Videospillutvikler



En videospillutvikler er en programvareutvikler (enten en enkeltperson eller et selskap) som lager videospill for ulike plattformer ( spillkonsoll eller personlig datamaskin ).

Noen utviklere spesialiserer seg også på visse typer spill, for eksempel RPG- er eller FPS- spill . Noen fokuserer på å portere spill fra ett system til et annet. Andre fokuserer på å oversette spill fra ett språk til et annet, spesielt japansk til engelsk . Noen uvanlige grupper driver med andre typer programvareutvikling i tillegg til spill.

De fleste videospillutgivere som Ubisoft , Electronic Arts , Activision , Nintendo og Take-Two har utviklingsstudioer, men disse selskapene kalles generelt for utgivere og ikke utviklere , siden distribusjon er hovedaktiviteten til disse selskapene, som har

I tillegg til distributørene er det i dag også mer enn 1000 videospillutviklingsselskaper. Mange av dem er små operasjoner av 1 eller 2 personer som lager Flash- spill for nettet, eller spill for mobiltelefoner . Andre er store selskaper med studioer på flere lokasjoner, og hundrevis av ansatte. Som hovedregel er utviklere unoterte selskaper; bare noen få utviklere som ikke er distributører kan bli oppført.

Typer utviklere

Videospillutviklere faller inn i tre kategorier: tredjepartsutviklere , interne utviklere og mindre uavhengige utviklere . Utviklere ansetter vanligvis en gruppe programmerere , spilldesignere , artister, lydteknikere, produsenter og testere, selv om noen av disse rollene kan være eksterne . Forvirrende nok kan en individuell person innenfor en av disse rollene kalles en videospillutvikler .

Utviklingsmetoden foretrukket av de fleste har endret seg flere ganger over tid. De originale arkade- og videospillene fra 1970- og 1980 -tallet ble utviklet internt av produsenter som Atari og Williams, hvor hvert spill har en enkelt programmerer. I mellomtiden tiltrakk hjemmedatamarkedet hobbyister som ikke hadde ressurser til å distribuere sine egne spill, noe som førte til de første utvikler-distributør-relasjonene. Selv om de tidligste av disse utviklerne var faktisk uavhengige og solgt direkte til databutikker, drev bransjetrender mot større, dyrere spill og større distribusjonskontrakter for nasjonalt og globalt salg utviklingen av tredjeparter . På 1990- tallet hadde uavhengig utvikling nesten forsvunnet fra industrien, med det sjeldne unntaket av id Software . Imidlertid har midten av 2000-tallet sett en fornyelse av industriens oppmerksomhet for uavhengige, spesielt på grunn av bekymringer over utgiveres kraftige økning i spillkostnader . Noen utviklere har reagert på dette presset ved enten å forlate distribusjonsmarkedet helt, eller ved å strømlinjeforme prosessen med en ny vekt på outsourcing, omtrent som filmstudioer gjør.

Tredjeparts- eller tredjepartsutviklere

Tredjepartsutviklere ( også kjent som tredjepartsutviklere ) blir vanligvis oppfordret av en videospillutgiver til å utvikle en tittel for mer enn ett system. Både utgiveren og utvikleren bestemmer hvordan designet og innholdet i spillet skal være. Men generelt er beslutningene til utgiveren høyere enn utviklerens avgjørelser, siden utgiveren er den som betaler utvikleren for å lage spillet.

Forretningsordningen mellom utvikleren og distributøren er utpekt gjennom en kontrakt , som spesifiserer en liste over mål som skal oppfylles, som skal sendes mellom fire og åtte uker. Ved å motta disse milepælene kan utgiveren verifisere at arbeidet skrider raskt nok til å overholde den angitte fristen, og peke utvikleren i riktig retning i tilfelle spillet blir opprettet på en annen måte enn tiltenkt. . Når hvert "mål" er fullført og akseptert, betaler utgiveren utvikleren et forskudd i royalties . Utvikleren bruker disse pengene til å finansiere driften.

Vellykkede utviklere kan få flere team til å jobbe med forskjellige spill for forskjellige utgivere. Imidlertid har tredjeparter generelt en tendens til å være små og sammensatt av et enkelt og nært team.

Tredjeparts spillutvikling er en flyktig virksomhet, ettersom små utviklere kan være helt avhengige av en distributørs penger. Et enkelt kansellert spill kan være dødelig for en liten utvikler. På grunn av dette varer mange av de mindre utviklerselskapene bare noen få år, eller til og med noen få måneder. Den konstante kampen for å få milepælsbetalinger og organisere kontrakten for neste spill er en vedvarende distraksjon i ledelsen til hver videospillutvikler.

En vanlig og ønskelig exit-strategi for en ekstremt suksessfull videospillutvikler er å selge selskapet til en utgiver, og dermed bli en intern utvikler.

Interne utviklere

Mange spillutgivere har interne utviklere eller studioer . Størrelsen på lagene varierer avhengig av spillene, men de kan bestå av så få som et dusin personer. Når det gjelder MMORPG -er og større videospill, kan teamet bestå av 100 personer eller mer.

Interne utviklingsteam har en tendens til å ha mer frihet når det kommer til spilldesign og innhold sammenlignet med tredjepartsteam. Blant årsakene som forklarer dette er det faktum at siden utviklerne er ansatte hos distributøren, er interessene deres praktisk talt de samme. På denne måten trenger ikke distributøren å bekymre seg så mye for at beslutningene til utviklerne overskrider deres.

De siste årene har de store forlagene skaffet seg flere tredjepartsutviklere. Selv om disse utviklingsteamene nå er teknisk in- house, fortsetter de å operere autonomt, hver med sin egen kultur og arbeidspraksis. For eksempel: Electronic Arts kjøpte Maxis ( 1997 ), Activision kjøpte Raven ( 1997 ), Neversoft ( 1999 ), Z-Axis ( 2001 ), Treyarch (2001), Luxoflux ( 2002 ), Shaba (2002), Infinity Ward ( 2003 ) og Vicarious Visions (2005). Alle disse utviklerne fortsetter å operere på samme måte som de gjorde før de ble kjøpt opp, med hovedforskjellene i eksklusivitet og økonomiske detaljer.

Tiden har vist at utgivere har en tendens til å være mer sympatiske med sine egne utviklingsteam enn tredjeparter når det gjelder manglende tidsfrister.

Et internt utviklingsteam som jobber for en spillkonsollprodusent er også kjent som en kjerneutvikler . Et selskap som er nært knyttet til en spillkonsollprodusent (eller noen ganger en distributør) er kjent som en sekundærutvikler . Forvirrende nok kalles utgivere noen ganger tredjeparter i sammenheng med deres forhold til konsollprodusenter (Sony, Microsoft og Nintendo). Dette spesielle skillet mellom primær-, sekundær- og tredjepartsutviklere gjelder vanligvis ikke for utvikling av dataspill.

Uavhengige utviklere

Uavhengige (eller " indier ") er små programvareutviklere som ikke tilhører noen distributør.

Noen av disse utviklerne distribuerer sine egne spill, og stoler på Internett for reklame . Uten det store budsjettet fra de store distributørene, får produktene deres aldri så mye anerkjennelse som de store distributørene. De står imidlertid fritt til å utforske eksperimentelle temaer og spillestiler som de store utgiverne ikke ville risikere pengene sine på.

Andre uavhengige utviklere lager spillprogramvare for noen videospillutgivere på forskjellige plattformer. På 2000-tallet falt denne modellen i unåde da store utgivere som Electronic Arts og Activision etablerte egne studioer vanligvis består av uavhengige utviklere som ble anskaffet for de fleste av deres utviklingsbehov. Men på 2010-tallet har det vært en gjenoppblomstring av "indie"-fenomenet takket være den enkle publisering og distribusjon av spill på både mobile plattformer (Android, iOS, Windows Phone) og datamaskiner (Steam).

Spansk

I Spania er det mer enn 300 selskaper dedikert til å lage og distribuere videospill, som fakturerer mer enn 300 millioner euro i året. [ 1 ] De fleste av dem er små uavhengige utviklere , mens andre jobber helt eller delvis for store internasjonale distributører. De fleste har sine kontorer i Barcelona eller Madrid.

Blant de viktigste er Ubisoft Barcelona , ​​MercurySteam , Social Point , Pendulo Studios , Studio FX (av FX Interactive ), Novarama , Alcachofa Soft , Tequila Works og andre som har forsvunnet eller har blitt konvertert på nytt, for eksempel Pyro Studios eller Dinamic Multimedia . Mange av dem er medlemmer av spanske sammenslutninger av videospillselskaper, som AEVI (tidligere aDeSe) eller DEV.

På treningsfeltet har utviklingen av videospill de siste årene begynt å være gjenstand for oppmerksomhet fra spanske universiteter, og i noen av dem (som UCM eller UPF ) undervises det for tiden spesialiserte mastergrader om emnet.

Livskvalitet

Videospillutvikling i USA gjøres vanligvis i et ekstremt uformelt forretningsmiljø. T-skjorter og sandaler er vanligvis arbeidsklærne, og arbeidstidene er vanligvis fleksible; mange utviklere starter arbeidsdagen klokken 10:00, selv om ansatte vanligvis jobber minst 40 timer i uken. De ansatte er ganske godt betalt for det som ser ut til å være for «utlendinger» lett arbeid. Mange utviklere har en overskuddsdelingsplan for å belønne sine ansatte.

Mange anser denne typen miljø som hyggelig, både faglig og personlig. Bransjen er imidlertid også kjent for generelt å kreve lang arbeidstid av sine ansatte, noen ganger på et nivå som oppleves som uholdbart og destruktivt.

Det skal bemerkes at i tillegg til å være innenfor programvareindustrien, er videospillutvikling også innenfor underholdningsindustrien, og mange sektorer av nevnte industri (som filmer og TV ) er generelt kjent for å kreve lange timer med arbeid. fra sine ansattes side. Belønningene av kreativitet i underholdningsindustrien generelt tiltrekker seg en større arbeidsstyrke til bransjen enn andre, og skaper et konkurransedyktig arbeidsmarked i bransjen, som igjen krever et høyere ytelsesnivå fra industriens side av de som ønsker å forbli. konkurransedyktige som ansatte. Men til tross for dette føler mange at dagens arbeidsforhold i bransjen forårsaker en betydelig forringelse av livskvaliteten for deres ansatte, og innenfor industrimiljøer (som IGDA) er det en økning i antall diskusjoner om problemet. Faktorer som prøvetid , beskrevet nedenfor, har en tendens til å øke arbeidsoverbelastningen.

Dommertid

De aller fleste videospillutviklere er kjent for arbeidsoverbelastningen til sine ansatte. Bedømmelsestidspunktet er punktet der ledelsen innser at teamet opplever forsinkelser; alt som er nødvendig for å fullføre målet vil ikke bli oppnådd i tide, noe som betyr at distributøren ikke betaler utbygger før målet er fullført. Siden de fleste utviklingsselskaper er så små virksomheter, utgjør dette en reell risiko for at selskapet ikke klarer å betale sine ansatte i tide. Verre trusler oppstår når det blir tydelig at laget ikke vil kunne sende hele spillet i tide.

Et vanlig svar på dette er påkallelsen av domstime, som dikterer en 60- til 80-timers arbeidsuke, inkludert helgearbeid, i håp om at teamet vil være i stand til å fullføre i tide. Kompleksiteten i arbeidsflyten i å lage et videospill gjør det svært vanskelig å administrere teamplaner, noe som betyr at det er uvanlig at et prosjekt ikke overrasker direktørene med noen forsinkelser.

Kontroversielt, ansatte i USA får ikke utbetalt ekstra penger for overtid jobbet i prøvetiden, siden alle utviklere opprettholder funksjonærer. Funksjonærer får ikke timelønn og klassifiseres som profesjonelle . Derfor gjelder ikke de fleste lover om overtidsbetaling. Et bemerkelsesverdig unntak er California , der programvareutviklere er spesifikt beskyttet ved å håndheve en timelønn.

Oppmerksomheten til Judgment Hour begynte å vokse seg sterk i 2004 , da et blogginnlegg med tittelen ea_spouse , en slags manifestasjon, ble publisert. Innlegget diskuterte grusomheten ved dommens time og ble lagt ut av Erin Hoffman, den gang kjæresten til Electronic Arts-utvikleren Leander Hasty (Hasty og Hoffman har siden sluttet seg til et uavhengig utviklingsstudio, 1st Playable Productions, og grunnla en nettside rettet mot diskusjon av spillutviklingsmiljø innen bransjer, Gamewatch Arkivert 7. august 2020, på Wayback Machine .). Hoffman sa at livet hans ble indirekte ødelagt av selskapets arbeidspolitikk. Dette førte til mye debatt i bransjen, men ingen synlig endring skjedde før i mars 2005, da Electronic Arts kunngjorde internt at de planla å betale noen av sine ansatte for overtid.

Problemet med dårlig organiserte timeplaner fortsetter fortsatt. Spillutviklere, spesielt nyere, er beryktet fordi deres overentusiasme for et prosjekt kan føre til at de overser den enorme mengden arbeid som gjøres utenom arbeidstiden.

Se også

Referanser

  1. Audiovisual451.com. «De 330 videospillutviklingsselskapene registrert i Spania fakturerte 313,7 millioner euro» . Hentet 5. mai 2015 . 

Eksterne lenker