Videospillindustrien

Videospillindustrien er den økonomiske sektoren som er involvert i utvikling , distribusjon , markedsføring , salg av videospill og tilhørende maskinvare . Den omfatter dusinvis av arbeidsdisipliner og sysselsetter tusenvis av mennesker over hele verden.

Videospillindustrien har opplevd høye vekstrater de siste årene, på grunn av utviklingen av databehandling, prosesseringskapasitet, mer realistiske bilder og det nære forholdet mellom filmer og videospill, som forbrukerne gjenkjenner de mest populære titlene med. Et eksempel på dette er selskapet Kojima Productions eller den digitale distribusjonsplattformen Steam . Videospillindustrien genererte verdensomspennende inntekter på 57,6 milliarder euro i 2009, [ 1 ] og 91 milliarder dollar i 2016. [ 2 ]

Opprinnelse

Historien til videospill har sin opprinnelse i 1940-årene da, etter slutten av andre verdenskrig , bygde seiersmaktene de første programmerbare datamaskinene som ENIAC , fra 1946. De første forsøkene på å implementere programmer av latterlig karakter (opprinnelig programmer av sjakk) tok ikke lang tid før dukket opp, og ble gjentatt i løpet av de følgende tiårene. De første moderne videospillene dukket opp på 1960-tallet, og siden den gang har videospillverdenen ikke sluttet å vokse og utvikle seg med de eneste begrensningene som er pålagt av utviklernes kreativitet og teknologiutviklingen. De siste årene er vi vitne til en tid med teknologisk fremgang dominert av en bransje som fremmer en modell for raskt forbruk der nye storfilmer blir foreldet i løpet av få måneder, men hvor samtidig en gruppe mennesker og institusjoner – er klar over rollen at pionerprogrammene, selskapene som definerte markedet, og de store visjonærene de hadde i utviklingen av den industrien – har begynt det formelle studiet av videospillhistorien.

Den mest umiddelbare gjenspeiling av populariteten som videospillverdenen har oppnådd i moderne samfunn er en industri som sysselsetter 120 000 mennesker og genererer overskudd på flere millioner dollar som øker år etter år. Virkningen forårsaket av fremkomsten av videospillverdenen betydde en revolusjon hvis sosiale, psykologiske og kulturelle implikasjoner utgjør gjenstanden for studiet av en helt ny generasjon samfunnsforskere som nærmer seg det nye fenomenet fra et tverrfaglig perspektiv, ved å bruke metoder for forskning så mangfoldig som de som er spesifikke for kulturell antropologi, kunstig intelligens , kommunikasjonsteori, økonomi eller estetikk, blant andre. Som det skjedde med kino og TV, har videospillet klart å oppnå status som et kunstnerisk medium i løpet av knapt et halvt århundres historie, og en slik prestasjon har ikke funnet sted uten en konstant transformasjon og utvikling av selve konseptet til videospillet og dens aksept.. Født som et eksperiment i det akademiske feltet, klarte det å etablere seg som et produkt for massekonsum på bare ti år, og øvde en formidabel innvirkning på de nye generasjonene som så videospill med et nytt audiovisuelt medium som ville tillate dem å spille hovedrollen i deres egne historier fra nå av..

Økonomisk innvirkning

Denne delen vil ta for seg virkningen av utviklingen av videospillindustrien på økonomien i landene; Men på grunn av begrensede data og fordi det primært er satt i USA, vil vi fokusere på det landet. Når man snakker om økonomisk effekt, er det uunngåelig å berøre hvordan denne industrien er fordelt, hvordan den har endret seg gjennom årene og hva som forventes av den i fremtiden.

I løpet av årene har videospillindustrien opplevd en eksplosiv boom i salg: Bare i USA har den gått fra å generere 2 milliarder dollar i 1998 [ 3 ] og 6,9 milliarder i salg i 2005 til 17,1 milliarder i 2010. [ 4 ] Dette tallet kan sammenlignes med veksten i BNP i USA, som mellom 2005 og 2010 bare vokste med 16 %. [ 5 ] Selv om denne enorme veksten er slående, hvis du vurderer ikke bare utgifter til spill, men også utgifter til konsoller for å spille dem og det ulike tilbehøret som selskaper selger, øker dette tallet til 22,41 milliarder dollar i USA. [ 4 ] I følge The Competitive Intelligence Unit nådde videospillmarkedet i 2014 en verdi på 17 925 millioner pesos, som representerte en vekst på 8,23 % sammenlignet med 2013 [ 6 ] og det er forventet at i 2015 totalt 111 milliarder dollar nås over hele verden. [ 3 ] Tallene som er nevnt gjenspeiler totalen av bransjen, men hvis vi fokuserer på hvert medlem, mer spesifikt, på markedsinngangen for smarttelefoner og nettbrett og utviklingen av nettspill , kan vi observere at markedet for konsoller har vært påvirket i den grad dets deltakelse i den totale inntekten til bransjen har blitt redusert: på bare fire år, mellom 2008 og 2012, ble deltakelsen av konsollspill redusert fra 71 % til 62 % og for nett- og mobilspill ( smarttelefoner ) økte fra 6 % til 20 % og forventes å nå 57 % innen 2016. [ 7 ]

En undersøkelse utført av De Prato når en interessant konklusjon: de hevder at selv om videospillindustrien har et stort vekstpotensial sammenlignet med den generelle underholdningsindustrien (70 % sammenlignet med 17 %), vil den hovedsakelig ledes av utviklingen av online spill og trådløs spillprogramvare , mens utviklingen av konsoller ( maskinvare ) vil oppleve en nedgang i veksten. [ 8 ] Derfor, til tross for at konsollutviklingsselskapene hvert par år bringer til markedet ny maskinvare som er nødvendig for å bruke de nyeste videospilltitlene, utviklingen av nettspill og fordelene disse gir (enkelhet, lav investering, gratis for publikum) og tatt i betraktning et scenario der disse kan spilles av på nettet og med tanke på folk som foretrekker å investere bare litt tid i dette, vil på lang sikt alt erstattes som vi ser fysisk i dag, av ikke-fysiske produkter plassert på internett. [ 8 ]

Forskning på videospillindustrien karakteriserer den som et "trippelmonopol" eller et oligopol, et begrep som brukes i mikroøkonomi for å definere et marked med et lite antall leverandører, med Sony, Microsoft og Nintendo som selskapene med størst markedsandel. : henholdsvis 13 %, 12 % og 12 %. [ 9 ] I tillegg har denne industrien gjennomgått store endringer med introduksjonen av smarttelefoner , nettbrett og spill utviklet, noen ganger eksklusivt, for dem. Andre studier bekrefter imidlertid at denne situasjonen har endret seg, og det har vært en "publikumsøkonomi", som til tross for at de fortsatt har tilstedeværelsen av disse tre store selskapene, har innlemmet et stort antall uavhengige utviklere og studioer, hvis inntreden i markedet har vært mulig på grunn av veksten som Apple og Android har opplevd det siste tiåret, noe som gjør det mulig for disse utviklerne – vanligvis nybegynnere – å konkurrere med store firmaer med profesjonelle utviklere. [ 10 ]

Rayna og Striukova karakteriserer videospillindustrien som 2 modeller som er gyldige til forskjellige tider: " få til få "-modellen som fant sted fra tidlig på 80-tallet til slutten av 2000-tallet; og " mange til mange "-modellen, fra slutten av 2000 til i dag. Den første refererer til et marked der det er noen store studioer (Electronic Arts, Ubisoft, Sega, Activision) som produserer spill for de tre store konsollutviklerne (Sony, Microsoft og Nintendo) og to datautviklere (Apple og Microsoft). ), som ender opp med å selge dem for en pris mellom 40 og 60 dollar; på den annen side indikerer den andre modellen eksistensen av et stort antall utviklere (bare i USAs App Store er det for tiden 470 903 utviklere), et stort antall enheter for å spille dem (konsoller, smarttelefoner , nettbrett , datamaskiner, spill på nett ), lave priser (gjennomsnittsprisen på et spill på App Store er 59 cent), og et stort antall brukere. En konklusjon fra studien er imidlertid at til tross for den store suksessen som den økonomiske modellen " mange til mange " i videospillindustrien innebærer, har ikke de tre store konsollutviklerne endret sitt atferdsmønster i forhold til produksjon eller priser og nye deltakere har ikke vært i stand til å omsette inntekter til overskudd. [ 11 ]

Utviklingen av teknologi, smarttelefoner eller internett, blant annet, ser ut til å indikere at en æra nærmer seg hvor økonomien vil være virtuell og videospillindustrien og dens konstante innovasjon viser at den vil være veldig godt forberedt for lett å tilpasse seg dette: det har begynt å bruke online og offline tjenester for å bryte romlige barrierer og oppnå høye vekstrater, litt etter litt invaderer det andre områder enn ren underholdning som utdanning gjennom spill, det er i ferd med å bli en virtuell verden hvor de kan utføre markedsoperasjoner og økonomiske aktiviteter. [ 8 ]

Opprettelse og utvikling av videospillindustrien

Fra ideen til et videospill oppstår til det markedsføres og distribueres, følger ulike stadier etter hverandre, som i stor grad er preget av markedets egenskaper og krav.

Kreativene og utviklerne som har mottatt kommisjonen vil møte de ulike fasene av spillets tilblivelse basert på de målsettinger, begrensningene og korreksjonene som selskapet selv etablerer. Uansett ser det ut til at både kreative og utviklere eller ledere er klare på det endelige målet med et videospill: at produktsalg overstiger den opprinnelige investeringen.

De aller fleste av de påbegynte prosjektene går imidlertid tapt underveis. Prosentandelen av produkter som klarer å ferdigstilles og distribueres er svært liten (noen anslår at den er rundt 5 % eller 10 %); bare de få videospillene som blir bestselgere balanserer kontoene til disse selskapene.

I en bransje hvor import og påfølgende markedsføring av videospill laget i andre land, er oversettelse og tilpasning av slike produkter (fra innholdsmanualen til selve spillet) et grunnleggende element å ta hensyn til i utviklingen av prosessen. Så mye at det er arbeidsteam som utelukkende er dedikert til å tilpasse videospill til det spanske markedets særegenheter. Disse tilpasningsprosessene, som bidrar til å bringe produktet nærmere et større antall mennesker, innebærer betydelige økonomiske beløp som ikke alle bedrifter har råd til.

Når alle elementene er tatt i betraktning og spillutviklingsprosessen er veldig nær ferdigstillelse, i tråd med enhver produkt/tjenestelansering, gjennomføres vanligvis en "demo" hvor produktet testes for å kunne kvalitetskontrollere, både når det gjelder av opinionen og alt som påvirker den spesifikke driften av produktet. Til slutt, uansett, vil lederne av selskapene vurdere mulighetene til det foreslåtte spillet når det gjelder kommersialitet, originalitet, kvalitet, varighet over tid, markedsføringsmuligheter og vil bestemme lanseringspolitikken.

Prosessen som går fra unnfangelsen av et videospill til dets utvikling og kommersialisering er svært preget av retningslinjene etablert av markedet. Logisk, og dette erkjennes av de involverte selv, vil det grunnleggende målet for ethvert produkt unnfanget og utviklet være å selge så mange enheter som mulig; som det er nødvendig å ta hensyn til en hel rekke elementer definert av sektoren selv.

Distribusjon og salg

Markedsføring og distribusjon

Avhengig av typen videospill som er ment å markedsføres, vil markedsføringsretningslinjene være på en eller annen måte. På den ene siden vil passende reklamemedier bli brukt for brukerprofilen som er ment å nås (forskjellene vil være tydelige når det er ment å skille mellom barn og voksne). På den annen side vil de kommersielle avdelingene i hvert selskap etablere kontakt med det kommersielle nettverket i markedet (eller med mellomdistributører, hvis de krever det) for å publisere selskapets nyheter.

Videospillannonsering bruker spesialiserte medier (data- og videospillmagasiner, Internett-portaler, salgs- og utleiebutikker), men bruker også mer generaliserte medier (aviser, reklametavler, TV-annonser...) som betjener den mindre populære offentligheten. krever høye budsjetter dedikert til promotering. Fra mange selskaper innrømmes det at mye av reklamen er rettet mot personer som vanligvis ikke spiller videospill; de som allerede er fans er veldig informerte og kjenner produktene før de går på markedet takket være deres lojalitet til spesialiserte medier.

Alle markedsførings- og formidlingsteknikker vil bli satt inn i de vanlige markedsprosessene, med det spesielle at videospillindustrien opplever en innavlet eller fellesskapseffekt som øker spredningen av "jungeltelegrafen" og eksistensen av mange møtepunkter (fysiske, som f.eks. butikker eller fritidshaller, eller virtuelle, for eksempel fora og chatter på Internett) hvor fans utveksler informasjonen de har, og fungerer i sin tur som en reklameoppslagstavle for promotering.

Spesialiserte butikker og sentre: salg og utleie av videospill

Med henvisning til videospillmarkedet vil det således være butikker som selger nye produkter, men også spesialbutikker som er dedikert til import og salg av «rariteter» eller brukte produkter; andre butikker som kun er dedikert til spill for konsoller; andre, endelig, som tjener et marked for utleie av disse spillene.

Ved salg og utleie av nye produkter avhenger vanligvis butikkens kriterier av de kreative selskapenes kommersielle retningslinjer, uten noe ekstra filter. Alt som distribueres selges, og de titlene som har selskapenes godkjenning leies ut (det finnes selskaper som ikke autoriserer utleie av produktene deres). For kunden kan leie av et videospill være et skritt før du kjøper det: Hvis de prøver det og liker det, kjøper de det.

Denne typen virksomhet har vanligvis et fast klientell gjennom hele året. Lojale, kunnskapsrike kunder som leter etter spesifikke produkter. I tillegg, til tider som jul, øker salget (både videospill og konsoller) spektakulært. Det skal bemerkes at mange av disse butikkene også har spillerom som er åpne for publikum, som er svært suksessrike blant unge mennesker og med et klientell som også vanligvis er lojalt og regelmessig.

Opplevd etterspørsel fra tilbud

Basert på visjonen gitt fra de ulike posisjonene som utgjør tilbudet av videospillmarkedet, kan vi peke på noen av elementene som utgjør en generell tilnærming til brukerprofilen.

Plattformer

Personlige datamaskiner

PC-plattformen var veldig populær på 1990-tallet da de første CD-ROM multimedia PC-ene dukket opp . I tillegg ga PC-spill i utgangspunktet en veldig sterk stimulans for hele leder- og kontorsektoren som hadde PC-en som sitt viktigste arbeidsverktøy.

Foreløpig kan det spilles via stasjonære og bærbare datamaskiner, så lenge de oppfyller kravene til det aktuelle spillet.

Konsoller

For tiden beveger spillindustrien seg takket være Microsoft-plattformer (Xbox One, Xbox One S/X, Xbox Series S/X), Sony (Playstation 4 & Pro, Playstation 5) og Nintendo (Nintendo Switch). ).

Virksomheten er ikke i salg av konsoller, men i salg av programvare, selv om den høye piratvirksomheten påvirker virksomheten. Konsollprodusenter selger maskinene sine til kostpris eller med tap og er avhengige av spillsalg for å fylle på seg selv; derav viktigheten av spill. Slik er tilfellet med Sega , som sluttet å produsere konsoller tidlig i 2001. Mens noen programvareprodusenter har ressurser til å bygge en versjon av et spill for alle konsoller, vil mange velge bare én.

En måte det er ment å kontrollere piratkopiering på (copyright) er ved å dele verdensmarkedet inn i seks geografiske sektorer og kodifisere programvare og konsoller, på denne måten kunne for eksempel spill laget i Japan ikke kjøre på latinamerikanske konsoller.

Microsoft kom inn i spillet i 2001 ved å introdusere Xbox -konsollen .

Viktige konsoller i videospillindustriens historie
Hjemmelaget eller bord bærbare datamaskiner

Bærbare konsoller

I sine tidlige dager ble det bærbare markedet dominert av Nintendo og deres " Game Boy " -enhet fra 1989. Men denne store suksessen brakte nye konkurrenter til dette segmentet. Japanske Sony lanserte i mars 2004 sin bærbare videospillkonsoll " PSP " ( PlayStation Portable ) som bruker et nytt diskformat ( UMD ), som tredobler kapasiteten til den tradisjonelle CD-ROMen , og i 2012 (2011 i Japan) kommer etterfølgeren, PSVita , med grafikk som ligner veldig på PS3 og med veldig ny teknologi. På sin side kom finske Nokia inn på markedet i oktober 2004 med lanseringen av sin bærbare telefonkonsoll " N-Gage ". Nintendo er ikke langt bak, og i 2003 presenterte den " GameBoy Advance SP " og deretter lanserte den sin revolusjonerende bærbare på grunn av sin berøringsskjerm, " Nintendo DS " i 2004. I 2005 lanserte den den tredje og siste redesignen av GameBoy Advance og den siste fra den historiske GameBoy -serien , " GameBoy Micro ", sammen med redesignet av DS til DS Lite som har en lysere skjerm og er mindre enn forgjengeren. I 2008 i Japan (i Amerika i 2009) lanserte Nintendo den nye Nintendo DSi som har to l.5 MegaPixel-kameraer (ett foran og ett bak på den øvre skjermen) Etter den store suksessen med Nintendo DS , den japanske selskapet lanserer sin " Nintendo 3DS " 26. februar 2011, hvis hovedattraksjon er å kunne vise 3D-grafikk uten behov for spesielle briller, takket være autostereoskopi . Konsollen er bakoverkompatibel med Nintendo DS og med DSiWare- programvare . Konsollen er etterfølgeren til den bærbare Nintendo DS -serien og konkurrerer først og fremst med sin eneste rival, PS Vita . 28. august 2013 kunngjorde Nintendo en ny versjon av sin Nintendo 3DS, " Nintendo 2DS ". Det bærbare markedet har nok en gang blitt hevet av den nye konsollen " Nintendo Switch " som ble utgitt 3. mars 2017.

Andre bærbare enheter

Mobilspill

Android - telefoner har Google Play for å laste ned mange gratis eller betalte videospill. Mens iPhone med iOS har App Store , har den noen forskjeller i tilgjengelige spill med konkurrentene. Det er også Windows Phone og de som Nokia håndterte med Symbian-operativsystemet.

Videospill og Internett

De store mulighetene for industrivekst i underholdningssektoren kommer fra Internett , både på siden av personlige datamaskiner og konsoller. I november 1999 betalte Electronic Arts 81 millioner dollar for å inngå et 5-årig samarbeid med America Online Inc. Electronic Arts (EA) leverte nettspill og interaktiv underholdning til America Online-abonnenter. Et annet eksempel er Ubisoft , som signerte en allianse med Netflix i oktober 2020, den største nettbaserte innholdsplattformen for produksjon av originalserier basert på selskapets spill.

I tillegg eier Nintendo en nettleser for Nintendo DS ; samt for Wii , hvor du kan laste ned videospill, finne ut været, nyheter osv.

Streaming av videospill eller skyspill

Siden tidlig på 2000-tallet har forskjellige forslag dukket opp for å spille uten behov for maskinvare eller en konsoll, bortsett fra noen kontrollere (kontroller, tastatur, mus...) og en projeksjonsstøtte (TV, skjerm eller lignende) Det eneste kravet er å ha en tilkobling til Internett. Cloud gaming er et konsept som ligner på plattformer som Spotify eller Netflix , men for videospill. Bedrifter tester ulike tjenester og produkter, men i hovedsak er grunnlaget i nesten alle tilfeller alltid det samme, å spille videospill fra selskapenes egne servere i stedet for fra en konsoll eller en personlig datamaskin.


Notater og referanser

  1. ABC , red. (7. april 2010). "Videospill konkurrerer med Hollywood med en boks på 57 600 millioner euro" . Arkivert fra originalen 20. januar 2011 . Hentet 26. desember 2010 . 
  2. Verdensomspennende spillindustri oppnådde 91 milliarder dollar i inntekter i 2016, med mobil den klare lederen - Venture Beat, 21. desember 2016
  3. ↑ a b Entertainment Software Association (2014). Spill: Forbedring av økonomien . 
  4. ↑ a b Entertainment Software Association (2015). Viktige fakta om datamaskin- og videospillindustrien . 
  5. Zhuang, Guanxi; Zhang, Hai; Liu, Xia (2013). Den økonomiske trenden i videospillindustrien . s. to. 
  6. «UNAM og videospillindustrien i Mexico | UNAM Foundation» . www.fundacionunam.org.mx . Hentet 10. desember 2015 . 
  7. ^ PwC (2012). Global underholdning og medieutsikter; 2012-2016 . 
  8. ↑ a b c De Prato, Giuditta; Feijoo, Claudio; Simon, Jean-Paul (2014). "Veien til e-tjenester: nett- og mobilspill som muliggjørere". Trender og anvendelser av seriøst spill og sosiale medier 1 : 15-23. 
  9. Marchand, Andre; Hennig-Thurau, Thorsten (2013). Verdiskaping i videospillindustrien: industriøkonomi, forbrukerfordeler og forskningsmuligheter 27 . s. 141-157. 
  10. Chantepie, Philippe; Michaud, Laurent; Simon, Laurent; Zackariasson, Peter (2014). Rebound av videospillindustrien . s. 9. 
  11. Rayna, Thierry; Striukova, Ludmila (2014). Few to Many': Change of Business Model Paradigm in the Video Game Industry 94 . s. 61. 

Bibliografi brukt

Se også

Eksterne lenker