ønsket rollebesetning | ||
---|---|---|
Informasjon | ||
Fyr | stasjonær spillkonsoll | |
Generasjon | sjette generasjon | |
utvikler | sega | |
Maker | sega | |
Utgivelsesdato | ||
Seponering |
| |
Solgte enheter | 9 130 000 enheter | |
Tekniske data | ||
Prosessor | Hitachi SH-4 200 MHz 32-bit | |
Oppbevaring | VMU (128KB) | |
GPU | 128-biters 100MHz PowerVR2 | |
Lyd | Yamaha AICA med 32-biters ARM7 RISC CPU | |
Brukerstøtte | GD-ROM | |
Programvare | ||
online tjeneste |
Dricas (Japan) SegaNet (USA) Dreamarena (Europa) | |
bestselgende program | sonisk eventyr | |
Standardisering | ||
Kompatibilitet | CDROM , MiniCD , MIL-CD | |
Kronologi | ||
sega saturn | ønsket rollebesetning | |
Dreamcast (ドリームキャストDorīmukyasuto ? ) er den femte og siste hjemmevideospillkonsollen produsert av Sega . Tilhører den sjette generasjonen videospillkonsoller , den er den direkte etterfølgeren til Sega Saturn og konkurrerte med Sonys PlayStation 2 . Den ble utgitt 27. november 1998 i Japan , 9. september 1999 i Nord-Amerika , 14. oktober 1999 i Europa og 30. november 1999 i Oseania .
Designet med en policy for kostnadsreduksjon, brukte maskinvaren en 32-bits CPU med en Hitachi SH-4- prosessor, en 128-bit NEC PowerVR2 - grafikkprosessor og en GD-ROM-stasjon , et spesielt optisk plateformat. Konsollen hadde et operativsystem basert på Microsofts Windows CE , og var den første på markedet som hadde et innebygd modem for nettsurfing og nettspill. [ 1 ] Visual Memory Unit -minnekortet ( VMU) inneholdt en LCD-skjerm og kan brukes som en bærbar minikonsoll i noen spill. [ 2 ]
Dreamcastens livssyklus var preget av Segas finanskrise og tapet av markedsandeler den hadde opplevd til PlayStation . Etter en rolig exit i det japanske markedet, senket selskapet lanseringsprisen for å forbedre resultatene i Nord-Amerika og Europa. Kunngjøringen av PlayStation 2 i mars 1999 førte til stagnerende salg og tap av støtte fra en rekke tredjepartsutviklere. Etter en endring i ledelsen kunngjorde Sega at produksjonen av Dreamcast ble avsluttet 31. mars 2001, og omstruktureringen av den til å bli en uavhengig utvikler . [ 3 ] Totalt ble det solgt 9,13 millioner konsoller over hele verden. [ 4 ]
Til tross for sin korte levetid og mangel på tredjepartsstøtte, anses Dreamcast av spesialpressen for å være en spillkonsoll foran sin tid. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Biblioteket med mer enn 600 spill inkluderer nyskapende titler på den tiden som Crazy Taxi , Jet Set Radio , Phantasy Star Online , Shenmue , Space Channel 5 og Sonic Adventure , samt mange arkadetilpasninger takket være arkitekturen basert på Sega NAOMI-kortet . Selv om Dreamcast-produksjonen stoppet i 2001, ble systemet teknisk støttet frem til 2007.
Innen sjette generasjon kom Dreamcast bare til å matche PlayStation 2; Xbox- og Nintendo GameCube - utgivelsene i andre halvdel av 2001 kom etter at Sega allerede hadde sluttet å lage spillkonsoller.
Dreamcast ble utgitt i en vanskelig kontekst for Sega . Det japanske selskapet hadde kjempet på 1990 -tallet for å lede videospillsektoren i konkurranse med Nintendo , og levde sin gullalder i fjerde generasjon takket være den kommersielle suksessen til Mega Drive , som hadde solgt mer enn 30 millioner enheter. Segas rykte ble imidlertid skadet av den kommersielle feilen til følgende konsoller og periferiutstyr som kom på markedet, til det punktet at de økonomiske resultatene ble redusert. [ 8 ] Etterfølgeren til Mega Drive, Sega Saturn , ble utgitt i 1994 som en femte generasjons CD-ROM-spillkonsoll som kunne håndtere tredimensjonal grafikk, men ytelsen ble hemmet av en rekke kommersielle feil og dens kompleks arkitektur, dobbel prosessor, noe som gjorde det vanskelig å programmere spill samtidig som produksjonskostnadene økte. [ 9 ] Dermed ble Saturn forbigått på alle markeder av en ny direkte rival , Sonys PlayStation . Totalt ble 9 millioner Sega Saturns solgt i løpet av dens levetid ; mens det i Japan hadde vært det andre systemet i markedsandel, med diskrete tall selv om de var høyere enn de for Mega Drive, ble det på det vestlige markedet mye overgått av PlayStation og Nintendo 64 . [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
Rykter om utviklingen av en ny konsoll ble bekreftet da Bernie Stolar , sjef for Sega of America, sa offentlig at Saturn " ikke lenger er fremtiden " til selskapet, noe som antydet at selskapet allerede jobbet med en annen perifer enhet. [ 13 ] Etter at Sega erklærte et tap i 1998 for første gang siden børsnoteringen, trakk styreleder Hayao Nakayama seg og ble erstattet av Shōichirō Irimajiri , som beordret Sega Saturn til å stoppe produksjonen som forberedelse til utgivelsen av Dreamcast. [ 14 ]
Sega begynte arbeidet med en ny videospillkonsoll så tidlig som i slutten av 1996, kort tid etter lanseringen av Nintendo 64 . På grunn av de høye produksjonskostnadene som Saturn hadde, ønsket de å redusere kostnadene ved å bruke eksterne komponenter fra PC-spill . De vanligste grafikkprosessorstandardene på den tiden var Videologics PowerVR og 3dfx sin Voodoo-brikke , så Sega lanserte to separate utviklingsteam. [ 15 ] [ 16 ] På den ene siden hyret daværende leder av Sega of America, Shōichirō Irimajiri , ingeniør Tatsuo Yamamoto til å jobbe med Hitachi og 3dfx på "Blackbelt"-prosjektet som skal utvikles i USA [ 17 ] [ 18 ] På japansk side lanserte hoveddesigner Hideki Sato "Dural"-prosjektet fra Japan ved å bruke en Hitachi CPU og PowerVR GPU. [ 15 ] I juli 1997 valgte selskapet Dural-prosjektet av tekniske og budsjettmessige årsaker, selv om det la til noen Blackbelt-elementer til det endelige resultatet. I begynnelsen av 1998 ble Dural-prosjektet offentliggjort i pressen under kodenavnet "Katana". [ 19 ]
Sega promoterte programvareutviklingssett basert på dataspill for å lette arbeidet til programmerere, siden mange av dem hadde gitt opp programmering for Saturn på grunn av kompleksiteten til det systemet. Selskapet gikk så langt som å si at ethvert spill utviklet for en Pentium II 200 kunne være kompatibelt på den nye spillkonsollen. [ 20 ] Katanas maskinvare inneholdt en 32-bits Hitachi SH-4- prosessor pluss en 128-bits PowerVR2 - grafikkprosessor laget av NEC . [ 21 ] Spillkonsollens operativsystem var en modifisert versjon av Windows CE utviklet av Microsoft som var kompatibel med DirectX . [ 19 ] Kostnadene ble også redusert i det fysiske formatet: Sega valgte sitt eget format, GD-ROM , som hadde større kapasitet enn en CD og var billigere å produsere enn DVD-ROM . [ 22 ] Til slutt integrerte konsollen et 56kbp/s modem for å kunne spille online . [ 5 ]
Sega valgte navnet på videospillkonsollen gjennom en offentlig konkurranse blant 5000 forslag. Det endelige valget, "Dreamcast", var et sammendrag av de engelske ordene dream (dream) og broadcast (overføring). [ 23 ] Et av målene var å skape et nytt merke uten tilknytning til produsenten; utviklerens logo dukket kun opp på forsiden av saken. [ 6 ] Totalt investerte det mer enn 50 millioner dollar i maskinvareutvikling , 150 millioner i programvare og mer enn 300 millioner i reklamekampanjer. [ 24 ] Selskapet måtte også møte et søksmål fra 3dfx mot Sega og NEC for påstått kontraktsbrudd og urettferdig konkurranse. [ 25 ]
Sega New Challenge -konferansen , som ble holdt 21. mai 1998 i Tokyo, var scenen hvor Sega foretok den offisielle presentasjonen av Dreamcast. [ 26 ] I tillegg til å rulle ut konsollens tekniske funksjoner, ble det bekreftet at det ville komme en ny plattformspiller i Sonic the Hedgehog-serien , med tittelen Sonic Adventure . Lederne var sikre på at premieren, som innviet sjette generasjon spillkonsoller , ville tjene til å gjenvinne markedsandeler og gå foran sine rivaler. [ 26 ]
Dreamcast ble solgt i Japan 27. november 1998 til en pris på 29 000 yen (omtrent $210), og tilgjengelige enheter ble utsolgt den første dagen. [ 23 ] En mangel på PowerVR- brikker under produksjonen tvang selskapet til å stoppe reservasjonssystemet og ha mindre lager enn de hadde forventet. [ 23 ] En annen ulempe var mangelen på spill: det var bare utgitt fire titler, hvorav den bestselgende var arkadetilpasningen Virtua Fighter 3 , mens det etterlengtede Sonic Adventure ble forsinket med en måned og endelig kom ut i julen . [ 27 ] Japan var også den første regionen som hadde sin egen internetttjeneste. Sega hadde planlagt å overstige én million salg innen februar 1999, men på den datoen var det bare solgt rundt 900 000 enheter. [ 28 ]
Konsollen hadde en bedre start på vestlige markeder, der Saturn knapt hadde gjort inntrykk. For å unngå feilene ved den overraskende utgivelsen av forgjengeren, kunngjorde den amerikanske divisjonen at Dreamcast ville bli utgitt 9. september 1999, med en forsiktig reklamekampanje som var ment å skape forventninger. [ 29 ] Bernie Stolar omdirigerte forholdet til de amerikanske varehusene, promoterte en større produksjonskatalog med atten referanser, og klarte å sikre 300 000 reserverte konsoller takket være et tilbud på 199 dollar på jakt etter tilliten til spillerne som hadde vokst opp med Mega Drive. [ 28 ] Denne avgjørelsen var ikke blitt enige om av Segas styre, som hadde til hensikt å pålegge en pris på 249 dollar for å gjøre det lønnsomt, så Stolar ble sparket av det japanske morselskapet en måned før lanseringen, og ble erstattet av visepresident Peter Moore .. [ 30 ] En annen ulempe var at Electronic Arts – den største videospillutvikleren på den tiden – nektet å publisere spill for Dreamcast. [ 31 ] [ 32 ] Den 9. september var Dreamcast-debuten i USA en suksess med 225 000 solgte enheter den første dagen og over en million i løpet av de to første månedene, som representerer 30 % av markedsandelen. De største salgssuksessene da var Sonic Adventure , kampspillet Soulcalibur , og en fotballsimulator, NFL 2K , utviklet av Visual Concepts . [ 30 ]
I Europa kom premieren 14. oktober 1999 til en pris på 200 euro (i Spania 39 900 pesetas), med en katalog som ligner på Nord-Amerika. Den europeiske nettbaserte spilltjenesten – Dreamarena – gikk live samme lanseringsdag. Selskapet hevdet å ha solgt mer enn 400 000 Dreamcast-konsoller i løpet av den første måneden på det kontinentet. [ 33 ]
Selv om lanseringen av Dreamcast ble beskrevet som vellykket, [ 33 ] fortsatte PlayStation å lede videospillsektoren langt. Segas videospillkonsoll ble overskygget i mars 1999 av den offisielle kunngjøringen av PlayStation 2 , som blant annet lovet bedre grafikkytelse, DVD-ROM- avspilling , eksklusive franchiser og bakoverkompatibilitet med forgjengeren. [ 34 ] Over tid bekreftet Microsoft sin bransjedebut med Xbox og Nintendo annonserte utviklingen av GameCube . [ 35 ] [ 36 ]
Ved utgangen av 1999 hadde mer enn 1,5 millioner Dreamcasts blitt solgt over hele verden. [ 37 ] Veksten stoppet opp tidlig året etter, samtidig med utgivelsen av PlayStation 2 i mars 2000. [ 38 ] Dårlig salg i Japan, utviklernes engasjement for PS2 og kostnadene ved lansering i Vesten - hvor salget faktisk hadde overskredet selskapets forventninger - førte til at Sega registrerte skattemessige tap for tredje år på rad. [ 39 ] Til dette må legges fremveksten av piratkopiering av videospill : GD-ROM-formatet var ment å begrense denne praksisen, men i 2000 ble det oppdaget en sikkerhetsfeil som gjorde at piratkopierte spill og til og med emulatorer kunne spilles med bare én disk start. [ 40 ] [ 41 ] Alt dette betydde at Sega ikke var i stand til å kompensere for maskinvaretap med programvaresalg . [ 42 ]
Sega-tjenestemenn lanserte en aggressiv reklamekampanje for å øke salget av Dreamcast i Nord-Amerika , før PS2-lanseringen der i november. Den amerikanske divisjonen lanserte sin egen Internett-leverandør, SegaNet, i september 2000, til en pris på 21,95 i måneden. Samtidig ble konsollen redusert til $149 med et gratis tastatur. [ 43 ] På den annen side tilbød den japanske divisjonen $200 kontantrefusjon til enhver Dreamcast-eier som tegnet et toårsabonnement på deres internettplattform. [ 44 ] Selv om Sega of America estimerte å selge fem millioner Dreamcasts i Nord-Amerika innen utgangen av 2000, terskelen deres for å gjøre det til en levedyktig plattform, falt de under målet med nesten tre millioner konsoller sendt. [ 45 ] [ 46 ] I Europa hadde tallet stanset ved én million salg ved utgangen av 2000. [ 47 ] Til slutt var det mest suksessrike systemet det året i USA PSOne – en redesign av PlayStation – og de fleste spillere ventet på PS2-lagerøkningen, som feide gjennom julekampanjen. [ 48 ] Alt dette førte til at Segas tap ble doblet og selskapet gikk inn i en uholdbar økonomisk situasjon. [ 49 ] [ 50 ]
I mai 2000 trakk Shōichirō Irimajiri seg fra Sega og ble erstattet av Isao Okawa fra CSK. Den nye presidenten hadde lenge argumentert for at Sega burde komme seg ut av konsollbransjen, [ 51 ] en idé som ble delt av andre historiske personer som Sega-medgründer David Rosen og tidligere administrerende direktør Bernie Stolar . September 2000, Peter Moore og Charles Bellfield – begge fra den nordamerikanske divisjonen – anbefalte å slutte å lage maskinvare for å fokusere på spillutvikling hvis den ønsket å overleve. [ 50 ] Stilt overfor forslaget forlot lederne for hovedutviklerne møtet. [ 50 ] Men talen tjente for styret til å anta fremtiden i et scenario preget av større konkurranse, spesielt Microsofts Xbox , der Sega ikke kunne konkurrere som produsent. [ 50 ] [ 52 ]
Den 31. januar 2001 kunngjorde Sega at produksjonen av Dreamcast ble avsluttet fra og med 31. mars 2001, og at selskapet ble omdannet til en tredjepartsutvikler . [ 3 ] [ 51 ] [ 53 ] For å lette overgangsprosessen, gjennomførte Isao Okawa gjeldsettergivelse og donerte mer enn 85 milliarder yen ($695 millioner), inkludert hans aksjer, til selskapet i selskapet. [ 54 ] Okawa døde to måneder etter kunngjøringen, offer for et hjerteinfarkt. [ 54 ] På den annen side bekreftet Sega en avvikling av alle Dreamcast-aksjer, anslått til 930 000 enheter, per april 2001. Restruktureringen førte også til permittering av en tredjedel av den japanske divisjonens stab. [ 55 ] Oppgivelsen av maskinvaren tjente til å unngå konkurs: etter fem år med økonomisk tap, returnerte Sega til rekordfortjeneste i finansbalansen for 2003. [ 56 ]
Ved slutten av levetiden var 9,13 millioner Dreamcasts solgt over hele verden. [ 4 ] Etter at produksjonen opphørte, ble nesten femti offisielle spill utgitt i midten av 2002, inkludert titler som Sonic Adventure 2 og Shenmue II . [ 50 ] Sega opprettholdt online spillservere frem til 2003 og teknisk støtte frem til 2007. [ 57 ]
Dreamcast - prosessoren er en 200 MHz 32-bits Hitachi SH-4- prosessor med 360 MIPS gjennomstrømning , en 8 kbs instruksjonsbuffer og en 16 kbs databuffer. [ 58 ] GPUen er en 128-bits NEC PowerVR2 - grafikkprosessor , integrert i ASIC , som kunne gjengi opptil 3,5 millioner polygoner per sekund og var i stand til grafiske effekter som utsatt skyggelegging , Gouraud-skyggelegging , romlig anti-aliasing og Z. -buffer blant annet. [ 59 ] I tillegg deler GPU-en arkitektur med NAOMI arkadebrett . [ 6 ] Arbeidsminnet består av 16 MB sentral RAM , 8 MB VRAM og 2 MB lyd. Og lydprosessoren, en Yamaha AICA med 32-bits RISC-arkitektur, kan generere 64 lydkanaler samtidig. [ 59 ] Videoutgangen tillater en oppløsning på 640 x 480 piksler og kan gjengi opptil 16,77 millioner farger. I tillegg til standard RCA-kontakt , kan en VGA -adapter brukes til å koble til en datamaskin eller utstyr med 480p-oppløsning. [ 59 ]
Konsollen har et hvitt skall og måler omtrent 190 mm bred, 195 mm lang og 78 mm høy. [ 59 ] Siden den var mer kompakt enn forgjengeren, ble CPUen dekket av en kjøleribbe av metall for å forbedre kjølingen, noe som ikke var vanlig på den tiden. [ 58 ] Øverst er GD-ROM-stasjonen, mens det på forsiden er fire porter for kontrollere. Platene har en kapasitet på 1,2 GB, noe mer enn en CD. Endelig var Dreamcast en av de første spillkonsollene som hadde et operativsystem , en tilpasset versjon av Windows CE i samarbeid med Microsoft . [ 60 ]
En funksjon ved Dreamcast er bruken av eksterne komponenter fra PC-spill for å kutte kostnader, noe Sega vurderte etter problemene med Saturns doble prosessor. [ 15 ] Selskapet leverte programvareutviklingssett , omtrent som et datatårn , for å gjøre programmerere kjent med arkitekturen. [ 61 ] I motsetning til Saturn, var Dreamcast en fullstendig 3D-orientert konsoll og inneholdt et arkadebrett som delte arkitekturen, Sega NAOMI , som muliggjorde trofaste konverteringer av arkadespill. [ 2 ]
Tekniske spesifikasjoner
|
|
Dreamcast bruker et proprietært optisk plateformat, GD-ROM , utviklet av Yamaha . Den ligner på en CD-ROM , men sporene er mer kompakte og den kan lagre mer informasjon, omtrent 1,2 Gigabyte . I tillegg til å være mye billigere å produsere enn en DVD, var dette formatet ment å forhindre piratkopiering av videospill som hadde plaget andre systemer som PlayStation . [ 22 ] [ 40 ] Markedsføring av virgin GD-R var begrenset til produsenter. Dreamcast var den eneste videospillkonsollen av sjette generasjon som brukte et format basert på CD-teknologi, siden til og med GameCube-minidisken kunne lagre dobbelt så mye informasjon som den var basert på DVD-teknologi.
Over tid viste GD-ROM seg ineffektiv til å stoppe piratkopiering. [ 22 ] [ 40 ] Utviklere oppdaget i 2000 at en av Dreamcasts planlagte kompatibilitet, MIL-CD – en musikkplate med interaktive funksjoner – hadde et sikkerhetshull som gjorde det mulig for konsollen å laste ethvert piratkopiert spill fra en standard CD-R med riktig kompresjon. [ 22 ] [ 40 ] MIL-CD-støtte ble droppet på systemer produsert etter november 2000. [ 22 ]
Dreamcast inneholdt en rekke tilbehør gjennom hele levetiden. Den kablede kontrolleren som er inkludert i konsollen inkluderer en analog pinne, en retningspute, fire ansiktsknapper, en startknapp og to analoge triggere. [ 62 ] I den øvre delen er det to utvidelsesspor: den fremre lar deg sette inn minnekortet, mens den bakre brukes til annet tilbehør som vibrasjon. [ 62 ] Den offisielle kommandoen ble sterkt kritisert for sin utforming; [ 63 ] Edge hevdet at det var "en stygg utvikling av Sega Saturns 3D Control Pad ", [ 64 ] og andre publikasjoner som IGN og Hobby Consoles har beskrevet den som en ganske vanskelig perifer å bruke. [ 6 ] [ 65 ] Andre offisielle produkter som en arkadekontroller, en mikrofon, et tastatur og en mus , ratt for racingspill, en optisk pistol, en dansematte og til og med en fiskestang ble også markedsført . [ 66 ]
Dreamcasts minnekort kalles Visual Memory Unit (VMU) og er en 128KB lagringsenhet med innebygd LCD-skjerm, lydutgang og en fire-knappers retningsfelt. VMU-skjermen viser spillinformasjon, slik at den også kan brukes som en bærbar spillkonsoll eller til og med som en ekstern skjerm. [ 67 ] Dreamcast var den første og eneste Sega videospillkonsollen som brukte ekstern lagring , siden tidligere systemer som Sega Saturn eller Sega CD hadde valgt internminne. [ 6 ]
I september 2000 ble Dreameye utgitt , et digitalkamera som lar spilleren samhandle med det som vises på skjermen, utveksle bilder og foreta videosamtaler over Internett. Dette periferutstyret kunne kjøpes separat eller sammen med Visual Park -videospillet , men det forlot aldri Japan. [ 68 ] Tre år senere laget Sony sitt eget digitalkamera for PS2, EyeToy . [ 69 ]
Dreamcast var den første videospillkonsollen på markedet med et innebygd modem for å surfe på Internett og spille spill online . Sega hadde allerede testet Internett-tilkobling på Sega Saturn via en ekstern perifer, Sega Net Link , og et modulært modem ble inkludert som standard på Dreamcast. I den første japanske modellen og i alle PAL -konsoller ble det brukt et modem med 33,6 kbit/s overføringshastighet. [ 59 ] [ 70 ] NTSC - konsoller og den japanske modellen etter 9. september 1999 inkorporerte et 56 kbit/s-modem. [ 59 ] Modemer var opprinnelig oppringt , men fra 2000 ble et bredbåndstilbehør markedsført i Japan og USA [ 71 ] I stedet for en enhetlig global tjeneste, hadde hvert marked sin egen plattform. [ 6 ]
I Japan ble internetttjenesten kalt "Dricas" og ble lansert 28. oktober 1998, akkurat i tide til lanseringen av konsollen. Det meste av infrastrukturen ble utviklet av ISAO Corporation, som ble skilt ut fra Sega 26. november 1999. [ 72 ] Nettleseren, Dream Passport , tillot deg å koble deg til Internett ved oppringing, bla gjennom nettsider, motta og sende e-post og chatte med andre brukere. 7. mars 2000 ble Dricas erstattet av ISAOs egen tjeneste, "isao.net", og ble værende til 2007. [ 73 ]
I Europa begynte « Dreamarena »-plattformen å operere 14. oktober 1999 og ble drevet av Sega Europe i samarbeid med ICL , BT og nasjonale leverandører – i Spania, Telefónica – med varierende forhold avhengig av land. [ 74 ] Tjenesten var tilgjengelig gjennom DreamKey- nettleseren ; som ble distribuert med konsollen og med visse spill som ChuChu Rocket! . Versjon 3.0 av DreamKey tillot brukere å få tilgang til internett gjennom leverandøren de valgte. Dreamarena forble åpen til 28. februar 2003. [ 75 ]
Internett-tjenesten i USA tok lengst tid å bli tilgjengelig, 7. september 2000. " SegaNet "-plattformen ble utviklet i samarbeid med leverandører som GTE og AT&T . [ 76 ] Tjenesten krevde et månedlig abonnement for $21,95, men det var tilbud hvis det ble avtalt langsiktige priser. [ 43 ] Sega of America hadde allerede erfaring på dette feltet fra en tidligere online spillplattform for PC-er, og SegaNet ble godt mottatt gjennom spill som NFL 2K1 . Internett-tilkoblingen ble opprettet gjennom nettleseren Planet. Den elektroniske tjenesten var bare tilgjengelig på fastlandet og forble åpen til 2003. [ 77 ]
Fra oktober 2000 var det 1,4 millioner registrerte Dreamcasts online : 750 000 i Japan, 400 000 i Nord-Amerika og 400 000 i Europa. [ 78 ] Dette tallet er veldig høyt for tiden med tanke på at Xbox Live , den verdensomspennende Xbox -tjenesten som ble lansert i 2002, tok to år å nå en million brukere. [ 79 ] Videospillet Phantasy Star Online holdt sine servere åpne til 31. mars 2007. [ 73 ]
Sega produserte flere Dreamcast-modeller, hvorav mange var eksklusive for Japan. Den vanlige hvite dekseldesignen er identisk mellom regioner bortsett fra detaljer som fargen på logoen — oransje i Japan og Nord-Amerika, blått i Europa og Oseania — materialet som brukes til plasttrekanten som dekker strømlyset, og kompatibilitet. formater. Den japanske modellen har teksten " Designed for Microsoft Windows CE " på forsiden, mens Nord-Amerika og Europa har " Compatible with Microsoft Windows CE "
Blant de eksklusive modellene for Japan er det verdt å nevne Divers 2000 CX-1, en hybrid av konsoll og TV i form av Sonics hode, og som også inneholdt en mikrofon og Dreameye- kameraet for videokonferanser. [ 80 ] Dreamcast R7, preget av det svarte kabinettet, var en modell som ble brukt i pachinko- salonger . [ 81 ] Det markedet inneholdt også tilpassede deksler for spill som Resident Evil-Code: Veronica , Sakura Taisen , Seaman og Sonic Adventure , samt en spesialutgave av Hello Kitty . [ 82 ] I Nord-Amerika ble et begrenset opplag av Sega Sports med en svart veske, en matchende fargekontroller og to spill utgitt. [ 81 ]
Dreamcast NTSC - versjon (HKT-3030- og HKT-3020-modeller). | PAL - versjon av Dreamcast med blå logo (modell HKT-3030). | Hello Kitty spesialutgave (1999) | Model Divers 2000 CX-1 (2001) | Modell R7 (2001) |
Dreamcast har mer enn 600 offisielle spill, for det meste utviklet av Sega selv gjennom semi-autonome studioer. Eksemplarene for salg til publikum ble distribuert i en GD-ROM med en plastkoffert og tilhørende manual. Spill er regionlåst: programvare kjøpt i en region kan bare spilles på maskinvare i samme region. Etter at Dreamcast-produksjonen opphørte i mars 2001, fortsatte offisielle spill å bli utgitt til midten av 2002; det siste lisensierte spillet var Karous i 2007.
De bestselgende Dreamcast-videospillene var Sonic Adventure (2,42 millioner eksemplarer), Crazy Taxi (1,81 millioner), NFL 2K (1,20 millioner), Shenmue (1,18 millioner) og Resident Evil - Code: Veronica (1,1 millioner). [ 83 ]
HovedutviklereI det som har blitt kalt "et kort øyeblikk med bemerkelsesverdig kreativitet," omstrukturerte Sega i 2000 videospillavdelingene sine til ni semi-autonome studioer under ledelse av sine beste programmerere. De viktigste utviklerne som Sega stolte på var United Game Artists (UGA), Hitmaker , Smilebit , Overworks, WOW Entertainment , Amusement Vision , Sega Rosso , Wave Master og Sonic Team . [ 84 ] Når det gjelder Sega-AM2 , kom det under kontroll av CSK og ble et frittstående studio i 2001. [ 85 ] Sega gjorde det enkelt for utviklere å eksperimentere fritt, noe som førte til en bred katalog med spill. tiden. [ 84 ] Til tross for Dreamcastens korte livssyklus, var mange av disse titlene så populære at de har blitt gitt ut på nytt på andre systemer. [ 86 ]
Yū Suzuki produserte med AM2-studioet en av de mest representative Dreamcast-seriene, Shenmue (1999) og Shenmue II (2001). Det er et åpen verden videospill der Ryo Hazuki, en kampsportutøver, reiser til forskjellige steder for å hevne drapet på faren. [ 87 ] Presentert i et fire GD-ROM-format, ble Shenmue kjent for sitt høye nivå av grafiske detaljer og for innovasjonene den introduserte, for eksempel et tids- og væravhengig miljø , sekundære karakterer med daglige rutiner og mange elementer. interaktiv. [ 88 ] Den første tittelen i serien fikk utmerkede anmeldelser og klarte å selge rundt 1,2 millioner eksemplarer, men det var ikke nok til å dekke det høye budsjettet til produksjonen. En tid senere har det blitt beskrevet som et kultverk for sitt bidrag til industrien. [ 87 ] [ 88 ]
Sonic Teams Sonic Adventure , det første 3D-plattformspillet med Segas maskot ihovedrollen, var midtpunktet i Dreamcasts lansering på det vestlige markedet og ble det bestselgende spillet med 2,5 millioner enheter sendt. [ 83 ] [ 89 ] Den hadde en andre del, Sonic Adventure 2 , som ble utgitt etter at de allerede hadde sluttet å produsere konsollen. Yūji Nakas studioutviklet også ChuChu Rocket! , et av de første nettspillene for videokonsoller; [ 90 ] musikalen Samba de Amigo , som brukte en perifer i form av maracas , [ 91 ] og rollespillet Phantasy Star Online , et av de første massivt flerspiller online videospillene for konsollen. [ 92 ]
Tetsuya Mizuguchis studio UGA håndterte både Sega Rally arkadekonverteringer og to banebrytende titler: Space Channel 5 og REZ . Space Channel 5 var et kvinneorientert musikkspill der Ulala, en romreporter, måtte kjempe mot romvesener med dansens kraft. [ 93 ] På sin side kombinerte REZ martian-mordere med elektronisk musikk og kom ut måneder etter at Dreamcast ble sparket. [ 94 ] Hitmaker gjorde to bemerkelsesverdige arkadekonverteringer: Crazy Taxi , et kjørespill i åpen verden, [ 95 ] og sportssimulatoren Virtua Tennis . [ 96 ] Overworks publiserte den tredje delen av Sakura Taisen og den nye Skies of Arcadia , en rollespill designet av Rieko Kodama, som høstet kritikerroste for sitt Jules Verne -inspirerte univers . [ 97 ] Og Smilebit overtok Jet Set Radio , et eksempel på Segas kreative æra på 2000 -tallet . [ 98 ] Actiontittelen er satt til Tokyo og hovedpersonene er en gjeng opprørske skatere som maler graffiti, flykter fra myndighetene og kjemper mot rivaliserende gjenger. Jet Set Radio fikk kritikerros for sitt lydspor, gameplay og popularisering av cel shading -grafikk . [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]
Kreativ frihet førte også til utgivelsen av eksklusive eksperimentelle titler. En av de mest suksessrike i Japan var det virtuelle kjæledyret Seaman , skapt av Yutaka Saito , der spilleren måtte ta seg av en fisk med et menneskeansikt og kunne snakke med den gjennom en mikrofon . [ 101 ] De fremhevet også The Typing of the Dead , en versjon av The House of the Dead 2 der zombier måtte drepes ved å skrive på et tastatur; [ 102 ] LOL : Lack of Love , en evolusjonær simulator med et lydspor av Ryūichi Sakamoto , [ 103 ] og Segagaga , et Japan-eksklusivt rollespill hvor spilleren måtte redde Sega fra konkurs. [ 104 ]
Sega utviklet en serie med sportsvideospill , gjennom det amerikanske studioet Visual Concepts , med lisenser fra de store amerikanske ligaene: NBA 2K —basketball—, NFL 2K —American football— og NHL 2K —ishockey—. Disse titlene var svaret på EA Sports nektet å publisere for Dreamcast, og skilte seg ut for både de grafiske nyhetene og bruken av nettspill. Etter at Sega solgte Visual Concepts for 24 millioner dollar i 2005, har NBA 2K -serien fortsatt under Take-Two Interactive og har blitt den bestselgende basketballsimulatoren. [ 105 ] Dreamcast har aldri hatt en fotballsimulator som har hatt samme popularitet som FIFA og Pro Evolution Soccer . På europeisk nivå grunnla Sega et fransk datterselskap, No Cliché , og samarbeidet med blant annet det britiske studioet Bizarre Creations ( Metropolis Street Racer ) og svenske Amuze ( Headhunter ).
Eksterne utviklereFør Dreamcast ble utgitt i Japan, introduserte Sega NAOMI arcade hovedkort . [ 6 ] Etterfølgeren til Sega Model 3 var et billigere alternativ på grunn av masseproduksjonen. NAOMI delte samme systemstruktur som Dreamcast, slik at nesten identiske konverteringer kan gjøres til en arkademaskin. Foruten Sega, benyttet mange selskaper seg av denne funksjonen for å portere spillene sine. [ 106 ] Dreamcasten brukte også PC - komponenter som kunne finnes i Pentium II - og Pentium III - prosessorer , noe som gjorde det lettere å konvertere spill som Quake III Arena . [ 107 ]
Dreamcast hadde liten støtte fra eksterne utviklere på grunn av dårlig salg, økt lønnsomhet til PlayStation og mistillit i kjølvannet av feilen til Sega Saturn . Dette var hovedårsaken til at Electronic Arts og datterselskapet EA Sports , de største utviklerne på den tiden, nektet å publisere for dem fra starten. [ 108 ] Det var mange uavhengige selskaper som publiserte spill, inkludert Acclaim , Capcom , Eidos , Konami , Infogrames , Midway , Namco , Neversoft , Sammy , SNK , Tecmo , Treasure og Ubisoft . Imidlertid har mange av disse selskapene - spesielt Namco og Konami - reservert sine mest ambisiøse prosjekter for PS2.
En av Dreamcasts mest suksessrike titler var Soulcalibur , utviklet av Namco eksklusivt for Dreamcast. Soulcalibur var et sverdkampvideospill utviklet på Namco System 12 arkadebrett, og studioet var i stand til å utnytte de tekniske egenskapene til å lage en trofast port av det originale arkadespillet som fungerte som referanse for andre eksterne selskaper. [ 109 ] Fra Capcoms side er det verdt å merke seg publiseringen av eksklusive produkter som Resident Evil - Code: Veronica , [ 110 ] Project Justice: Rival Schools 2 , Tech Romancer og Power Stone -serien . [ 111 ]
Dreamcast hadde et beskjedent fellesskap av hjemmebryggede utviklere . Alternativer for Windows CE-utviklingssett, samt versjoner av Linux- og NetBSD -operativsystemene for denne konsollen, ga programmerere et utvalg utviklingsverktøy å jobbe med. Etter opphør av produksjonen var det uavhengige studioer som publiserte sine egne spill, inkludert NG. Dev Team ( Last Hope , Gunlord ). [ 112 ]
MIL-CD-sikkerhetsbruddet, som tillot piratkopierte spill å lastes fra en enkel standard CD-R , førte til utviklingen av en rekke emulatorer. Den mest kjente av alle var Bleemcast! , en laste-CD-R som gjorde det mulig å spille PlayStation-videospill på Segas konsoll. Bleemcast CD-ene! de var for individuelle titler, så du måtte laste inn en bestemt plate i Dreamcast og deretter erstatte den med det originale PlayStation-spillet som fulgte med den platen. [ 113 ] Selv om det ikke var offisiell programvare og heller ikke ble godkjent av Sony eller Sega, på den tiden Bleem! den tjente på et smutthull på emulatorer som gjorde at den ble et kommersielt produkt. [ 113 ] [ 114 ]
I tillegg har homebrew -fellesskapet utviklet emulatorer for andre video- og arkadekonsoller, konverteringer av PC-spill, videospillere for forskjellige formater og konverteringer av andre operativsystemer. [ 115 ]
Globalt, med totalt 9,13 millioner solgte enheter, rangerte Dreamcast sist i sjette generasjon videospillkonsoller , ifølge data samlet inn av VG Chartz . [ 4 ] PlayStation 2 ble den mest solgte konsollen i historien med 158 millioner enheter, [ 34 ] mens Xbox (24,65 millioner) og GameCube (21,74 millioner) presterte mer beskjedent, men også De overgikk Sega-maskinen. [ 4 ]
Mens Dreamcast solgte kvantitativt mindre enn Sega Saturns 9,26 millioner , presterte den bedre kommersielt fordi den matchet tallet på kortere tid. Markedet der det ble best mottatt var Nord-Amerika med mer enn 3,9 millioner enheter takket være de forskjellige kampanjekampanjene, etterfulgt av Europa (1,91 millioner) og resten av verden (1,07 millioner). [ 4 ] Derimot oversteg den i Japan knapt 2,25 millioner enheter, sammenlignet med 5,75 millioner solgte Saturn i det landet. [ 4 ]
Navnet Dreamcast er et sammendrag av de engelske ordene dream and broadcast . Sega ønsket på den tiden ikke å knytte navnet sitt til konsollen for å generere et nytt merke, likt det Sony hadde oppnådd med PlayStation. [ 6 ] Logoen var en oransje spiral ; i Europa måtte de endre fargen til marineblått fordi det originale designet var likt det til den tyske utvikleren Tivola Games. [ 116 ]
Sega satser i Japan på en humoristisk annonsekampanje med Hidekazu Yukawa , selskapets administrerende direktør. Yukawa fremstilte seg selv i annonsene som en manager som var deprimert av Segas tilbakegang, men hvis humør er gjenopprettet etter utgivelsen av Dreamcast. [ 117 ] [ 118 ] Kampanjens komiske profil ble forsterket med ankomsten av idolet Hideaki Takizawa , som hjelper ham å falle bedre for å gjenvinne publikums tillit. Hypen var så populær at Yukawa dukket opp på Dreamcast-bokser og til og med hadde et eget videospill i 1999, Yukawa Motosenmu no Otakara Sagashi . [ 118 ]
På det vestlige markedet fokuserte Sega sin annonsering på både voksent publikum og erfarne spillere. I USA baserte FCB -studioet It's Thinking- kampanjen på å skape forventninger, først med lanseringsdatoen og deretter med katalogen over tilgjengelige spill. [ 119 ] I Europa ble tilkoblingen til nettspillet verdsatt under slagordet Opp til 6 milliarder spillere ("Opptil 6 milliarder spillere"). I tillegg signerte Sega sponsoravtaler med fire fotballklubber: Arsenal FC (England), Deportivo de la Coruña (Spania), AS Saint-Étienne (Frankrike) og UC Sampdoria (Italia). [ 120 ]
På tidspunktet for utgivelsen fikk Dreamcast gode anmeldelser fra pressen, som berømmet aspekter som 128-bits grafikk og nye nettfunksjoner . I desember 1999 kalte magasinet Next Generation Dreamcast " et kraftig system som er i stand til å vise god grafikk til en rimelig pris ", men advarte om at Sony og Nintendo forberedte utgivelser med større teknisk potensial. [ 121 ] Edge magazine delte den prognosen senere samme måned, og sa at hvis Sega skulle overleve, måtte den " sikre støtte fra eksterne utviklere og legge ut flere trippel-A-spill " for å gjenvinne markedsandeler fra sine rivaler. [ 70 ]
Blant årsakene som forklarer den for tidlige slutten, har pressen fremhevet spillernes forakt for Sega til fordel for Sony og den nye PlayStation 2; mangelen på støtte fra eksterne utviklere—spesielt Electronic Arts og Squaresoft— ; Segas finanskrise, og Isao Okawas manglende interesse for hjemmevideospillkonsollbransjen. En annen grunn som ble oppgitt var at markedet ikke var klart på det tidspunktet for nettspill, da tilkobling ikke var tilstrekkelig utviklet. På GamePro skrev analytiker Blake Snow at Dreamcast var " en konsoll foran konkurrentene, men samtidig håndtere [Segas] negative bilde fra feilene gjort med Sega Saturn , Sega 32X og Sega CD ." Følgelig tvilte "tilfeldige spillere og allerede tuktede utviklere på Segas evne til å holde ord ." [ 122 ]
Deretter har Dreamcast blitt definert av spesialpressen som en konsoll foran sin tid. [ 5 ] [ 6 ] Segas siste system introduserte nyvinninger som et innebygd modem for tilkobling til Internett, samt de første massive online spill- og MMORPG -tjenestene på en hjemmekonsoll. VMU tillot å fortsette spill uten å være koblet til konsollen, i tillegg til å låse opp minispill, og det var andre eksterne enheter som Dreameye digitalkamera eller mikrofonen for å samhandle med karakterene til kompatible spill. [ 68 ] [ 101 ] Endelig var Sega banebrytende for bevegelsesdeteksjon i sin spesielle fiskestangformede kontroller , opprinnelig designet for Sega Bass Fishing , men også kompatibel med andre spill som Soulcalibur og Virtua Tennis . . [ 123 ] [ 124 ]
Sega spillkonsoller
|
Rivaliserende Dreamcast videospillkonsoller
|
Forgjenger: Sega Saturn 1994 - 2000 |
Sega hjemmevideospillkonsoll : Dreamcast 1998 - 2001 _ |
Etterfølger: Ingen |