Mobilapp

En mobilapp (noen ganger også en telefonapp ) er en dataapplikasjon designet for å kjøre på smarttelefoner , nettbrett og andre mobile enheter . Denne typen applikasjoner lar brukeren utføre et variert sett med oppgaver — profesjonelt , fritid , pedagogisk, tilgang til tjenester, etc. —, og forenkler prosedyrene eller aktivitetene som skal utføres. [ 1 ]

De er generelt tilgjengelige gjennom visse distribusjonsplattformer, eller gjennom selskapene som eier mobile operativsystemer som blant annet Android , iOS , BlackBerry OS , Windows Phone . Det finnes gratis og betalte mobilapper , hvor i gjennomsnitt 20-30 % av kostnadene for appen går til distributøren og resten går til utvikleren. [ 2 ] Begrepet app ble raskt populært, så mye at det i 2010 ble oppført av American Dialect Society som årets ord. [ 3 ]

Siden de er applikasjoner hjemmehørende på enhetene, er de skrevet i et kompilert programmeringsspråk , og deres drift og ressurser er rettet mot å gi en rekke fordeler som:

Et operativsystem er et program eller sett med dataprogrammer som administrerer maskinvaren til en enhet og administrerer tjenesten til dataapplikasjoner (Windows, iOS, Android, etc.).

Nettapplikasjoner er verktøy som ligger på en server, som brukere kan få tilgang til fra Internett (eller intranett ) gjennom en generisk eller spesifikk nettleser , avhengig av programmeringsspråket ( moodle ).

En datamaskin eller webvertstjeneste lar organisasjoner og enkeltpersoner laste opp, være vert for, administrere eller lagre innhold på fysiske eller virtuelle servere. For eksempel: Dropbox vil være en programvareapplikasjon beregnet på å være en filvertstjeneste for flere plattformer i skyen, som kan nås via et nettgrensesnitt eller en app .

De siste årene har distribuerte datatjenester gjort det mulig for organisasjoner, inkludert utdanningstjenester, å administrere sine dataprosesser, aktiviteter og applikasjoner gjennom selskaper som kommersielt tilbyr programvare som en tjeneste (SaaS) hostet i et datasenter eller i skytjenester , og store datanettverk kan danne et "nettverk" som representerer betydelig kraft ( Google , Amazon , Microsoft ). [ 4 ]

Opprinnelsen til mobilapplikasjoner

Når vi forsker på opprinnelsen, er det ikke noe enkelt kriterium akseptert av det teknologiske samfunnet på opprinnelsen til applikasjoner som sådan. Imidlertid kan de bli funnet i de første videospill-, ringetone-, kalender- og agendaapplikasjonene implementert i andregenerasjons mobiltelefoner eller mobiltelefoner på 90-tallet. De var de såkalte grunnleggende telefonene med små skjermer, de fleste av dem var ikke taktile . [ 1 ]

Det populære Tetris var det første spillet som ble installert i 1994 på en danskprodusert mobiltelefon , Hagenuk mt-2000. Tre år senere lanserte Nokia det mest populære spillet til dags dato, Snake , hvis utvikling er basert på Arcade Blockade . Dette spillet og dets varianter ble forhåndsinstallert på mer enn 350 millioner mobile enheter av det finske merket. 6110-modellen var det første videospillet som tillot to spillere å dele ved hjelp av den infrarøde porten. Den dag i dag (2017) finnes det fortsatt en variant av den, Arrow , utviklet av det franske selskapet Ketchapp .

Rundt år 2000 tillot det teknologiske avbruddet av WAP (wireless application protocol) en større kapasitet for å laste ned spill distribuert av telefonoperatører med et volum av virksomheten som var marginalt sammenlignet med moderne femte og sjette generasjons spillkonsoller . Men den virkelige boomen i applikasjoner skjedde fra 2008 med lanseringen av Apple App Store , publiseringen av den første SDK for Android og den påfølgende, men nesten umiddelbare åpningen av Android Market, omdøpt i mars 2012 til Google Play . fusjon med Google Music , i en ny strategisk tilnærming i Googles digitale distribusjon.

Webapplikasjoner

Fra og med 2010 har unnfangelsen og den teknologiske arkitekturen til mobile enheter (smarttelefoner og nettbrett ) radikalt endret måten å få tilgang til og surfe på Internett på. [ 5 ] Bruken av en PC er uforenlig med konseptet med binomial mobilitetsnavigasjon. Informasjon er tilgjengelig når du reiser med t-bane eller buss. Følgelig har webutviklere endret programmeringskodene sine slik at konfigurasjonen av sidene deres tilpasser seg forskjellige teknologiske enheter.

En nettapp er ikke noe mer enn en versjon av en nettside som er optimalisert og tilpasset enhver mobilenhet uavhengig av operativsystemet den bruker. Denne optimaliseringen er mulig takket være HTML5 -språket , kombinert med CSS3-stilark, som tillater en slik tilpasningsevne kalt responsiv webdesign . De tilpasser seg størrelsen på skjermen etter behov, og ordner blokker med tekst, grafikk eller tabeller annerledes når du surfer fra en smarttelefon, nettbrett eller datamaskin. Det er det CUELLO og VITTONE, [ 6 ]​ eksemplifiserer som "flytende design" som tar formen til beholderen.

Fordeler med webapplikasjoner:

Ulemper med webapplikasjoner:

Design og utvikling av en app

Utviklingen av applikasjoner for mobile enheter krever at man tar hensyn til begrensningene til disse enhetene. Mobile enheter er batteridrevne og hovedfunksjonene du bør vurdere er: bredt utvalg av skjermstørrelser, programvare- og maskinvarespesifikke data samt forskjellige konfigurasjoner. Mobilapplikasjonsutvikling krever bruk av integrerte utviklingsmiljøer. [ 9 ]

Mobilapplikasjoner kan dra mye mer nytte av konteksten de kjøres i, spesielt sammenlignet med tradisjonelle applikasjoner. Dette skyldes ulike faktorer, blant annet enhetens nåværende maskinvarefunksjoner , eller muligheten til å få tilgang til brukerinformasjon som enheten selv har tilgang til. Nåværende enheter gir mye informasjon om brukerens miljø. For eksempel gir de informasjon om den geografiske posisjonen til det samme, som tillater utvikling av stedsbaserte applikasjoner, kjent som (LBS eller stedsbaserte tjenester), et eksempel på slike applikasjoner er Waze . På samme måte er det annen informasjon (som orientering, trykk, lys osv.). Muligheten for å ta opp bilder, videoer og lyd gir også informasjon om brukerens kontekstmiljø (for eksempel applikasjoner som reagerer på tale eller utvidet virkelighet ). [ 10 ]

Mobilapplikasjoner testes vanligvis først ved hjelp av emulatorer, og kommer senere på markedet i en prøveperiode. For tiden er et stort antall selskaper engasjert i profesjonell oppretting av applikasjoner. Likevel har det dukket opp nettsider som Mobincube eller King of App, hvor en vanlig bruker kan lage applikasjoner gratis og uten programmeringskunnskap; og plattformer som Yeeply , som hjelper deg med å finne utviklere og veileder deg til å lage mobilappen din. [ 11 ]

Design- og utviklingsprosessen for en applikasjon, i henhold til CUELLO og VITTONE, [ 6 ] kan struktureres i fem stadier sekvensert i følgende seksjoner:

Konseptualisering

Søknaden er basert på en idé som gjør det mulig å dekke et behov eller legge til rette for en aktivitet i den virkelige verden til en viss del av befolkningen basert på deres behov og problemer. Ideen må svare på gjennomførbare og konkrete unntak, som innebærer behovet for å gjennomføre en prospektiv analyse av levedyktigheten til konseptet som skal lages.

Definisjon

Når muligheten for å gjennomføre prosjektet er bestemt, fortsetter designeren(e) og utviklere(e) med å definere funksjonene til applikasjonen i samsvar med brukerprofilen og de tekniske spesifikasjonene, for å etablere tilgangsparametere til maskinvaren til enheten, hvis Det vil være en spesifikk applikasjon for hver butikk (innfødt) eller hybrid,... Dimensjoneringen av alt dette vil tillate å bestemme omfanget av prosjektet, dets varighet, økonomiske kostnader og kompleksiteten til designet og programmering av applikasjonen.

Design

I dette stadiet materialiseres aspektene ved forrige etappe (spesifikasjoner, funksjoner osv.). For å gjøre dette utføres for det første et skjematisk design uten grafikk ("wireframe"), som vil bli testet av en gruppe brukere. Når denne innledende testen er bestått, vil det endelige designet bli levert til utvikleren i separate filer og skjermer slik at han kan legge til programmeringskoden. Operativsystemer tillater interaksjon med brukeren ved å presentere de nødvendige elementene på skjermen på en annen måte, som må tas i betraktning av designere i henhold til følgende premisser: [ 6 ]

en. Samhandling og mønstre. * Brukeropplevelse: basert på enkelhet, din kunnskap og vaner, og intuitiv navigasjonsmodus. * Samhandling og måter å holde mobilen på. * Terminalorientering. * Interaksjonsmønstre: navigasjon, handlinger, dialogbokser, varsler og bevegelser. b. Visuell design: * Grensesnittstil. * Innebygde eller tilpassede grensesnitt. * Visuell identitet. * Startskjerm og ikoner. * Layout rutenett. * Farge og visuelle detaljer * Typografi, språk og rettskrivning. * App-animasjon

Disse aktivitetene er vanligvis dokumentert i et flytskjema for applikasjonsnavigasjon. Avhengig av type utvikling og type design (spesifikk eller hybrid), er parametrene definert basert på applikasjonens Human Interface Guidelines , fra tilgang til applikasjonen, til innhold, til navigasjon, til tilgang til knapper, menyer og bokser eller dialoger osv.

Utformingen av applikasjonen vil i betydelig grad påvirke både dens økonomiske kostnader og utviklingen. Det er fire hoveddesignprofiler:

en. Kryssplattformdesign (generisk): programmering basert på HTML5 og en spesifikk komponent for hver type enhet (f.eks. et naturlig popup-vindu) er vanligvis tilstrekkelig. Det er vanligvis den mest økonomisk lønnsomme løsningen, men den med de mest begrensede funksjonalitetene for visse krav. b. Hybride apper (native delt design og navigasjon): flyten, navigasjonen og grafisk design deler en høy prosentandel av elementer til felles, noe som gjør at tid og kostnader kan reduseres, men det er viktig å følge regelverket, med minst mulig avvik, både fra Apple , som Google, Windows og Blackberry, for ikke å ødelegge opplevelsen og den intuitive navigerbarheten til brukerne av hver plattform. c. Design av spesifikke native applikasjoner for hver plattform: det krever design like mange ganger som det er plattformer som skal programmeres. Noen elementer er imidlertid vanlige og gjenbrukbare, men det innebærer en høyere design- og utviklingskostnad, selv om det er det mest optimale og det som utnytter funksjonaliteten til applikasjoner og enheter mest mulig. d. Design for iPad/nettbrett, basert på to teknikker: * Tilpasning ved utfylling : i CSS3-stilarkene for HTML og HTML5 er utfyllingsattributtet det som skaper et mellomrom inne i boksen som det brukes på uten å berøre eller overskride grensen, for å tilpasse seg skjermoverflaten. Den har neppe noen designkostnad siden den kan bygges for det meste ved programmering. * Spesifikk design: den er ideell for, men det vil avhenge mye av kravene til appen. Det innebærer å redesigne hver skjerm for å få ytelsen til nettbrett. Logisk sett har den en spesifikk designkostnad.

Når dette stadiet er fullført, er det praktisk å utføre ulike tester med brukere og enheter for å kjenne applikasjonens oppførsel og forbedre brukervennlighetsaspekter.


Utvikling

Programmereren, avhengig av hvilken type applikasjon som er designet, er ansvarlig for å gi liv til designene og skape strukturen som driften av applikasjonen vil være basert på, og skaper den funksjonelle koden gjennom et programmeringsspråk. Det er flere programmeringsspråk, blant dem skiller følgende seg ut:

* For Android: i utgangspunktet Java , også Visual Basic og Basic4Android, som er en påfølgende utvikling spesielt egnet for Android-utviklere. * For iOS: Objective-C , Python og i det siste Swift , som er et nytt språk som er mye raskere og mer allsidig enn de som er nevnt ovenfor. * For Windows brukes først og fremst Visual Basic . * For Blackberry hovedsakelig Java.

Når programmeringen av den første versjonen, vanligvis kalt en betaversjon, er fullført, brukes mye av tiden på å rette feil i applikasjonen som en foreløpig fase for godkjenning i butikkene.

I 2014 kom et verktøy for Android eller iOS uten programmering, CreaTusApps. Det var ikke lenger nødvendig å bruke programmeringsmiljøer for å lage mobile applikasjoner.

Publikasjon

En applikasjon publiseres etter en testperiode, dens korrekte og stabile drift, uten brukervennlighet og designfeil, og i samsvar med butikkenes retningslinjer og krav. Gjennom hele applikasjonens levetid er analytisk, statistisk og tilbakemeldingsovervåking nødvendig. Hensikten er å evaluere oppførselen og funksjonaliteten til appen, oppdage og rette feil, og gjøre forbedringer eller oppdateringer.

Mobilapplikasjoner og deres brukervennlighet

Brukervennlighet regnes som en av hovedfaktorene som indikerer kvaliteten på et programvareprodukt, det er derfor grunnleggende behovet for å utvikle metoder for å måle denne applikasjonsfaktoren. Analysemetodene som brukes i dag, klassiske metoder, ble utviklet for desktop-applikasjoner. [ 12 ]

På grunn av den uopphørlige veksten i bruken av mobile enheter, spesielt smarttelefoner , har måling av brukervennlighet blitt et forskningstema, siden de klassiske metodene ikke kan brukes direkte på disse enhetene. [ 12 ]

Brukervennlighet av mobilapper ser ut til å være det viktigste problemet, da det hjelper mobilapper å være enkle å bruke, øke produktiviteten, redusere kostnadene, lærekurven og forbedre brukertilfredsheten. [ 13 ]

Fra Software Engineerings synspunkt er kvalitet en av hovedkarakteristikkene som en applikasjon må ha for å lykkes blant brukere, men for å måle den kvaliteten er det nødvendig å vite hva det er som må måles. Det er derfor svært nødvendig å ha metodikk og verktøy som gjør det mulig å utføre spesifikke kvalitets- og brukervennlighetsstudier for mobile applikasjoner.

Å måle brukervennlighet er en vanskelig prosess og byr på en rekke utfordringer som må møtes i løpet av måle- eller testprosessen. Disse aspektene påvirker brukerens oppfatning av brukervennlighet, fra en enhet til en annen, på samme mobilapplikasjon.

Disse utfordringene er som følger: [ 14 ]

Det er også en annen faktor som i stor grad påvirker brukervennligheten til mobilapplikasjoner, og det er den menneskelige faktoren. Brukeren er en grunnleggende komponent ved måling av brukervennlighet, og det er i hovedsak to viktigste faktorer å vurdere hos brukeren: på den ene siden opplevelsen ved bruk av mobile enheter, og på den andre, demografi, der alder, rase , kultur, kunnskap, land osv.

Forskjeller mellom UX og UI

UX for sitt akronym på engelsk (User experience) refererer til opplevelsen brukeren har når han samhandler med applikasjonen og elementene som utgjør den. Det er her bevegelsene som brukeren skal utføre for å overholde hele operasjonssyklusen, bestemmes. Det vil si at prosessene etableres for å utføre oppgaven applikasjonen er designet for.

På den annen side har vi UI (User interface) som fokuserer på den grafiske utformingen av applikasjonen og dens visuelle elementer, som knapper, bilder og typografi. Noe som er viktig å vurdere når man designer et app -grensesnitt , er at hvert operativsystem har sine egne retningslinjer angående størrelser og oppløsninger. I en applikasjon utviklet for Android vil størrelsene være:

skjermtype pikseltetthet Vedtak
liten skjerm mdpi 1x
normal skjerm (normal) hdpi 1,5x
stor skjerm xhdpi 2x
Ekstra stor skjerm (ekstra stor) xxhdpi 3x
Ekstra ekstra stor skjerm (ekstra ekstra stor) xxxhdpi 4x

På den annen side krever utviklingen av apper for IOS (spesielt for iPhone) andre størrelser og oppløsninger, selv om det er sant at oppdateringene av operativsystemet vanligvis er mindre i mengde, når det gjelder design, endres de betydelig siden generelt disse Endringene er ledsaget av utgivelsen av den nye versjonen av enheten. Med tidligere modeller jobber vi med en skaleringsfaktor på @2x, men ankomsten av iPhone X har viktige variasjoner i oppløsningen til elementene. Vi må vurdere de 3 forskjellige typene skjermer som disse mobilene tilbyr for en god designpraksis.

Telefon Skjermoppløsning Operativsystem skjermtype Skaleringsfaktor
Iphone 4 640 x 960 iOS Regelmessig @1x
Iphone 6 750 x 1334 iOS 8 Retina @2x
iPhone X 2046 x 1125 iOS 11 oled @3x

Eksempel: Vi vil bruke en sirkel, det samme elementet for hver type skjerm som bruker de forskjellige skalafaktorene, derfor vil målingene i px være:

Klassifisering av applikasjoner

Søknader kan klassifiseres etter ulike kriterier, inkludert:

en. På grunn av dets psykososiale eller psykopedagogiske effekter: [ 15 ]

b. Av typen innhold som tilbys brukeren: [ 6 ]

c. På grunn av distribusjonsbetingelsene: De kan klassifiseres som gratis, betalt og freemium , som tillater deres første gratis nedlasting for begrenset og grunnleggende bruk, og deretter gir tilgang til mer avanserte funksjoner ved betaling.

d. Etter målalderen til innholdsbrukerne: App Store etablerer en innholdsklassifisering etter aldersgrupper på "4+, 9+, 12+ og 17+", som begrenser tilgangen til nedlasting av nevnte applikasjon.

og. På grunn av typen design og utvikling: Som allerede har blitt spesifisert i tidligere avsnitt, tillater design og utvikling å skille mellom applikasjoner. [ 1 ]

Distribusjon

App-butikker

Det finnes forskjellige typer butikker for å laste ned applikasjoner, disse kan lages av samme operativsystem eller av uavhengige. Butikkene organiserer søknadene og hver enkelt har ulike regler for betaling og publisering. For distribusjon av mobilapplikasjoner er det forskjellige distribusjonsplattformer:

GooglePlay

Google Play (tidligere Android Market) er en nettbasert programvaredistribusjonsplattform utviklet av Google Inc. for enheter som kjører Android - operativsystemet . Den ble lansert i oktober 2008. Per oktober 2012 hadde Google Play mer enn 700 000 apper. [ 16 ]​ Både gratis og betalte applikasjoner er tilgjengelige på plattformen.

App Store

App Store var den første appdistribusjonstjenesten, og ble lansert 10. juli 2008. I 2016 annonserte Apple - sjef Tim Cook at det er 2 000 000 apper tilgjengelig for iOS- enheter . [ 17 ] Siden oppstarten i 2008 har mer enn en million apper vært tilgjengelig på App Store. Mange bedrifter bruker denne kanalen til å distribuere samarbeids-, administrasjons- og produktivitetsapplikasjoner til eksterne og interne brukere.

Apple forvandlet markedet for applikasjoner for mobilenheter, lanserte med en liten katalog med bare 500 applikasjoner og oppnådde 10 millioner applikasjoner lastet ned på fire dager.

I juli 2012 opprettet Apple App Store Volume Purchasing for business . Dette programmet er kun tilgjengelig i USA, og lar bedrifter kjøpe apper i bulk med det formål å distribuere dem til partnerne sine via kampanjekoder. Det er også mulig å integrere i denne "business to business"-butikken, applikasjoner utviklet av tredjeparter og som ikke er publisert i den klassiske App Store.

Microsoft Store

Microsoft Store er Microsofts distribusjonsplattform for enheter som kjører Windows Phone -mobiloperativsystemet . Den ble utgitt i oktober 2010. Per oktober 2012 hadde den 120 000 tilgjengelige apper. [ 18 ] I mai 2013 annonserte Microsoft at de allerede hadde 145 000 applikasjoner i Windows Phone Store. [ 19 ]

BlackBerry World

Apper for BlackBerry -enheter er tilgjengelige for nedlasting via BlackBerry World (tidligere BlackBerry App World)-tjenesten. Den ble utgitt 1. april 2009. Per juli 2011 ble det rapportert om tre millioner nedlastinger per dag. [ referanse nødvendig ]

Amazon Appstore

Amazon Appstore er en mobil programvaredistribusjonsapplikasjon tilgjengelig for enheter med Android-operativsystemet. Den ble lansert i mars 2011, med 3800 søknader. [ 20 ]

Huawei AppGallery

AppGallery er Huaweis offisielle distribusjonsplattform for Android-apper. Du kan bruke AppGallery på Huawei- og Honor-enhetene dine til å søke, laste ned, administrere og dele mobilapper. AppGallery har alle slags morsomme og nyttige apper.

F-Droid

F-Droid er et Android-programlager som kun inkluderer gratis og åpen kildekode-programvare . Det ble grunnlagt i 2010 av Ciaran Gultnieks .

Spesialiserte nettsteder

I tillegg til appbutikker og markeder, har Android-applikasjoner også blitt distribuert gjennom spesialiserte nettsteder som APKMirror, Malavida, UpTodown, Pixel Engineering eller Softonic. Nettsteder der du kan laste ned apks direkte til Android-telefoner og -nettbrett.

Publisering i markeder

I dag er det to hovedmarkeder for distribusjon av mobilapplikasjoner, på den ene siden er det Apple med App Store og dens iOS-enheter og Google med Google Play og dens Android-mobiler. Som i temaet for grensesnittet og dets design, har hver butikk sine egne parametere for å godkjenne publiseringsforespørselen.

Når du har de nødvendige drifts- og designelementene, må du sende appen til det aktuelle markedet for å bli analysert av det tekniske teamet. Hensikten med dette er å tilby funksjonelle applikasjoner som gir fordeler til brukeren, så estimert tid for gjennomgang er: iOS: 2 dager / Android: 1 dag

Se også

Referanser

  1. ↑ a b c Santiago, Raul et al. (2019). Mobil læring: nye realiteter i klasserommet . Havgruppe. s. 8-26-27, 22-29. ISBN  9788449451454 . 
  2. VentureBeat. "Analytiker: Det er en stor fremtid i iPhone-apper " . Hentet 19. mai 2013 . 
  3. Amerikansk dialekt. «App» kåret til årets ord i 2010 av American Dialect Society (OPPDATERT) » . Hentet 19. mai 2013 . 
  4. ITU: International Telecommunications Union (År 2009). Tilgjengelig på: http://www.itu.int/itunews/manager/display.asp?lang=es&year=2009&issue=03&ipage=33&ext=html , basert på "Utilities, grids and Clouds", Technology Watch Report publisert i mars 2009 av ITU Standards Sector (ITU–T), http://www.itu.int/oth/T2301000009/en
  5. Undersøkelse om utstyr og bruk av informasjons- og kommunikasjonsteknologi i husholdninger TIC-H). Syv av 10 Internett-brukere har brukt mobile enheter for å koble seg til Internett, hovedsakelig telefon. Tilgjengelig på: www.ine.es/prensa/np803.pdf
  6. ↑ a b c d Neck and Vittone (2013). Ikke oppgitt, red. Designe mobilapper (e-bok) . s. 26-27. 29 og 30. 34, 53-63 og ss.185-347. ISBN  978-84-616-4933-4 . 
  7. Yuniel Suárez Falcón (14. oktober 2015). "Webapplikasjoner. Fordeler og ulemper." . Deprogrammeringsopplevelser, triks, programmering og andre demoner . Arkivert fra originalen 24. mars 2018. 
  8. ^ a b Marcos Rivas (2010). "Fordeler og ulemper med webapplikasjoner" . MRR LIV . Hentet 27. mars 2018 . 
  9. ^ "Mobilapplikasjonsutvikling" . Hentet 9. april 2019 . 
  10. Ramíez Vique, Robert. Metoder for utvikling av mobile applikasjoner . FUOC. Grunnlagt av Open University of Catalonia. s. http://docplayer.es/3103691-Metodos-para-el-desarrollo-de-aplicaciones-moviles.html . 
  11. "Hvordan veilede: Hvordan lage en applikasjon" . Jepp . Hentet 14. november 2016 . 
  12. a b Enriquez, JG, & Casas, SI (2014). «Brukerbarhet i mobilapplikasjoner.». Vitenskapelig-tekniske rapporter UNPA 5 (2): 25-47. 
  13. Al-haimi, Basheer. "Retningslinjer for brukervennlighet for mobile læringsapplikasjoner" . JOURNAL FOR INFORMASJONSSYSTEMER FORSKNING OG INNOVASJON 5 (9) . Hentet 24. oktober 2018 . 
  14. Zhang, D. og Adipat, B. (2005). Utfordringer, metoder og problemer i brukervennlighetstesting av mobilapplikasjoner . Int. J. Hum. Comput. s. 293-308. 
  15. ^ Gardner og Davis (2014). App-generasjonen (e-bok) . Iberiske payos. ISBN  9788449330056 . 
  16. Virksomhetsuke. Google sier 700 000 applikasjoner tilgjengelig for Android . Hentet 19. mai 2013 . 
  17. Cock, Tim. "Apple 2016 WWDC". 
  18. Softpedia. "Windows Phone Store har 120 000 apper nå, flere kommer " . Hentet 19. mai 2013 . 
  19. ZDNET. "Windows Phone treffer 145 000 apper: Alle øyne rettet mot økosystemet " . Hentet 6. juni 2013 . 
  20. Sigitharint. "Amazon Appstore" (på engelsk) . Arkivert fra originalen 27. august 2011 . Hentet 19. mai 2013 .