Nintendo underholdningssystem Nintendo familiedatamaskin | ||
---|---|---|
Over : Nintendo Entertainment System med kontroller. Nederst : Nintendo Family Computer med kontroller. | ||
Informasjon | ||
Fyr | stasjonær spillkonsoll | |
Generasjon | Tredje generasjon | |
utvikler | Nintendo | |
Maker | Nintendo | |
Utgivelsesdato | ||
Seponering | ||
Solgte enheter |
På verdensbasis: 61,91 millioner Japan: 19,35 millioner Nord-Amerika: 34,00 millioner Annet: 8,56 millioner [ 3 ] | |
Tekniske data | ||
Prosessor | Ricoh 2A03 8 - bits enhet ( MOS 6502 prosessor ) | |
Brukerstøtte | ROM - kassett ("Game Pak") [ n. 2 ] | |
Programvare | ||
online tjeneste | Famicom modem | |
bestselgende program |
Super Mario Bros. ( innpakning ), [ f. 4 ] 40 230 000 (per 1999) [ 4 ] Super Mario Bros. 3 , 18 000 000 (per 21. mai 2003) [ 5 ] | |
Kronologi | ||
Farge-TV-spill | Nintendo underholdningssystem Nintendo familiedatamaskin | Super Nintendo underholdningssystem |
Nintendo Entertainment System (også kjent som Nintendo NES eller ganske enkelt NES ) [ 6 ] er Nintendos andre hjemmekonsoll , og er en 8 - bits videospillkonsoll som tilhører tredje generasjon av videospillindustrien . Den ble utgitt av Nintendo i Nord-Amerika , Europa og Australia mellom 1985 og 1987. I det meste av Asia, inkludert Japan (hvor den først ble utgitt i 1983 ), Kina , Vietnam , Singapore , Laos , Kambodsja og Filippinene , ble kjent som familiedatamaskinen (ファミリーコンピュータ? ) , ofte forkortet som Famicom (ファミコン? høre ( ? i ) eller bare FC ) . I Sør-Korea ble den kalt Hyundai Comboy (현대 컴보이) og distribuert av Hyundai Electronics , mens den i regioner som Russland og Sør-Asia ble omdøpt til henholdsvis Dendy (Де́нди), en klone av NES, og Tata Famicom . . I 1990 erstattet Super Nintendo NES på markedet. Den ble avviklet i 1995 (i Japan var det i 2003), [ 7 ] og dens siste tittel var Wario's Woods . I 2013 ga Capcom ut et begrenset opplag på 150 enheter av en original gullfarget NES-kassett, med Ducktales -spillet . [ 8 ]
14. juli 2016 kunngjorde Nintendo at konsollen ville bli utgitt på nytt som NES Classic Edition 11. november 2016, en miniatyrversjon av konsollen med 30 spill installert i minnet og HDMI -støtte . [ 9 ]
Den regnes som den mest suksessrike spillkonsollen i sin tid [ 10 ] [ n. 5 ] og bidro betydelig til å revitalisere den amerikanske videospillindustrien, som tidligere hadde lidd av en økonomisk sammenbrudd som førte til at flere nisjebedrifter gikk konkurs , [ 11 ] i tillegg til å sette standarden for påfølgende konsoller på nøkkelområder som utformingen av hvert spill [ n. 6 ] og tilnærming til kontroller. [ nei. 7 ] Fra denne konsollen etablerte Nintendo også en standardisert forretningsmodell i moderne tid og angående lisens for programvareutvikling til tredjeparter . [ 15 ] Under produksjonen ble det utviklet en rekke videospill som ga opphav til kjente videospillserier. Disse inkluderer: Super Mario Bros. , The Legend of Zelda , Metroid , Megaman , Final Fantasy , Metal Gear og Castlevania .
Etter en serie lønnsomme arkadeutgivelser på begynnelsen av 1980-tallet , så Nintendo for seg å produsere en kassettbasert videospillkonsoll . [ 16 ] Under dette konseptet var Masayuki Uemura og hans Nintendo R&D- team ansvarlige for å designe et spillsystem som var rimeligere enn sine direkte konkurrenter, og som også hadde en vellykket ytelse på markedet slik at det ikke kunne overgås kommersielt av andre rivaliserende systemer, minst i løpet av ett år. [ 17 ] Den ble utgitt i Japan 15. juli 1983 , priset til 14 800 JPY og akkompagnert av tre vellykkede "inkluderte spill" av arkadetypen ( Donkey Kong , Donkey Kong Jr. og Popeye ). Etter å ha oppnådd godt salg i de første månedene, [ 18 ] ble det imidlertid påvist en teknisk feil i Family Computer (kjent som Famicom) forårsaket av en dårlig plassering av den integrerte kretsen , noe som fikk systemet til å " fryse " programvaren . Etter å ha rettet opp mangelen med et nytt hovedkort , som krevde midlertidig opphør av Famicoms distribusjon i markedet, skjøt populariteten i været, kommersielt overgått den direkte konkurrenten, Sega SG-1000 , og fortsatte med å bli Famicom. salgssystem i Japan innen utgangen av 1984 - inntil da hadde Nintendo solgt mer enn to og en halv million Famicoms på japansk territorium. [ 19 ] [ 20 ]
Nintendo-selskapet, oppmuntret av suksessen i Japan, vendte oppmerksomheten mot det nordamerikanske markedet. På denne måten gikk det inn i en fase av forhandlinger med Atari for å distribuere Famicom på det kontinentet under navnet Nintendo Advanced Video Gaming System (på spansk, "Advanced Nintendo Video Game System" ), selv om det i den siste gang avtalen gikk igjennom. [ 21 ] [ 22 ] [ nr. 8 ] På samme måte ble påfølgende planer om å markedsføre en Famicom i Nord-Amerika (under navnet Nintendo Advanced Video System ) akkompagnert av enten et tastatur , en kassettspiller , en trådløs kontrollerjoystick BASIC -språk , de aldri realisert. . [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ nr. 9 ] [ nr. 10 ] Faktisk ble Nintendo Advanced Video System- prosjektet til og med utstilt på Consumer Electronics Show (CES) i 1984, og mens deltakerne anerkjente systemets avanserte teknologi, var det en generelt ugunstig respons på tastaturets funksjonalitet og den trådløse joysticken . [ 23 ] [ 26 ] [ 27 ]
Nintendo (NES)I juni 1985 avduket Nintendo en helt annen versjon av Nintendo Advanced Video System på det årets CES, og forlot konseptet med en hjemmedatamaskin . Nevnte system ble kjent som Nintendo Entertainment System og beholdt spesielt flere elementer som opprinnelig ble designet for det originale prosjektet ( Nintendo Advanced Video System ), for eksempel den grå fargen og det fysiske utseendet til en boks. For å oppnå en positiv effekt på salgsnivået, valgte Nintendo å lage et "underholdningssystem" i stedet for en "konsoll", og etablerte dermed amerikanske Famicom som et leketøy med eksklusivt tilbehør som en pistol, lys og et batteri- drevet robottilbehør som fysisk reagerte på blink fra en skjerm. [ 28 ] Til tross for at roboten vakte økt interesse for NES, var forhandlere ikke villige til å signere en kontrakt for å distribuere den til markedet. [ 20 ] Først etter en intens reklamekampanje utført av "Nintendo SWAT"-teamet, [ 29 ] bestående av telemarketing og demonstrasjoner i kjøpesentre, samt et risikofritt forslag for forhandlere, var Nintendo i stand til å sikre støtte fra cirka fem hundre forhandlere for å gjennomføre markedsundersøkelser i New York , hvor selskapet den 18. oktober 1985 ga ut totalt 100 000 NES-konsoller som første forsendelser. Hver pakke inkluderte et Nintendo NES-system, et par gamepads , en robotenhet, en lyspistol og spillene Gyromite og Duck Hunt . [ 30 ] Etter en betydelig økning i salget i julesesongen, [ 31 ] bestemte Nintendo seg for å gjennomføre en ny markedstest i Los Angeles i februar 1986 , [ 32 ] som fortsatte i byene Chicago og San Francis . Den dekker totalt tolv amerikanske byer, og ble til slutt distribuert over hele landet i september. [ 33 ]
I prosessen signerte Nintendo en distribusjonsavtale med Worlds of Wonder -selskapet , hvorfra det inkluderte den populære Teddy Ruxpin og Lazer Tag med det formål å få flere butikker til å velge å markedsføre NES. [ 28 ] Samtidig ga selskapet ut totalt atten spill. [ nei. 11 ] Det er bemerkelsesverdig å nevne at for å få fart på distribusjonen av disse titlene for julesesongen, inneholdt noen varianter av disse spillene sine egne Famicom-kretser sammen med en adapter slik at de kunne være kompatible med systemer fra det amerikanske kontinentet . Nintendo distribuerte NES i Nord-Amerika med slagordet : "Nå spiller du med makt! (Nå spiller du med kraft!)". [ 34 ]
Selv om de nordamerikanske og europeiske versjonene av den japanske NES inkluderte i hovedsak den samme maskinvaren, bestemte Nintendo seg for å bruke en låsebrikke som forhindret at utenlandske kassetter ble spilt.
I både Europa og Australia ble NES utgitt i to forskjellige kommersielle regioner (referert til som "A" og "B"); i sistnevnte, som består av det meste av det europeiske kontinentet — ikke inkludert Italia — ble distribusjonen håndtert av forskjellige selskaper, med Nintendo som ansvarlig for de fleste kassettutgivelsene. Konsollen debuterte til slutt i den regionen i 1986 . I Spania ble NES distribuert av selskapet SPACO SA [ 35 ] under slagordet "Ven al mogollón". [ 36 ] Den europeiske konsollen hadde inskripsjonen " EUROPEAN VERSION " på lokket mens den spanske hadde sin egen regionale inskripsjon " VERSION ESPAÑOLA ".
På den annen side var Mattel ansvarlig for distribusjonen for region A, som består av Storbritannia , Irland , Italia og New Zealand , selv om dette området måtte vente til 1987 for å begynne å markedsføre systemet. I 1990 , på grunn av opprettelsen av den europeiske grenen av Nintendo, ville distribusjonen i Europa endelig falle til Nintendo. [ 37 ] Interessant nok var Nintendo NES ikke tilgjengelig i østblokkland som Den tyske demokratiske republikken , Sovjetunionen og Jugoslavia . Til tross for systemets svake ytelse utenfor Japan og Nord-Amerika, hadde NES på begynnelsen av 1990-tallet utkonkurrert alle tidligere utgitte konsoller, [ 38 ] som gjorde Nintendo til det mest suksessrike selskapet i Japan på den tiden. , etter å ha gått forbi Toyota . [ 39 ]
Teknologisk overlegne systemer til Nintendo NES dukket opp på 1990- tallet (inkludert Sega Mega Drive ), som ville markere slutten på NES-industriens utbredelse. Også overskygget av den nye Super Nintendo , ble brukerbasen til NES gradvis redusert over tid. Til tross for dette fortsatte Nintendo å markedsføre systemet i Nord-Amerika i løpet av første halvdel av tiåret, og ga også ut en ny versjon (kjent som NES 2 i Amerika og HVC-101 i Japan), for å løse mange av feilene i systemet original maskinvaredesign . De siste spillene som ble distribuert for NES var Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (tilhørende Adventure Island -serien ) i Japan, mens Sunday Funday og Wario's Woods ble de siste titlene publisert i Nord-Amerika (den første av dem uten enhver lisens, og den andre er den eneste i sin generasjon med en ESRB-rating ). [ 42 ] På grunn av fallende salg og mangel på nye spill, avsluttet Nintendo of America offisielt systemet i 1995 . Nintendo of Japan fortsatte imidlertid å produsere nye Famicom-enheter frem til september 2003 , [ 43 ] på hvilket tidspunkt de endelig avviklet linjen. Selv da utviklerne sluttet å produsere et slikt system, flyttet noen vellykkede NES-franchiser til nyere konsoller (først og fremst SNES ), og forble populære siden den gang. Eksempler på disse er Super Mario Bros. , The Legend of Zelda og Metroid (alle fra Nintendo), samt Mega Man (fra Capcom ), Castlevania (fra Konami ), Final Fantasy og Dragon Quest (de 2 siste fra hhv. Square Enix ). På sin side fortsatte Nintendo of Japan å reparere Famicoms frem til 31. oktober 2007 , da en større mangel på tilbehør som var nødvendig for driften av systemet ble tydelig. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] Da NES sluttet å eksistere på markedet, hadde mer enn 60 000 000 enheter blitt solgt over hele verden. [ 47 ]
En ny versjon av NES ble utgitt 11. november 2016 under navnet NES Classic Edition , med en mindre størrelse, HDMI -utgang og med 30 integrerte spill, men uten mulighet for å utvide katalogen offisielt.
For sin nordamerikanske utgivelse i 1985 ble den utgitt i to forskjellige konfigurasjoner eller "sett". Faktisk var dekselet identisk, bare hvert sett var pakket med forskjellige patroner og tilbehør. Det første av disse settene, Control Deck , ble markedsført for USD 199,99 (et beløp som tilsvarer USD 396 på den tiden), som kun bestod av konsollen, mens det andre (kalt Deluxe Set ) besto av konsollen, en tilbehørsrobot ( ROB ), en lyspistol og to patroner: Duck Hunt og Gyromite , selges for USD 249,99 (tilsvarer USD 495 i dag). ]
I resten av Nintendo NES sin nordamerikanske markedsføringsperiode ble den pakket om i nye konfigurasjoner for å dra nytte av nyere tilbehør eller mer populære titler. En annen påfølgende pakke var NES Action Set , utgitt i november 1988 for USD 149,99 (tilsvarer USD 270 i dag), [ 48 ] som skulle erstatte de to første settene, inkludert konsollen, Zapper , to kontrollere og en multicart (et begrep for å referere til en kassett som inkluderte to forskjellige spill) versjon av Super Mario Bros. og Duck Hunt . På denne måten fortsatte Action Set å bli den mest suksessrike konfigurasjonen av pakkene utgitt av Nintendo. En måned senere, i desember 1988, for å falle sammen med utgivelsen av musemattekontrolleren (kalt Power Pad ), ga Nintendo ut det nye Power Set , som besto av konsollen, Power Pad , lyspistolen, to kontrollere og en multicart som inneholdt spillene Super Mario Bros. , Duck Hunt og World Class Track Meet . [ 49 ] I 1990 dukket Sports Set -konfigurasjonen opp , som igjen inkluderte konsollen, en infrarød trådløs multitap-adapter ( NES Satellite ), fire kontrollere og en multicart med US Championship V'Ball og Nintendo World Cup . [ 37 ]
Totalt to sett til ble utgitt med den originale NES; Challenge-settet som inkluderte konsollen, to kontrollere og en Super Mario Bros. 3 -spillkassett , og Basic-settet (utgitt i 1987 ), som bare inneholdt konsollen og to kontrollere, uten kassett i pakken. I stedet inneholdt den en bok kalt " Nintendo User's Guide ", som igjen hadde detaljert informasjon for hvert NES-spill som eksisterer frem til det punktet. Det ble til slutt redesignet for både det amerikanske og det japanske markedet som en del av et siste sett unnfanget av Nintendo. Dermed ble den nye NES-en utgitt på nytt under navnet Control Deck i Nord-Amerika og AV Family Computer i Japan. Pakken inkluderte den nye konsollen og en kontroller utformet som et "hundebein". Sistnevnte ble lansert i oktober 1993 i Nord-Amerika, og ble solgt for USD 49,99 (tilsvarer USD 74 i moderne tid), og ble produsert til slutten av distribusjonen av konsollen, i 1995 . ]
I Spania var følgende sett tilgjengelige: kontrolldekket med en enkelt kommando, for 8600 poeng , eller med Super Mario Bros. inkludert, for 11900 poeng; et sett med to kontroller, for 9600 poeng; actionsettet for 16 900 poeng og supersettet , som inkluderer konsollen med fire kontrollere, adapteren for fire Nes fire -poengkontrollere og en multicart -versjon av Super Mario Bros. , Tetris og Nintendo World Cup for 21 290 poeng . [ 36 ]
Selv om Famicom og de nordamerikanske og europeiske NES-versjonene i hovedsak hadde samme maskinvare , var det noen bemerkelsesverdige forskjeller mellom disse systemene:
Kontrollene for NES og Famicom hadde en avlang mursteinslignende design med en enkel fire-knapps layout: to runde knapper med bokstavene "A" og "B" på overflaten, en "START"-knapp og en "START" knappen. VELG”. Disse brukte den kryssformede retningsputen designet av Gunpei Yokoi , en Nintendo-ansatt, for selskapets Game & Watch -systemer , med det formål å erstatte de klumpete kontrollspakene ( joystickene ) til kontrollene, som hadde blitt brukt på en tradisjonell måte i tidligere konsoller.
Den originale modellen av Famicom hadde to spillkontrollere festet på baksiden. Den andre kontrolleren manglet START- og SELECT-knappene, selv om den hadde en liten mikrofon. Det er imidlertid sikkert kjent at få spill benyttet seg av slik funksjonalitet. På samme måte var A- og B-knappene på tidlige Famicom-enheter firkantede i form. [ 55 ] En tid senere ville de få en sirkulær form etter at det ble klart at de firkantede knappene ville sette seg fast i kontrolleren når de ble trykket på, noe som førte til maskinvarefeil og til slutt fryse fra systemet mens et spill kjørte.
For å unngå kablede kontroller, hadde Nintendo NES et design med to tilpassede syv-pinners porter plassert på forsiden. Dessuten var de to NES-kontrollerne identiske med hverandre, i motsetning til kontrollerene som ble brukt av den originale Famicom.
Ulike spesialenheter designet nettopp for bruk med spesifikke spill ble senere utgitt, selv om svært få av disse ble populære. Blant disse er NES Zapper (en lett pistol ), Power Pad , ROB , LaserScope , Vaus (kontroll designet for Arkanoid -spillet ), og Power Glove (som anses å være den første grensesnittet som gjenskaper bevegelser av hånd på en TV- eller dataskjerm i sanntid, samt forgjengeren til Wiimote ). [ 56 ] [ 57 ] På sin side støttet den originale Famicom visse enheter gjennom en D-sub- utvidelsesport plassert på forsiden av enheten. På NES-systemet ble disse enhetene vanligvis koblet til en av de to portene som ble brukt for kontrollertilkoblinger, også plassert på forsiden.
Kort tid etter opphøret av Nintendo NES på markedet, og etter lanseringen av AV Famicom og NES 2, ble utformingen av kontrollene litt modifisert. Mens knappdesignet forble intakt, forlot de nye enhetene det fysiske utseendet til en "murstein" for å ta form av et "hundebein", et design som minner om kontrollene som ville bli brukt i etterfølgeren Super Nintendo. . AV Famicom fulgte sin internasjonale ekvivalent og sluttet å bruke kablede kontrollere til fordel for å fjerne kontrollerporter. Imidlertid hadde kontrollerne (til tross for at de etterlignet en "hundebein"-design) ledninger som var omtrent 36 tommer lange, i motsetning til de standard 6 fot lange kontrollerene fra NES.
De siste årene har den originale NES-kontrolleren blitt et av systemets mest gjenkjennelige symboler. [ 58 ] [ 59 ] Nintendo har etterlignet utseendet til kontrolleren i nyere produkter, fra salgsfremmende varer til versjoner med begrenset opplag for Game Boy Advance SP og Game Boy Micro håndholdte konsoller .
Noen NES-tilbehør er beskrevet nedenfor:
Det bestselgende NES/Famicom-videospillet er Super Mario Bros. Først utgitt i Japan 18. september 1985, solgte det over 40 millioner enheter over hele verden, noe som gjør det til det femte bestselgende videospillet gjennom tidene. [ 60 ] Spillets to oppfølgere på NES vises også i de fem bestselgende spillene på plattformen: Super Mario Bros. 2 solgte 7,46 millioner enheter for å rangere fjerde, mens Super Mario Bros. 3 solgte mer enn 17 millioner eksemplarer til tredjeplass. [ 61 ] Duck Hunt er det nest bestselgende videospillet på NES, og selger over 28 millioner eksemplarer over hele verden. [ 62 ]
Totalt 74 NES/Famicom videospill har solgt mer enn én million enheter. Av disse ble 31 titler utviklet av Nintendos interne utviklingsavdelinger. I tillegg til disse er utvikleren med mest millionselgende videospill Capcom , med syv videospill på listen over 74. Nintendo publiserte 41 av disse 74 videospillene. Andre utgivere med flere millioner selgende titler inkluderer Capcom (sju spill), Konami , Bandai og Hudson Soft (fem spill hver), Enix og Namco (begge fire spill). De mest populære franchisene på NES inkluderer Super Mario (67,63 millioner kombinerte enheter), Dragon Quest (10,975 millioner kombinerte enheter) og The Legend of Zelda (10,89 millioner kombinerte enheter).
Se også: NES -videospill og bestselgende Nintendo NES-videospill .På grunn av den store suksessen til konsollen, oppnådde Nintendo et monopol på hjemmevideospillmarkedet, noe som ga det en betydelig grad av innflytelse over industrien som til og med har overgått det som Atari oppnådde i sin mest suksessrike epoke (på slutten av 1950 -tallet) . 1970 )
Atari har aldri aktivt støttet tredjepartsutviklere , selv ty til juridiske midler for å beordre Activision til å avslutte produksjonen av spill for Atari 2600 -systemet . I stedet unnfanget og opprettholdt Nintendo engasjementet med denne typen utviklere under strenge vilkår. Dermed kan en 10NES-krets installeres i hver konsoll, og en ekstra i hver offisielt lisensiert patron. Hvis konsollbrikken ikke kunne oppdage tilsvarende på kassetten, ville ikke spillet starte.
På grunn av den kontrollerte produksjonen av sine kassetter, var Nintendo i stand til å håndheve strenge regler pålagt tredjepartsutviklere . I tillegg skulle de fleste av sistnevnte signere en kontrakt laget av Nintendo som de lovet å utvikle eksklusivt for systemet. Denne typen ekstremt begrenset produksjon ville ende opp med å skade flere små tredjeparter : selv om etterspørselen etter spillene deres var høy, kunne de bare tjene den fortjenesten som Nintendo tillot dem å oppnå. [ 10 ]
Flere selskaper som enten nektet å betale lisensavgiften, eller rett og slett hadde blitt avvist av Nintendo, fant snart måter å omgå autentiseringssystemet. Det meste av dette settet skapte kretser som brukte en spenningspike for å midlertidig deaktivere 10NES-kretsen på NES. Noen ulisensierte spill utgitt i Europa og Australia kom i form av en elektronisk lås som kunne kobles til et ulisensiert spill, så lenge den brukte spillets proprietære 10NES-brikke for autentiseringsprosessen. [ 63 ]
Med en annen tilnærming og under navnet Tengen produserte Atari Games en serie produkter relatert til NES. Dermed brukte selskapet revers engineering for å analysere låsemekanismen til NES-systemet og med sikte på å utvikle sin egen krets. Tengen mottok imidlertid også en beskrivelse fra US Patent and Trademark Office som feilaktig hevdet at de trengte informasjonen for å forsvare seg mot anklager om krenkelse i en rettssak. Som et resultat saksøkte Nintendo Tengen for brudd på opphavsretten ; Tengen klarte ikke å bevise at patentdokumentene han ulovlig skaffet seg ikke hadde blitt brukt av reverse engineering-teamet. Tengens antitrustkrav mot Nintendo ble aldri endelig løst. [ 64 ]
Det var ikke før introduksjonen av Sega Mega Drive at Nintendo begynte å møte noen reell konkurranse på et kommersielt nivå, så på begynnelsen av 1990-tallet måtte det revurdere sin holdning til utviklerne, hvorav mange hadde begynt å hoppe over til andre. systemer. Siden (NES 2) gjenutgivelsen har 10NES-kretsen blitt fjernet som et økonomisk tiltak for å redusere kostnadene. Spill utgitt for NES etter denne endringen inkluderte fortsatt en 10NES-brikke for å fungere med basiskortet installert fra de originale konsollene.
I løpet av årene med NES største popularitet, dukket det opp et blomstrende marked for ulovlige kloner av NES. I utgangspunktet hadde disse systemene rettferdig dekning på steder der Nintendo ikke hadde gitt ut en autentisk versjon av Nintendo NES. Spesielt den sovjetiske versjonen " Dendy " ( russisk : Де́нди ) -en ulisensiert klon produsert i Taiwan og markedsført i det tidligere Sovjetunionen - dukket opp som den mest populære videospillkonsollen i sin tid i samme sjanger (klonede versjoner), til og med nå for å få en berømmelse som kan sammenlignes med den som oppleves av NES/Famicom i USA og Japan. Tilsvarende ble Family Game- tilpasningen , med et design som liknet den originale NES, solgt i Argentina , så vel som NASA, en annen NES-kopi kunne finnes i andre land, som Spania , Sør-Amerika og Europa fra Øst . [ 65 ] [ 66 ] I Sørøst-Asia dukket Mikrogeniet ( forenklet kinesisk : 小天才) opp, mens det i regioner som Sentral-Europa og Polen dukket opp systemer som henholdsvis "Samurói" og "Pegasus". [ 67 ]
Markedet for ulisensierte kloneversjoner har vedvart selv etter at Nintendo avsluttet produksjonen. Noen av de mer eksotiske resulterende systemene har gått utover funksjonaliteten til den originale maskinvaren , inkludert slike variasjoner som et farge LCD håndholdt system (kjent som "PocketFami"). Andre har blitt produsert for å imøtekomme nisjemarkeder, for eksempel "datamaskinutdanningssett", en serie kopier av NES-pedagogiske spill som inkluderer et klonet Famicom BASIC-tastatur, og transformerer dermed systemet til en primitiv personlig datamaskin. [ 68 ] Opprettelsen av "NES On A Chip"-teknologi, som gjorde at NES-hovedkortet ble redusert til en liten krets, ga viktig tilleggsstøtte for dette området.
Som tilfellet var med ulisensierte kassetter, tok Nintendo rettslige skritt for å forby produksjon og salg av ulisensiert klonet maskinvare . De fleste av leverandørene som distribuerer disse versjonene har inkludert interne kopier av Nintendos lisensierte programvare , som vil bli ansett som brudd på opphavsretten i de fleste deler av verden. I 2004 anla Nintendo of America en rekke søksmål mot produsentene av Power Player Super Joy III -linjen , som ble distribuert i USA, Europa og Australia.
Selv om de fleste maskinvarekloner ikke ble produsert under lisens fra Nintendo, fikk noen selskaper autorisasjon til å produsere NES-kompatible enheter. Sharp Corporation-selskapet produserte minst to versjoner av denne typen: Twin Famicom og Sharp 19SC111 TV. Den første var kompatibel med både Famicom-kassettene og Famicom Disk System-diskene. Den kom også i to farger (rød og svart) og benyttet seg av kablede kontroller (som den originale Famicom), selv om dekselet var av et annet design. Sharp 19SC111 var en TV med innebygd Famicom. [ 69 ] En lignende avtale ble inngått med Hyundai Electronics, som distribuerte den under navnet "Comboy" i Sør-Korea . Denne resolusjonen med Hyundai var nødvendig siden på den tiden, etter regjeringsmandat, var alle japanske "kulturprodukter" forbudt på sørkoreansk territorium. Denne politikken fortsatte til 1998, og ble enige om at frem til det året var den eneste måten japanske produkter kunne komme inn i regionen gjennom lisensiering med tredjepartsdistributører , hvis hovedtrekk ikke var å være japansk. [ 70 ]
Den originale japanske Famicom var hovedsakelig laget av hvit plast , med trim i en mørk rødlig nyanse. Teknisk sett hadde den et spor for kassettlasting på toppen og spor på begge sider av kabinettet, der ledningskontrollerne kunne lagres mens de ikke var i bruk.
På den annen side hadde den originale amerikanske versjonen av NES en radikalt annerledes design; fargevalget besto av to forskjellige gråtoner, med svarte detaljer. Patronsporet var dekket av en liten hengslet dør som kunne åpnes for å sette inn eller fjerne en patron, samt lukkes når som helst. Dimensjonene til denne modellen var omtrent ti tommer bred og åtte lang og 3,5 høy. Når den ble åpnet, økte kassettdøren enhetens høyde med en tomme.
Nintendo NES-modellen NES-101 – kjent som HVC-101 i Japan, så vel som topplasteren i noen amerikanske regioner, eller uformelt som NES 2 – bruker den samme grunnleggende kombinasjonen av farger, selv om den har flere subtile forskjeller . Strømbryteren lyser knallrødt og glir mellom på- og av-posisjonene, omtrent som Super Nintendo, i stedet for den originale knappen som krevde å trykke. Den hadde heller ingen LED-strømindikator på enheten. I likhet med den originale Family Computer, ble kassettene satt inn i et spor på toppen. Faktisk ble NES 2 redesignet fra Super Nintendo, noe som forklarer hvorfor begge systemene har flere designfunksjoner til felles. I tillegg er NES-101-modellen betydelig mer kompakt enn originalmodellen, og måler seks tommer bred, syv tommer lang og 1,5 tommer høy. Den tilbød også bare RF-utganger, i motsetning til RF- og RCA-utgangene som kom på den første konsollen, mens den japanske modellen HVC-101 av Family Computer bare hadde RCA-kontakter.
Alle offisielt lisensierte kassetter i Nord-Amerika ( NTSC ) og Europa ( PAL ), også kjent som "vogner", måler 5,25 tommer (13,3 cm) høye, 4,75 (12 cm) brede og 0,75 tommer (2 cm) tykke. Opprinnelig ble NES-kassetter satt sammen med fem små sporskruer ; senere spill (etter 1987 ) ble redesignet for å innlemme et par plastklips støpt inn i selve materialet, og dermed var det øverste paret med skruer ikke lenger nødvendig. [ 71 ] Dette er grunnen til at eldre NES-kassetter omtales som "5-skruer" på engelsk, og skiller seg fra andre ved deres flate overflater og, som navnet antyder, ved de fem skruene de inneholdt. I samme periode ble standardskruene endret til 3,8 millimeter biter, som kom for å sikre ROM-ene for å forhindre manipulering på grunn av deres egenskaper. Baksiden av kassetten har en etikett med håndteringsinstruksjoner, som var grå for standardspill og gull (eller i sjeldne tilfeller sølv) for titler som trengte batteribackup. Med unntak av The Legend of Zelda og Zelda II: The Adventure of Link , som er tilgjengelig i gullplastkassetter, hadde alle NTSC- og PAL-kassetter en standardisert nyanse av grå plast. Patronene som ikke hadde lisens ble produsert i fargene svart (Tengen, American Video Entertainment og Wisdom Tree), blå (Color Dreams og Wisdom Tree), gull ( Camerica ) og transparent ( Action 52 og Cheetahmen II-spill), som er en både forskjellig i form og stil sammenlignet med de originale kortene. Nintendo produserte også gule kassetter for bruk på Nintendo Service Centers, selv om disse prototypene aldri ble gjort tilgjengelig for salg til forbrukere.
På den annen side var Famicom-kassettene forskjellige i størrelse - bare 3 tommer lange (7,6 cm) og 5,3 tommer (13,5 cm) brede - og grensesnitt (NES-spill brukte en 72-pinners, mens Famicom hadde en 60-pinners design ). Noen av deres tidlige spill (hovedsakelig Gyromite ) var faktisk Famicom-spesifikke PCB -er og ROM-er med et 60-pinners grensesnitt, som hadde en intern omformer for å kjøre på systemet. [ 72 ] I motsetning til Nintendo NES-spillene ble de offisielle Famicom-kassettene produsert i forskjellige farger av plast. Senere ble det utgitt adaptere som gjorde at Famicom-titler kunne spilles på NES-konsoller, og som lignet Game Genie- tilbehøret i design .
For sin sentrale prosessorenhet bruker NES en 8 - bits mikroprosessor produsert av Ricoh og basert på en MOS Technology 6502 - kjerne . Den har også standard lydmaskinvare og en DMA -kontroller på dør . For å spare litt plass på silisiumet, utelot Ricoh CPU kommandoen BCD ( binær kode desimal ) fra kjernen 6502. NTSC -versjonene (Nord-Amerika og Japan) bruker Ricoh 2A03 (eller RP2A03), som kjører på 1,79 MHz . [ 73 ] På den annen side bruker PAL-versjonene (Europa og Australia) Ricoh 2A07 (eller RP2A07), som er identisk med 2A03 bortsett fra det faktum at de kjører med en langsommere klokkehastighet på lydmaskinvaren din . [ 74 ]
Nintendo NES inneholder to KB med internt RAM ( Random Access Memory ). En spillkassett kan inneholde utvidet RAM for å øke dette tallet. Den har også 2 KB video-RAM som brukes av bildebehandlingsenheten (PPU), 256 byte sprite - RAM og noe palett-RAM (brukes til å vise grafikk på skjermen). Systemet støtter opptil 32 KB med program- ROM , selv om det kan utvides i størrelsesordener gjennom prosessen med bankbytte – øke mengden adresserbar RAM og ROM uten å utvide adressebussen. ; denne teknikken ble også brukt til å konfigurere et system til forskjellige tider, for eksempel kunne en ROM nødvendig for å starte et system fra diskett endres når den ikke lenger var nødvendig. I tillegg kan kassettene inneholde 8 KB SRAM (også kjent som "statisk minne") og 8 168 byte (omtrent 8 KB) adresserom reservert som "utvidelsessone". En annen type minne tilgjengelig på kassetten var VRAM (Video Random Access Memory) - kartleggingsmaskinvaren inkludert i kassetten gjorde at videominnet kunne utvides utover 12 KB). [ 73 ]
NES bruker en standard bildebehandlingsenhet (PPU) utviklet av Ricoh . Versjonen av prosessoren som brukes i NTSC-modellene, betegnet RP2C02, opererer på 5,37 MHz, mens versjonen som brukes i PAL-modellene, betegnet RP2C07, opererer på 5,32 MHz. [ 74 ] Både RP2C02 og RP2C07 har en sammensatt . [ 73 ] Spesialversjoner av NES- maskinvaren , designet for bruk i arkadespill , bruker andre varianter av PPU. PlayChoice -10 bruker RP2C03, som kjører på 5,37 MHz med RGB- videoutgang ved NTSC-frekvenser. To forskjellige varianter ble brukt i Nintendo Vs -settet : RP2C04 og RP2C05. Begge opererer på 5,37 MHz og gir RGB-videoutgang ved NTSC-frekvenser. Begge bruker også uregelmessige paletter for å forhindre lett bytte av spill-ROMer. [ 75 ]
Alle varianter av PPU har to KiB med video-RAM, 256 byte med allokerbar on-die RAM (kjent som "OAM") for sprite -posisjonering , og ytterligere 28 byte med palett on-die RAM for å tillate bakgrunnsvalg. farger av de samme punktgrafikkene som allerede er nevnt. Dette minnet lagres separat på interne busser til PPU. De 2 KiB med intern RAM kan brukes til å designe kart og attributter på NES-kortet, samt 8 KiB ROM eller RAM kan inkluderes på en kassett som et flismønster. Ved å bruke " bankbytte "-metoden kan praktisk talt hvilken som helst mengde ekstra minne brukes fra en kassett, kun begrenset av produksjonskostnadene. [ 73 ]
Systemet har også en fargepalett som består av et sett med fem grå og 48 farger. De røde, grønne og blå fargene kan mørknes individuelt i bestemte områder av skjermen ved å bruke tidskoder nøye. Totalt opptil 25 farger kan brukes i en enkelt skannelinje: én bakgrunnsfarge, fire sett med tre flisfarger pluss fire sett med tre sprite- farger . Denne summen inkluderer ikke nedtoning eller oppmykning av kontraster. [ 73 ]
Totalt 64 sprites kan vises på skjermen samtidig uten at travle sprites vises midt på skjermen. Sprites kan ha en oppløsning på åtte ganger åtte piksler eller åtte ganger 16 piksler, selv om valget må gjøres globalt og påvirker alle sprites . Opptil åtte sprites kan vises på en enkelt skannelinje, ved å bruke et flagg for å indikere når flere sprites har blitt sluppet. Dette flagget tillater rotasjon av sprite-prioriteter i programvare , og øker det maksimale antallet sprites , selv om det ofte forårsaker en flimrende effekt . [ 73 ]
PPU-en tillater bare ett horisontalt rullelag , selv om dette kan endres med ett lag basert på hver skjermlinje. Absolutt, det er mer avanserte programmeringsmetoder som lar deg gjøre den samme funksjonen med vertikal rulling . [ 73 ]
Standard skjermoppløsning på NES er 256 piksler horisontalt og 240 piksler vertikalt. Vanligvis hadde spill designet for NTSC-systemet en effektiv oppløsning på bare 256 x 224 piksler, så de åtte linjene nederst og øverst på skjermen er ikke synlige på de fleste TV-er. For ekstra bredbåndsvideominne var det også mulig å slå av skjermen før raster-sveipet nådde bunnen av skjermen. [ 73 ]
Videoutgangskontakter varierte fra modell til modell. Den originale japanske Famicom hadde bare en RF-modulator. Da den ble utgitt i Nord-Amerika og Europa, ble det lagt til en RCA-kontakt for komposittvideo i tillegg til RF-modulatoren. AV Famicom hadde ingen RF-modulator og tok i bruk komposittvideoutgang via en proprietær tolv-pinners multi-out-kontakt, den samme som først ble introdusert på Super Famicom/Super Nintendo. På den annen side ble den nordamerikanske gjenutgivelsen av NES, NES 2, nærmere modellert etter den originale Famicom, ved at den bare inneholdt en RF-modulator for videoutgang. [ 55 ] Til slutt brukte PlayChoice-10 en invertert RGB-videoutgang.
NES-hovedkortet støttet totalt fem lydkanaler, inkludert to pulsbølgekanaler med variabel driftssyklus—en driftssyklus er definert som brøkdelen av tiden et system er i en tilstand «aktiv»— (12,5 %, 25 %, 50 % og 75%), med en 16-nivå volumkontroll og maskinvareportamento , som støtter frekvenser i området 54 Hz til 28 kHz . Ytterligere kanaler inkluderte en trekantbølgekanal med fast volum som støttet frekvenser fra 27 Hz til 56 kHz, en hvit støykanal med 16 volumnivåer som støttet to moduser (ved å justere inngangene på en LFSR ) på 16 forhåndsprogrammerte frekvenser, og en differensialpulsmodulasjonskanal ( DPCM ) med seks bits av rekkevidde, som benyttet seg av en-bits delta-koding ved 16 forhåndsprogrammerte samplingsfrekvenser fra 4,2 kHz til 33,5 kHz. Denne sistnevnte kanalen var også i stand til å reprodusere standard PCM -lyd ved å skrive de individuelle syv-bits verdiene med tidsintervaller. [ 73 ]
Da Nintendo sendte NES i USA, var designet bevisst forskjellig fra andre videospillkonsoller. Dette for å skille produktet fra konkurrentene og forhindre det dårlige ryktet som disse systemene hadde fått siden videospillkrisen i 1983 .
Ut av denne filosofien kom Zero Insertion Force (ZIF) frontkontakt , designet for å ligne frontlastmekanismen til en videospiller . ZIF-kontakten fungerte helt fint, så lenge både kontakten og patronen var rene og kontaktpinnene var nye.
Dessverre fungerte ZIF definitivt ikke med "null innsettingskraft": når en bruker satte inn "Game Pak" i NES, ble kraften som ble utøvet ved å trykke patronen ned og bøyd kontaktpinnene litt inn, i tillegg til å trykke på patron ROM-kort mot samme kassett. De gjentatte innsettingene og fjerningene av patronene førte således til at pinnene eroderte relativt raskt, så ZIF viste seg å være mer utsatt for forstyrrelser fra skitt og støv sammenlignet med en standard industrikontakt. [ 76 ] Faktisk forverret Nintendos valg av materialer for produksjonen av NES det siterte problemet. Som eksempler var utvidelsessporet laget av en legering som er svært korrosjonsutsatt . [ 77 ] Til og med visse perifere enheter, som den populære Game Genie -patron-evident-kassetten , hadde en tendens til å forverre problemet ytterligere, for eksempel å bøye frontmatingsmekanismen under utførelse av kassetter. [ 78 ] Nylig har tredjepartsprodusenter produsert gullkloner av NES-kontakten for å erstatte den eksisterende delen og forhindre iboende korrosjon. [ 79 ]
En annen ulempe var 10NES-avslutningskretsen, siden den forårsaket en beryktet systemfeil: det blinkende røde lyset, som indikerer om noen Game Paks kjørte, fortsatte å skru seg av og på. Selve brikken var veldig følsom, og trengte et presist øyeblikk for å la systemet starte opp. Igjen kan skitne, gamle og bøyde kontakter bryte synkroniseringen og forårsake flimrende effekt. [ 80 ] Alternativt ble konsollen bare slått på for å vise en hvit, grå eller grønn skjerm. Brukere har forsøkt å fikse dette problemet ved å blåse på kassettkontaktene, suge på kantkontakten, treffe siden av systemet etter at en kassett er satt inn, flytte kassetten fra side til side etter innsetting, skyve ZIF-kontakten opp og ned gjentatte ganger, eller trykke den lavere enn den burde være, samt rengjøre kontaktene med rødsprit (selv om Nintendo ikke anbefalte å gjøre det siste, som vist i en merknad på baksiden av patronen). Mange av de tidligere forsøkene slo tilbake, siden det var en klar fare for å skade konsollen eller kassetten. Ved å analysere situasjonen, i 1989 , ga Nintendo ut et offisielt sett kalt NES Cleaning Kit , som det prøvde å hjelpe brukere med å rense kassetter og NES-systemer som fungerte ineffektivt.
Med utgivelsen av NES 2, mot slutten av NES sin kommersielle livssyklus, løste Nintendo problemene ved å endre lockout-kretsen til en standardisert kontakt. Det er verdt å nevne at Famicom-systemene allerede brukte standardkontakter før NES-en dukket opp, et aspekt som ville gå igjen i følgende Nintendo videospillkonsoller: Super Nintendo og Nintendo 64 .
Som svar på disse maskinvarefeilene dukket de første "Nintendo Authorized Repair Centers" opp i USA. Ifølge Nintendo var autorisasjonsprogrammet designet for å sikre at konsollene ble skikkelig reparert. Nintendo må da kun levere de nødvendige reservedelene til butikker som deltar i autorisasjonsprogrammet. I praksis bestod autorisasjonsprosessen kun i å betale et gebyr til Nintendo for privilegiet. I moderne trender har det dukket opp forskjellige nettsteder som tilbyr Nintendo-reparasjonsdeler, guider og tjenester, og erstatter dermed sentrene offisielt etablert av Nintendo.
Nintendo spillkonsoller
|
Konkurrerende Nintendo Entertainment System videospillkonsoller |
Forgjenger: Farge-TV-spill 1977 - 1983 |
Nintendo hjemmevideospillkonsoll : Nintendo Entertainment System 1983 - 1991 |
Etterfølger: Super Nintendo Entertainment System 1991 - 1996 |