det japanske markedet som Hatsune Miku: Project DIVA og Yakuza -serien . Den distribuerer også spill fra små japanske utviklere og selger lokaliseringer av vestlige spill i Japan. [ 211 ] [ 212 ] I 2013 kjøpte Sega Sammy Index Corporation, som hadde gått i konkurs; [ 213 ] Etter kjøpet implementerte Sega en selskapsspin -off med Index. Eiendelene til sistnevnte gikk over til Atlus , et datterselskap av Sega. [ 214 ]
På mobilmarkedet lanserte Sega sin første app i iTunes Store i 2008 med en versjon av Super Monkey Ball . [ 215 ] Delvis på grunn av fallende salg av fysisk distribuerte spill over hele verden på 2010-tallet, startet selskapet en permitteringsprosess og stengte fem kontorer basert i Europa og Australia 1. juli 2012, [ 216 ] og bestemte seg for å fokusere sin virksomhet. på det digitale spillmarkedet for PC og mobile enheter. [ 217 ] [ 218 ] I 2012 kjøpte de opp noen mobile utviklingsselskaper, som Hardlight , Three Rings Design og Demiurge Studios , som ble en del av datterselskapene deres. [ 219 ] [ 220 ] [ 221 ]
For å effektivisere driften etablerte Sega driftsselskaper for hver av sine forretningslinjer på 2010-tallet. I 2012 opprettet de Sega Networks som et datterselskap for sine mobilspill. [ 222 ] Samme år ble Sega Entertainment innlemmet for sin underholdningsvirksomhet. [ 223 ] I januar 2015 kunngjorde Sega America sin flytting fra San Francisco til Atlus hovedkvarter i Irvine, California , en flytting som ble fullført ved slutten av det året. [ 224 ] Fra 2005 til 2015 forbedret selskapets driftsinntekter sammenlignet med tidligere økonomiske problemer, selv om det ikke var lønnsomt hvert år. [ 225 ]
Regnskapsår | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arkademaskiner [ 225 ] | 7423 | 12176 | 11.682 | 7152 | 6890 | 7094 | 7317 | 7415 | 1902 | −1264 | −2356 |
Fritidssentre [ 225 ] | 5472 | 9244 | 132 | −9807 | −7520 | −1338 | 342 | 355 | 1194 | 60 | −946 |
Forbrukerprodukter [ 225 ] | -8809 | 9244 | 1748 | −5989 | −941 | 6332 | 1969 | −15.182 | −732 | 2089 | 4033 |
I april 2015 ble Sega Corporation Sega Group, en av de tre gruppene som utgjør Sega Sammy Holdings. Sega Holdings Co., Ltd. ble etablert, med fire forretningsområder under sitt ansvar. Haruki Satomi, sønn av Hajime Satomi, ble selskapets president og administrerende direktør i april 2015. [ 226 ] [ 227 ] Sega Games Co., Ltd. ble det juridiske navnet på Sega Corporation og fortsatte å overta ledelsen av hjemmevideospill, mens Sega Interactive Co., Ltd. ble grunnlagt for å ta over arkadedivisjonen. [ 228 ] [ 229 ] Også i 2015 fusjonerte Sega Networks med Sega Games Co., Ltd. [ 222 ] På Tokyo Game Show i september 2016 kunngjorde Sega at de hadde kjøpt opp immaterielle rettigheter og rettigheter til utvikling av alle spillene som ble utviklet og utgitt av Technosoft . [ 230 ]
I april 2017 kunngjorde Sega Sammy Holdings at de ville flytte kontorene til hovedkvarteret og dets nasjonale datterselskaper i Greater Tokyo-området til Shinagawa-ku i januar 2018, for å gruppere de forskjellige enhetene i hovedkvarteret, inkludert Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network og Dartslive. [ 231 ] Segas tidligere hovedkvarter, lokalisert i Ōta , ble solgt i 2019. [ 232 ]
I juni 2017 erstattet Chris Bergstresser Jurgen Post som president og COO for Sega Europe; [ 233 ] I juni 2018 ble han erstattet av Gary Dale, tidligere manager hos Rockstar Games og Take-Two Interactive . [ 234 ] Noen måneder senere erstattet Ian Curran, en tidligere THQ og Acclaim Entertainment -direktør , John Cheng som president og COO i Sega America. [ 235 ] I oktober 2018 annonserte Sega gode salgsresultater i det vestlige markedet for spill som Yakuza 6: The Song of Life og Persona 5 , takket være lokaliseringsarbeid fra Atlus. [ 236 ]
Til tross for en økning på 35 % i salg av konsollspill og suksess innen PC-spillbransjen, falt fortjenesten 70 % fra år til år i regnskapsåret 2018, hovedsakelig på grunn av spillmarkedet. mobilspill eller nettspill på tvers av plattformer som Phantasy Star Online 2 . Som svar kunngjorde Sega at for sine digitale spill ville det fokusere på versjoner av spill som allerede var en del av deres immaterielle rettigheter , og også på å utvide områder som fysiske formatspill i det utenlandske markedet. Selskapet tilskrev tapet til markedsundersøkelsesfeil og å ha for mange spill under utvikling. Blant Segas prosjekter under utvikling var et nytt spill i Yakuza -serien , Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers , Sonic-filmen, filmen og den dedikerte Mega Drive Mini-konsollen, [ 237 ] [ 238 ][237 ] som ble utgitt i September 2019. [ 239 ] I mai 2019 kjøpte Sega Two Point Studios, et selskap som er mest kjent for sitt simuleringsvideospill Two Point Hospital . [ 240 ] [ 241 ]
1. april 2020 fusjonerte Sega Interactive med Sega Games Co., Ltd. Selskapet ble omdøpt til Sega Corporation, mens Sega Holdings Co., Ltd. ble omdøpt til Sega Group Corporation. [ 242 ] Ifølge selskapet selv ble endringen gjort for å gi større fleksibilitet i forskning og utvikling. [ 243 ] I april 2020 solgte Sega Demiurge Studios til Demiurge-medgründer Albert Reed. Demiurge uttalte at han ville fortsette å støtte mobilspillene han utviklet under Segas regi. [ 244 ] I juni, som en del av feiringen av 60-årsjubileet, annonserte Sega Game Gear Micro retrogaming- mikrokonsollen , planlagt utgivelse den 6. oktober 2020 i Japan. [ 245 ] [ 246 ] De kunngjorde også deres Fog Gaming-plattform, som vil utnytte den ubrukte prosessorkraften til arkademaskiner over natten i japanske arkader for å drive skyspillapplikasjoner . [ 247 ]
Segas hovedkvarter ligger i Shinagawa-ku , Tokyo , Japan . Selskapet har også kontorer i Irvine , California (som Sega America), i London (som Sega Europe), [ 248 ] i Seoul , Sør-Korea (som Sega Publishing Korea) [ 249 ] og i Singapore , Hong Kong . , Shanghai og Taipei . [ 250 ] I andre regioner har Sega henvendt seg til distributører for sine spill og konsoller, for eksempel Tectoy i Brasil. [ 33 ] I 2012 stengte de kontorene sine i Frankrike , Tyskland , Spania , Australia og Nederland og inngikk i stedet distribusjonskontrakter med andre selskaper for disse markedene. [ 251 ]
Forholdet mellom regionkontorene har ikke alltid vært jevne. [ 252 ] Noen konflikter på 1990-tallet kan ha vært forårsaket av Sega-president Nakayama og hans favorisering mot Sega America; ifølge Kalinske, "Det var noen gutter i lederkontorene som virkelig ikke likte at spesielt Nakayama så ut til å favorisere amerikanske ledere. Det er mulig at mange av de japanske lederne var litt sjalu, og jeg tror det påvirket beslutningene som Ble laget. [ 2 ] Derimot hevdet Steven L. Kent, en amerikansk forfatter og journalist som spesialiserer seg i videospillindustrien, at Nakayama skremte amerikanske ledere og at Nakayama mente at japanske ledere tok de beste avgjørelsene; Kent tror også at Sega America-sjefene Kalinske, Stolar og Moore var redde for å møte med ledere i Sega Japan. [ 253 ]
Etter dannelsen av Sega Group i 2015 og grunnleggelsen av Sega Holdings (senere Sega Group Corporation), ble det tidligere Sega Corporation omdøpt til Sega Games Co., Ltd.< [ 229 ] Under denne selskapsstrukturen var Sega Games ansvarlig for hjemmevideospillmarked og utvikling, mens Sega Interactive Co., Ltd., overtok Segas arkadespillvirksomhet. [ 228 ] De to fusjonerte i 2020 og ble Sega Corporation. [ 243 ] Selskapet inkluderer Sega Networks, som håndterer utviklingen av smarttelefonspill . [ 226 ] Sega Corporation utvikler og publiserer spill for store videospillkonsoller og arkademaskiner, og har ikke uttrykt noen intensjon om å gjenutvikle konsoller. I følge tidligere administrerende direktør i Sega Europe, Mike Brogan, "Det er ingen fremtid i å selge maskinvare . I ethvert marked, gjennom konkurranse, ender maskinvare opp med å bli en vare... Hvis et selskap må selge maskinvare , bør det bare markedsføre programvare , selv om det betyr skade på maskinvare ». [ 52 ]
Sega Toys Co., Ltd. har laget leker for barnefranchising som Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan Battle Brawlers , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dino Rey og Hero Bank ; Blant produktene som ble lansert på det vestlige markedet er iDog -robothunden og Homestar -hjemmeplanetariet , lansert i 2005 med et design av den anerkjente profesjonelle planetariumspesialisten Takayuki Ohira. Sega Toys arvet også Sega Pico håndholdte edutainment mini-konsoll og utviklet Pico- programvaren . [ 254 ] Sega driver bowlinghaller og arkadehaller gjennom datterselskapet Sega Entertainment Co., Ltd. [ 228 ] Siden åpningen av sin første spillehall i Japan i 1970, har Sega vært fast inventar i spillehaller, men i andre territorier har den ikke hatt oppretthold. suksess. [ 255 ] Datterselskapet DartsLive produserer elektroniske dartspill , [ 250 ] mens Segas logistikktjeneste distribuerer og reparerer arkadespill. [ 228 ] I 2015 dannet Sega og det japanske reklamebyrået Hakuhodo et joint venture, Stories LLC, for å lage underholdning for film og TV; Stories LLC har de eksklusive lisensieringsrettighetene til å tilpasse Sega-produkter for film og TV [ 256 ] [ 257 ] og har inngått samarbeid med produsenter for å utvikle serier basert på som Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead og Crazy Taxi . [ 258 ]
Sega utvikler spill gjennom sine egne forsknings- og utviklingsteam. Sonic the Hedgehog -serien , utviklet av Sonic Team- avdelingen , er en av de mest solgte franchisene i historien . [ 60 ] [ 61 ] [ 259 ] Sega har også kjøpt utviklingsstudioer som nå eies av selskapet, som Amplitude Studios, [ 260 ] Atlus , [ 214 ] Creative Assembly , [ 261 ] Hardlight, [ 221 ] Relic Entertainment , [ 262 ] Sports Interactive , [ 263 ] og Two Point Studios. [ 240 ] [ 241 ]
Segas programvareforsknings- og utviklingsteam begynte med en utviklingsavdeling som opererte under selskapets erfarne R&D-direktør, Hisashi Suzuki. Etter hvert som markedet for hjemmevideospillkonsoller vokste, opprettet Sega tre divisjoner for forbrukerutvikling (CS). Fra og med oktober 1983 utvidet utviklingen av arkadesystem til tre team: Sega DD nr. 1, 2 og 3. Kort tid etter lanseringen av Power Drift arkadebilracer restrukturerte selskapet igjen teamene sine som Sega Amusement Machine Research and Development Teams , eller AM-team. Hver arkadedivisjon ble adskilt, og det var en viss rivalisering mellom arkadeutviklings- og forbrukerproduktdivisjonene. [ 264 ] I 2000 restrukturerte selskapet sine arkade- og konsollutviklingsteam til ni semi-autonome studioer drevet av selskapets toppdesignere. [ 126 ] [ 2 ] [ 147 ] [ 265 ] Studioene var United Game Artists, Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow , Overworks, Amusement Vision , Sega AM2 og Sonic Team. [ 126 ] [ 266 ] Designfirmaene deres ble oppfordret til å eksperimentere og hadde fordel av en relativt ettergivende godkjenningsprosess. [ 267 ] Etter å ha overtatt presidentskapet i selskapet i 2003, kunngjorde Hisao Oguchi sin intensjon om å konsolidere Segas utviklingsstudioer. [ 193 ] Før Sammys overtakelse startet Sega prosessen med å reintegrere datterselskapene sine i morselskapet. [ 268 ] Toshihiro Nagoshi, tidligere direktør for Amusement Vision, husker denne perioden som Segas "på mange måter et verk av hengivenhet" som lærer kreative opplevelsen av å drive en bedrift. [ 269 ]
Sega har fortsatt sine egne utviklingsstudioer strukturert som avdelinger av sin forsknings- og utviklingsdivisjon. Sonic Team er fortsatt forsknings- og utviklingsavdelingen for Sega CS2; [ 270 ] CS3-avdelingen har utviklet spill som Phantasy Star Online 2 [ 271 ] og Sega Interactives AM2-avdeling har jobbet med prosjekter som smarttelefonspillet Soul Reverse Zero . [ 272 ] Toshihiro Nagoshi er fortsatt involvert i forskning og utvikling som Segas kreative direktør mens han jobber med Yakuza -serien . [ 273 ]
Sega er den største arkadespillutvikleren i verden, med mer enn 500 spill, 76 franchiser og 23 arkadesystemkort siden 1981, og kom i 2010 inn i Guinness Book of World Records for dette faktum. [ 274 ] Martin Robinson, stabsskribent for Eurogamer , sa om Segas arkadedivisjon: "Det er travelt, stort og med en god følelse av showmanship hele veien. I tillegg har den noe som fetteren til konsollutvikling ofte har unngått: suksess." [ 275 ]
Mega Drive (Genesis i Amerika) er ofte rangert blant de beste konsollene i historien . [ 277 ] [ 278 ] I 2014 gav Jeremy Parish fra USgamer ham æren for å gi energi til markedet ved å bryte Nintendos virtuelle monopol , bidra til å skape moderne sportsvideospill og popularisere TV-spill i verden. Storbritannia. [ 279 ] Tidligere Sega America - administrerende direktør Tom Kalinske anser Sega for å ha vært innovativ i utviklingen av spill for en eldre demografi og banebrytende " street date " - konseptet [ n 6 ] med den samtidige utgivelsen i Nord - Amerika og Europa fra Sonic the Hedgehog 2 . [ 280 ] Sega Americas markedsføringskampanje for utgivelsen av Genesis påvirket markedsføringen av påfølgende konsoller. [ 281 ]
De ansvarlige for Sega fikk kritikk for sin håndtering av Saturn , [ 2 ] [ 91 ] selv om konsollen, til tross for kommersiell fiasko, er høyt ansett for sin katalog over spill, [ 91 ] [ 282 ] [ 283 ] selv om den har vært kritisert for mangelen på store franchiseutgivelser. [ 2 ] Edge skrev i 2008 at "Hengivne trofaste fortsetter å huske konsollen som skapte spill som Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force og Panzer Dragoon Saga ." [ 284 ] I følge 1UP.coms Greg Sewart, "Saturn vil gå ned i historien som et av de beste og mest plagsomme systemene gjennom tidene." [ 282 ]
Dreamcast har et rykte for å være forut for sin tid, [ 285 ] [ 286 ] [ 287 ] med noen elementer som ble standard på konsoller, som bevegelseskontroller og nettfunksjonalitet . [ 288 ] Hans bortgang har vært knyttet til transformasjoner i videospillindustrien. I sine 1001 videospill du må spille før du dør , skrev Duncan Harris at slutten av Dreamcast "markerte slutten på arkadespillkulturen ... Segas konsoll ga håp om at ting ikke ville fungere." kom til å endre seg for verre og at prinsippene for fartsfylt morsom og lys, engasjerende grafikk ikke kom til å synke ned i en brun og grønn sump av realistiske krigsspill." [ 289 ] Parish kontrasterte sin varierte katalog med den "kvelende følelsen av konservatisme" som gjennomsyret industrien i det følgende tiåret. [ 290 ]
Hos Eurogamer kalte Damien McFerran Segas avgjørelser på slutten av 1990-tallet for "et tragisk show av overmot og sørgelig mangelfull forretningspraksis". [ 52 ] IGNs Travis Fahs bemerket at siden Sammys oppkjøp hadde Sega utviklet færre spill og outsourcet dem til flere vestlige studioer og at arkadedriften hadde krympet betydelig, selv om han skrev: "Sega var en av de mest aktive, kreative og produktive utviklere industrien noen gang har kjent, og ingenting som kan skje med omdømmet deres siden den gang vil endre det." [ 2 ] I 2015 sa Sega-president Haruki Satomi i et Famitsū- magasinintervju at Sega de siste ti årene hadde "forrådt" tilliten til eldre fans og at han håpet å gjenopprette bildet til Sega. Sega-merket. [ 291 ] Mens han promoterte Sega Genesis Mini, reflekterte selskapets administrerende direktør, Hiroyuki Miyazaki, over Segas historie og sa: "Jeg føler at Sega aldri har vært mesteren, på toppen av alle Sega-selskapene. videospill, men jeg føler meg som mange mennesker elsker Sega for deres underdog-image." [ 292 ] I sin bok fra 2018 The Sega Arcade Revolution koblet Horowitz Segas tilbakegang i arkadeindustrien etter 1995 med store endringer i bransjen; hevdet at dets mest alvorlige problemer stammet fra tapet av dets kreative talent, spesielt Yūji Naka og Yū Suzuki , etter overtakelsen av Sammy, men konkluderte med at "Sega er nå i sin beste økonomiske posisjon de siste to årene." tiår. Selskapet har gjort motstand. [ 293 ]