Video spill

Et videospill , videospill eller videospill er et elektronisk spill der en eller flere personer samhandler, ved hjelp av en kontroller , med en enhet som viser videobilder . [ 1 ] Denne elektroniske enheten , kjent generelt som en " plattform ", kan være en datamaskin , en arkademaskin , en spillkonsoll eller en bærbar enhet som en mobiltelefon , smarttelefon eller nettbrett. Videospillindustrien er en av de viktigste i kunst- og underholdningsverdenen.

Inndataenheten som brukes til å manipulere et videospill er kjent som en kontroller eller gamepad , og varierer avhengig av plattformen. For eksempel kan én kontroller bare bestå av én knapp og én joystick , mens en annen kan ha et dusin knapper og én eller flere spaker, det vi kaller en kontroller . Tidlige dataspill brukte ofte et tastatur for interaksjon , eller krevde at brukeren kjøpte en kontroller med minst én knapp. [ 2 ] Mange moderne dataspill tillater eller krever at brukeren bruker tastatur og mus samtidig.

Videospill bruker vanligvis andre måter, bortsett fra bildet, for å gi interaktivitet og informasjon til spilleren. Lyd er nesten universell ved å bruke lydavspillingsenheter som høyttalere og hodetelefoner . En annen type tilbakemelding er gjennom haptiske perifere enheter som produserer vibrasjoner eller krafttilbakemeldinger .

Historikk

Opprinnelsen til videospillet går tilbake til 1950-tallet, da kort tid etter at de første elektroniske datamaskinene dukket opp etter slutten av andre verdenskrig, ble de første forsøkene gjort på å implementere programmer av leken karakter. Dermed ble Nim (1951) eller Oxo (1952) skapt, elektroniske spill som fortsatt ikke kan kalles videospill, og Tennis for Two (1958) eller Spacewar! (1962), autentiske pionerer innen sjangeren. Alle var fortsatt prototyper, veldig enkle og eksperimentelle spill som aldri ble kommersialisert, blant annet fordi de jobbet på maskiner som kun var tilgjengelig på universiteter eller forskningsinstitutter.

Det ville ikke være før på 1970-tallet at, med nedgangen i produksjonskostnadene, dukket de første arkademaskinene og de første videospillene rettet mot allmennheten opp. Titler som Ataris Computer Space (1971) eller Pong (1972) innviet de første spesialbygde, myntopererte arkademaskinene. Kort tid etter skulle videospill nå hjem takket være hjemmekonsoller, hvorav den første var Magnavox Odyssey (1972), og senere den vellykkede Atari 2600 eller VCS (fra 1977), med sitt utskiftbare kassettsystem. Rundt denne tiden begynte arkademaskiner å bli vanlige i barer og arkader, en utvidelse delvis på grunn av en enormt populær morder, Space Invaders (1978). Andre spill som markerte denne første epoken var Galaxian (1979), Asteroids (1979) eller Pac-Man (1980).

På 1980-tallet måtte det amerikanske selskapet Atari dele sin dominans i videospillindustrien med to selskaper fra Japan: Nintendo (med sin berømte NES -konsoll ) og SEGA (med Master System ). Samtidig dukket det opp en generasjon rimelige personlige datamaskiner med grafikkfunksjoner som nådde hjemmene til millioner av familier, som Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 eller MSX . Fra da av begynte videospill å bli en mektig industri . Det var også en veldig kreativ tid for videospillutviklere; mange av hovedsjangrene som finnes i dag (kjøring, slåssing, plattformer, strategi, eventyr...) tok form i dette tiåret. På den annen side dukket også de første lommekonsollene opp , også kjent som "små maskiner", som selv om de frem til ankomsten av Nintendos Game Boy (1989) bare spilte ett spill hver, ble veldig populære blant de yngste.

1990-tallet brakte spranget til 16-bits teknologi (som SNES og Mega Drive ), som brakte betydelige grafiske forbedringer. Kjempen Sony entrer scenen med sin første PlayStation (1994), mens Nintendo og Sega oppdaterer maskinene sine ( Nintendo 64 og Sega Saturn ). Når det gjelder datamaskiner, ender fremdriften til PC -er opp med å feie alle andre systemer av kartet bortsett fra Apples. Flere og flere teknologisk avanserte spill dukker opp, som skytespill , også kalt 3D-skytespill. Disse startet som tredjepersons skytespill, men gjennom implementeringen av førstepersonskamerateknikker ble de det som nå kalles First-Person Shooters eller FPS. I 2002 går Microsoft inn i videospillkonsollsektoren med sin Xbox , i 2001 lanseres Gamecube og i 2006 lanserer Nintendo sin innovative Wii . I mellomtiden oppdaterer Sony sin vellykkede PlayStation (versjon II og III), og på PC -er, takket være utvidelsen av Internett, står online- og flerspillerspill i sentrum.

Til slutt, på 2010-tallet, dukket bærbare berøringsenheter som smarttelefoner og nettbrett opp som spillplattformer og nådde et veldig bredt publikum. På den annen side begynner flere teknologiselskaper å utvikle virtual reality-headset , som lover å bringe nye opplevelser til verden av elektronisk underholdning.

Generelt

Vanligvis gjenskaper videospill virtuelle miljøer og situasjoner der spilleren kan kontrollere en eller flere karakterer (eller et hvilket som helst annet element i nevnte miljø), for å oppnå ett eller flere mål innenfor visse regler.

Avhengig av videospillet kan et spill spilles av en enkelt person mot maskinen, to eller flere personer på samme maskin, eller flere spillere gjennom et LAN-nettverk eller online via Internett , som konkurrerer mot maskinen eller seg imellom.

Det finnes mange typer videospill. Noen av de mest representative sjangrene er action, rollespill, strategi, simulering, sport eller eventyrvideospill.

Teknologi

Et videospill kjøres takket være et program (selve videospillet) som behandles av en maskin ( maskinvaren ) som har inn- og utdataenheter.

Programvaren eller den logiske støtten inneholder all informasjon , instruksjoner, bilder og lyd som utgjør videospillet. Det er tatt opp på kassetter , optiske disker , magnetiske disker , spesielle minnekort for videospill, eller det lastes ned direkte til enheten via Internett .

På 1980-tallet var den vanlige støtten for programvare kassetten i videokonsoller, og magnetisk disk eller kassettbånd i datamaskiner. Senere ble CD-ROMen brukt , siden den hadde mer kapasitet enn kassettene siden disse hadde nådd sin teknologiske grense og den var også billigere å masseprodusere. For tiden brukes DVD -systemet med høy kapasitet , og i hjemmekonsoller som PlayStation 4 og Xbox One, Blu-Ray med svært høy kapasitet . Men i noen år har nedlasting fra Internett vokst, siden det er en massivt utvidet teknologi, lett tilgjengelig og rimeligere enn fysisk distribusjon av plater, bortsett fra sikkerhetsfordelene ved å unngå tap på grunn av skade eller tap av plater. (allerede at spillet vil være praktisk talt alltid tilgjengelig).

Inndataenheter er det som lar spilleren håndtere spillet. Selv om det er vanlig å bruke en ekstern inngangsenhet — som det klassiske tastaturet og musen , kontrolleren eller joysticken — lar dagens bærbare plattformer ( smarttelefoner , nettbrett , lommespillkonsoller...) deg spille gjennom berøringsskjermen eller gjennom bevegelsen til selve enheten (takket være bruken av gyroskoper og akselerometre). Andre inngangsenheter kan være bevegelsesdetektorer , blant annet håndholdte enheter (for eksempel Wiimote for Wii ), trykkenheter (teppe eller støtter med sensorer), virtuelle virkelighetsenheter som PlayStation VR og de for bildeopptak, etui til Xbox Kinect. Stemme kan også brukes i videospill som støtter det gjennom stemmeprosessorer.

Utgangsenheter er de som viser videospillets bilder og lyder: en TV , skjerm eller projektor for video, og høyttalere eller hodetelefoner for lyd. Det nyeste utstyret bruker digital lyd med Dolby Surround med EAX - effekter og moderne visuelle effekter ved bruk av den nyeste teknologien innen spillmotorer og grafikkbehandlingsenheter .

Den sentrale delen av maskinvaren er CPU eller den sentrale prosessorenheten, som tolker instruksjonene i programmene og behandler dataene. Behandlingskapasiteten, større i hver ny generasjon enheter, markerer grensen for de tekniske og grafiske mulighetene til videospill.

Alle disse enhetene (inngang, utgang, prosessering...) kan være fysisk separate enheter, men koblet til hverandre — som tilfellet er med PC -er eller stasjonære spillkonsoller — eller de kan integreres i en enkelt enhet — slik som Det skjer på mobiltelefoner og andre bærbare enheter.

Plattformer

De ulike enhetene som videospill kjøres på er kjent som plattformer . De fire mest populære typene plattformer er PC, spillkonsoller , håndholdte enheter og arkademaskiner .

Videospillkonsoller eller videospillkonsoller er elektroniske enheter i hjemmet utelukkende beregnet på å spille videospill. Opprettet av forskjellige selskaper siden 1970-tallet, har de generert en enorm virksomhet av historisk betydning i underholdningsindustrien. Spillkonsollen par excellence er en stasjonær enhet som kobles til en TV for å se bildene, men det finnes også lommemodeller med skjerm inkludert, kjent som bærbare spillkonsoller.

PC -en eller den personlige datamaskinen er også en videospillplattform, men siden funksjonen ikke bare er å spille videospill, regnes den ikke som en videospillkonsoll. PC-en går ikke inn i noen generasjon, siden det kommer ut nye deler med noen få måneders mellomrom som endrer funksjonene. PC-en kan som hovedregel være mye kraftigere enn noen konsoll på markedet. De kraftigste støtter grafikkmoduser med oppløsninger og grafiske etterbehandlingseffekter som er langt overlegne enhver konsoll.

Videospillarkadeautomater er tilgjengelige på offentlige fornøyelsessteder, kjøpesentre, restauranter, barer eller spesialiserte spillehaller . På 1980- og 90-tallet av forrige århundre nøt de en høy grad av popularitet som den mest teknisk avanserte plattformtypen på den tiden. Teknologisk fremgang i innenlandske plattformer har ført til  en viss nedgang i bruken av arkademaskiner på begynnelsen av det 21. århundre .

Bærbare spillkonsoller og andre lommeenheter har muligheten til å spille videospill. Blant de sistnevnte skiller mobiltelefoner seg ut i dag (spesielt smarttelefoner ) som, uten at videospill er deres primære funksjon, har inkorporert dem ettersom deres tekniske funksjoner har økt. Andre bærbare enheter som har vokst i popularitet de siste årene er nettbrett .

Sjangere

Videospill kan klassifiseres i sjangere basert på faktorer som spillsystemet, typen interaktivitet med spilleren, deres mål, etc. Utviklingen av videospill siden starten har gitt opphav til et voksende og skiftende utvalg av sjangere, ofte i forhold til hva teknologifremskritt har gjort mulig. Blant de mest populære videospillsjangrene er action , strategi , rollespill , eventyr , puslespill , simulering , sport eller racing , hver med flere undersjangre. På den annen side er det i dag vanlig med videospill som tar elementer fra mer enn én sjanger, noe som har gitt opphav til blandede sjangre (for eksempel rollespill, action-eventyr osv.).

Sammen med sjangere er det andre måter å klassifisere eller karakterisere spill på, for eksempel temaet deres (fantastisk middelaldersk, futuristisk, krig ...), deres kompleksitet ( AAA - spill, uformelle spill ...), deres formål (pedagogisk, salgsfremmende , kunstnerisk...), type utvikling osv.

På den annen side skiller noen spill seg også fra andre, selv innenfor samme sjanger, ved det visuelle perspektivet de inntar (eller med andre ord, posisjonen til kameraet). Det er altså spill med 2D-perspektiv (enten med parallell projeksjon, sidevisning eller zenithal), 2,5D (gjennom isometrisk, skrå projeksjon, eller parallaksrulling, blant annet), og 3D (i fast perspektiv, i førsteperson, eller i tredje person).

Flerspiller

I mange spill kan du finne flerspilleralternativet , det vil si at flere personer kan delta samtidig i samme spill, enten alle bruker samme maskin (som ofte er tilfellet med videokonsoller) eller hver bruker sin egen enhet (vanlige tilfelle på PC-er eller bærbare enheter, i det som er kjent som online videospill ). Det er spill der en menneskelig spiller møter andre spillere kontrollert av maskinen, gjennom kunstig intelligens , men i dette tilfellet anses det ikke for å være et flerspillerspill . Til slutt er det videospill som er designet for å samle et stort antall spillere fra hele verden koblet til via Internett, de er kjent som MMO-videospill (for massiv flerspiller online ).

Videospillindustrien

Født med utseendet til den første coin -op arkademaskinen i 1971, har videospillindustrien gått fra å være en ren teknologisk kuriositet på noen tiår til å bli en av de største underholdningsindustriene målt i omsetning. Dette er estimert til 1 dollar i 2014 på verdensbasis, og nådde det dobbelte av filmindustrien samme år. Inntektene kommer hovedsakelig fra salg av videospill, videokonsoller, tilbehør og rekreasjonsmaskiner. De beste landene for videospillinntekter er USA, Kina og Japan, etterfulgt av Tyskland og Storbritannia. Spania er på tiende plass, og fakturerer nesten 1 500 000 000 dollar årlig. [ 3 ]

Videospillindustrien sysselsetter mer enn 100 000 mennesker over hele verden, folk fra et bredt spekter av disipliner, inkludert programmering, design, engineering, skuespill, finans, markedsføring, musikk, kommunikasjon eller handel. Verdikjeden i videospillindustrien kan deles inn i 6 deler: investorene, videospillutviklerne, skaperne av programvaren som brukes av utviklerne, maskinvareprodusentene, videospilldistributørene og forbrukerne.

Utviklingskostnadene til et kommersielt videospill varierer enormt fra de få tusen dollarene som en liten tittel, utviklet av en enkelt person, kan representere, til de mer enn 100 000 000 dollarene til noen AAA-spill, der team på opptil hundre arbeidere. Spillet med den høyeste utviklingskostnaden til dags dato er Grand Theft Auto V fra utvikleren Rockstar Games til $167 millioner, etterfulgt av Bungie's Destiny på $154 millioner. Tallene er enda høyere dersom satsingen på markedsføring legges til.

Videospillmesser er en av de viktigste utstillingsvinduene der industrien presenterer sine nyeste kreasjoner hvert år. De mest kjente på verdensbasis er E3 i Los Angeles (USA), Gamescom i Köln (Tyskland) og Tokyo Games Show (Japan). I Frankrike er den viktigste messen Paris Games Week og i Spania skiller Madrid Games Week seg ut , GameLab og GameFest. I Chile skiller Festigamet seg ut over alt , og er det viktigste i Latin-Amerika. Forbrukere blir informert om den siste utviklingen i sektoren hovedsakelig gjennom spesialiserte medier. Blant de som tilhører den latinamerikanske sfæren kan papirmagasiner som Micromanía , New Superjuegos eller Hobbyconsolas , og internettmagasiner som Meristation , Vandal , Eurogamer , Gamercafe, LagZero eller Niubie fremheves. Det er også mange blogger og YouTube-kanaler som fokuserer på dette emnet. Imidlertid er deres tilstedeværelse på TV eller radio mindre.

Salg av videospill har tradisjonelt vært utført i varehus eller i spesialiserte fysiske butikker; I Spania er de to viktigste videospillbutikkkjedene Game og, frem til nedleggelsen i 2014, Gamestop. I Chile er de største Zmart, MicroPlay og TodoJuegos. Trenden de siste årene rundt om i verden går imidlertid mot internettsalg via nedlasting, både på PC og konsoller. På mobile enheter er nettsalg – gjennom appbutikker – faktisk den eneste tilgjengelige kanalen.

De viktigste sektorforeningene i Spania er AEVI (Spanish Videogame Association), som omfatter selskaper som fakturerer 90% av de totale inntektene til sektoren, og DEV (Spanish Videogame Development), som samler de viktigste utviklingsselskapene i landet. I Chile er det VGChile-gruppen, hvor chilenske utviklere er gruppert.

Noen av de viktigste internasjonale videospillutviklerne er: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Sierra Entertainment eller Zynga, som vi må legge til de interne studioene (ofte homonyme) til hoveddistributørene .

Indie videospill

I et marked dominert av store videospilldistributører, bør fremveksten av uavhengige videospill (også kjent som indie ), som har kommet til å utgjøre sin egen seksjon i butikker og på distribusjonsplattformer som Steam eller Gameloft , noteres det siste tiåret . Disse spillene er utviklet av små grupper på ikke mer enn 20 personer, uten økonomisk hjelp fra noen utgiver. De er vanligvis preget av en variert og spesiell kunstnerisk utvikling, både i grafikk og lydspor, med historier om innovative plott og som generelt ikke har en kontinuitet eller ikke er laget for å skape en saga. Originaliteten til tilnærmingene hans, som ofte beveger seg bort fra etablerte stereotypier , har skaffet ham interessen til en del av fansen.

Utvikling av videospill

Opprettelsen av videospill er en aktivitet utført av videospillutviklere . Disse har ansvaret for å designe og programmere videospillet, fra det første konseptet til videospillet i sin endelige versjon. Dette er en tverrfaglig aktivitet som involverer IT -fagfolk , design, lyd, skuespill osv. Prosessen ligner på å lage programvare generelt, selv om den er forskjellig i den store mengden kreative input (musikk, historie, karakterdesign, nivåer osv.) som kreves. Utviklingen varierer også avhengig av målplattform (PC, mobil, konsoller), sjanger (sanntidsstrategi, RPG, grafisk eventyr, plattformer osv.) og visualiseringsform (2d, 2.5d og 3d).

Kommersialiseringen av spillene skapt av utviklerne er arbeidet til videospilldistributørene . Disse tar seg av distribusjonen (enten gjennom fysiske butikker eller på nett), annonsering, presentasjon, oversettelse... men de spiller også ofte en grunnleggende rolle før og under utviklingen av spillet, for eksempel dets utforming, finansiering, markedsundersøkelser , kvalitetskontroll osv. Mange distributører har ett eller flere egne utviklingsstudioer, uavhengig av om de jobber med eksterne utviklere eller ikke.

Ludologi

Vitenskapen som studerer videospill kalles " ludologi " eller studiet av spill. Et av hovedaspektene som er studert av denne vitenskapen og informasjonen den samler inn, er de positive og negative effektene av videospill på mennesker. Denne vitenskapen omhandler kritisk studie av spill, deres design, spillerne og samspillet mellom dem, samt deres rolle i samfunnet og kulturen. Metodene som brukes for å samle informasjon spenner fra undersøkelser og etnografisk forskning til kontrollerte laboratorieeksperimenter. [ referanse nødvendig ]

Sosial påvirkning

Demografi

En nettbasert ISFE-undersøkelse blant europeere i alderen 16–64 viste at 48 % av dem spiller videospill, enten regelmessig (1 eller flere ganger i uken, 25 %) eller av og til (23 %). [ 4 ] I Spania vil denne prosentandelen være 40 %, og i USA (ifølge ESA) 59 %. [ 5 ] Etter alder er 51 % av europeiske spillere under 35 år og 49 % eldre, med gjennomsnittsalderen på 34 år (studien utført i USA plasserer den til 31 år). Etter kjønn er 55 % menn, 45 % kvinner. Ifølge en studie fra 2015 endres data i USA; 50 % av mennene spiller videospill mens 48 % av kvinnene gjør det; Av disse vil bare 15 % av mennene bli kalt spillere mot 6 % av kvinnene. [1]

Det skal bemerkes at demografien til videospill ikke alltid har vært den samme. Tidligere var videospill en type underholdning nesten utelukkende for unge mennesker, men denne situasjonen har endret seg gjennom årene, som vist av forskjellige nyere studier. I tillegg til de som allerede er nevnt, har en studie av Parra, David et al. (2009), der 974 undersøkelser ble utført på spanjoler over 35 år, konkluderte med at "videospill blir implementert med enestående intensitet i hele den spanske befolkningen. Mer enn halvparten av spanjoler over 35 år (53,5 prosent) spill videospill (enten sporadisk eller regelmessig)." [ 6 ]

Psykologiske effekter

Effektene som vanlig bruk av videospill kan ha på mennesker, og spesielt på barn, har vært gjenstand for interesse og kontroverser .

Blant de positive effektene som tilskrives dem er evner som: "øye-hånd-koordinasjon, logisk evne, romlig evne, problemløsning, strategiutvikling, konsentrasjon, oppmerksomhet, samarbeid, samarbeid og utvelgelse av relevant informasjon, auditiv stimulering, blant annet. andre. ». [ 7 ] Ifølge en studie utvikler barnet mentale evner og deres resonneringsevne er mer aktiv sammenlignet med et barn for 20 år siden som ikke hadde denne teknologien. Hos voksne kan de fungere som stressavlastende, og bidra til god helse. [ 8 ] Andre hevder at de forbedrer visuell helse [ 9 ] og til og med visse ferdigheter som de som er nødvendige for utøvelse av kirurgi. [ 10 ] Det bør også bemerkes at effektene varierer avhengig av type spill. [ 7 ] En professor ved University of Nottingham har også hevdet at de kan ha effekten av å redusere smerte. [ 11 ] I følge en studie har kortvarig eksponering en positiv effekt på oppmerksomheten hos barn uten psykiatriske problemer, de oppnådde bedre score i Stroop -testen etter å ha vært eksponert i en time for et videospill som de spilte i lang tid. første gang. [ 12 ]

Når det gjelder de negative sidene ved videospill, bør faktorer som avhengighet bemerkes. Enkel tilgang til datamaskiner, smarttelefoner og spillkonsoller, på grunn av mangel på foreldrekontroll eller et dysfunksjonelt hjemmemiljø, kan føre til at barn eller ungdom misbruker videospill. Dette har negative effekter som å være mer utsatt for aggressivitet, mangel på selvsikkerhet og dårlige akademiske prestasjoner. [ 13 ]

Et annet kontroversielt aspekt ved videospill hos barn er at de kan bremse noen aspekter av deres motoriske utvikling, og føre til mangel på sosialisering, [ 14 ] selv om det siste tilbakevises av andre studier som peker på det motsatte, at videospill øker din omgjengelighet. [ 15 ] ​[ 16 ] ​"Videospill er underholdning som passer godt til virkeligheten til barnet født i dataalderen siden de involverer sosialisering i simuleringskulturen som kjennetegner moderne avanserte samfunn" (Turkle 1997). [ 17 ]

I en studie som assosierer mental helse og å spille videospill, ble det funnet at spillere som spilte moderat hadde den beste mentale helsen, de som spilte overdrevent hadde en svak økning i problematferd og de som ikke spilte videospill hadde den dårligste mentale helsen . [ 18 ]

Vitenskapelige studier viser at videospill generelt beriker spillerens liv, lærer dem å løse tekniske problemer og stimulerer deres nevro-kinetiske evner , visuelle reflekser og flerpunktssynsfokus (målretting). De forbedrer til og med kommunikasjonen når du spiller som en familie eller online. [ 19 ]

Som pedagogiske verktøy

På noen skoler har noen videospill blitt implementert for å utvide undervisningsmetodikken og gjøre timene morsommere. [2] Ulike eksperter har påpekt verdien av videospill som verktøy for å innpode kunnskap. Gros, B. og medarbeidere (1997) [ 20 ] skriver: "Vi tror at dataspill utgjør datamateriale av stor pedagogisk verdi ", og lister opp en rekke kjennetegn:

Pedagogiske spill presenteres i nyere tid som et alternativ til voldelige videospill. Det er til og med en samling spill hvis omslag lyder "det smarte alternativet til voldelige videospill." [ 21 ]​ [ 22 ]​ [ 23 ]

Til tross for de positive sidene, må alle negative aspekter tas i betraktning, som ubegrenset og uovervåket bruk, samt manglende engasjement, ansvar eller innsats med aktiviteter som ikke er relatert til spillet. Derfor er det ideelle ikke å miste av syne at selv om videospill er for underholdning, brukes de som verktøy for å muliggjøre eller forbedre læring, noe som vil oppnås så lenge det er god bruk og kontroll av brukere eller de ansvarlige for disse. [ 24 ]

Gee (2004) [ 25 ] uttaler at "læringsteorien som er nedfelt i gode videospill er nærmere det jeg mener er de beste læringsteoriene fremsatt av kognitiv vitenskap." På denne måten etablerer den en likhet mellom læringsteoriene som brukes daglig i det pedagogiske feltet med teoriene som er inkorporert i videospill, og finner få punkter hvor de divergerer.

Kritikk

Videospill, som andre former for audiovisuelle uttrykk, har utløst kontrovers blant mennesker eller grupper som mener at de har eller kan ha skadelige effekter på spillere. Blant disse kan for eksempel effektene det å bruke for mye tid foran skjermen og være fullstendig hemmet i et fantasiunivers kan ha på følelsesmessig utvikling . Det er også tilfeller av gambling og nettavhengighet . En mulig promotering av vold og begjær, grafisk til stede i mange videospill, argumenteres også. På den annen side er det bevist at hastigheten som grafikken beveger seg med kan forårsake anfall hos personer med ulike typer epilepsi . [ 26 ]​ [ 27 ]

Innflytelse på akademiske prestasjoner

Ulike studier med barn og ungdom (Castells og Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez og Herrero, 2008) [ 28 ] [ 29 ] viser at skoleprestasjoner kan påvirkes på grunn av bruk av videospill. Nå er det forskjellige artikler som slår fast at moderate nivåer av lek ikke er assosiert med dårlige skoleprestasjoner (Ferguson, 2011); [ 30 ] De kan til og med være relatert til bedre ytelse (Llorca, Bueno, Villar og Díez, 2010). [ 31 ] Dette er fordi spillere som spiller videospill tilegner seg bedre kunnskapsstrategier, problemløsningsstrategier, og deres romlige evner, nøyaktighet og reaksjonsevne forbedres gradvis (McFarlane, 2002). [ 32 ]

Juridiske aspekter i Spania

I Spania skyldes umuligheten av å registrere videospillet som sådan at det ikke er juridisk anerkjent ettersom det ikke er tenkt innenfor rammen av artikkel 145.1 i Royal Legislative Decree 1/1996, av 12. april (heretter kalt intellektuell eiendom). Law eller LPI), som en original og enhetlig intellektuell skapelse, tvinger dens skapere og eiere til å avstå fra å registrere det som et videospill, ved å måtte skille hvert verk i henhold til dets egen natur, kunstnerisk, vitenskapelig eller litterært, noe som er dokumentert som en hindring på grunn av mangelen på en spesifikk regulering som tillater industrien å beskytte, eksportere og internasjonalisere disse immaterielle eiendelene i konstant sosioøkonomisk vekst, under et stabilt juridisk rammeverk innen immaterielle rettigheter til skaperne deres.

I 2009 ble "Proposition No Law (PNL)" fra Congress of Deputies godkjent enstemmig med to endringer fra Popular Party og CiU: "Culture Commission of Congress of Deputies slår fast at videospillet utgjør et grunnleggende skapelsesfelt og kulturindustrien i Spania. Følgelig oppfordrer den regjeringen til å anerkjenne dens skapere og gründere som hovedpersoner i vår kultur. Likeledes, innenfor rammen av sine fullmakter og i koordinering med de kompetente regionale administrasjonene, oppfordres regjeringen til å lette dens tilgang til all mulig bistand for å fremme sin aktivitet, finansiering som kulturnæring og internasjonalisering av sine initiativer.

Det mest relevante med NLP er at det er enstemmig enige om at "det ikke skal være gyldig å se på dem som et audiovisuelt verk, og på den annen side bør de ikke bare assimileres til programvareskapere ." [ 33 ]

Se også

Referanser

  1. ^ "Fjernsynsspillapparat og -metode" . USA-patenter . Hentet 25. juni 2008 . 
  2. *Patrick Stack. "Historien om videospillkonsoller" Arkivert 2011-01-23Wayback Machine Time Magazine nettsted 2005 /
  3. Newzoo. "Topp 100 land representerer 99,8 % av 81,5 milliarder dollar globalt spillmarked" . Hentet 1. mai 2015 . 
  4. ^ "Bransjefakta | Interactive Software Federation of Europe» . www.isfe.eu. _ Hentet 27. mai 2015 . 
  5. ^ "http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf" . www.theesa.com . Arkivert fra originalen 9. desember 2015 . Hentet 27. mai 2015 . 
  6. Parra, David et al., (2009): Vaner med bruk av videospill i Spania blant de over 35 år. RLCS, Latin Magazine of Social Communication, 64. Åpnet 31. mars 2012 gjennom DOAJ.
  7. ↑ a b Mejía, César et al., (2009): Minds, Videogames and Society. Noen viktige punkter for diskusjon. William of Ockham Scientific Magazine Vol.7, nr. 1, januar-juli 2009, s. 19-30 Åpnet 31. mars 2012 gjennom Redalyc.
  8. ^ "Videospill reduserer stress" . Hentet 15. februar 2008 . 
  9. «Eksperter på optometri forsikrer at videospill forbedrer visuell helse - Barrapunto.com» . Arkivert fra originalen 11. november 2018 . Hentet 20. januar 2009 . 
  10. ^ "Videospill bidrar til å forbedre kirurger - Meristation" . 
  11. ^ "Videospill kan dumpe smerte - Meristation" . 
  12. ^ Tahiroglu, AY, Celik, GG, Avci, A., Seydaoglu, G., Uzel, M., & Altunbas, H. (2010). Kortsiktige effekter av å spille dataspill på oppmerksomhet. Journal of Attention Disorders, 13(6), 668-676.
  13. Vallejos & Capa, 2010 , Videospill: Avhengighet og prediktive faktorer.
  14. ^ "Videospill og teknologi påvirker barns oppførsel, sier eksperter" . Hentet 15. februar 2008 . 
  15. ^ "Nettspill oppmuntrer omgjengelighet - vnunet.es" . Arkivert fra originalen 17. mars 2009. 
  16. ^ "Psykologi og pedagogikk: Barn og videospill" . 
  17. ^ Turkle, Sherry (1997). Livet på skjermen: The Construction of Identity in the Internet Age . Planetgruppen. 
  18. Allahverdipour, H., Bazargan, M., Farhadinasab, A., & Moeini, B. (2010). Korrelater av videospill som spilles blant ungdom i et islamsk land. BMC Public Health ,  10 , 286. doi:10.1186/1471-2458-10-286
  19. University of California, Irvine , red. (8. desember 2015). "Å spille 3D-videospill kan øke minnedannelsen, finner UCI-studien " . Hentet 10. desember 2015 . «Sammen med å legge til mengden av forskning som viser at disse spillene kan forbedre øye-hånd-koordinasjon og reaksjonstid, viser dette funnet potensialet for nye virtuelle tilnærminger for å hjelpe mennesker som mister hukommelsen når de blir eldre eller lider av demens. Studieresultater vises 9. desember i The Journal of Neuroscience. » 
  20. Gros Salvat, B., Aguayos Rausa, J., Alamazán Álvarez, L., Bernat Cuello, A., Camas Magrí, M., Campos Mancer, F. Cárdenas Ballestero, JJ, Marín Hernández, D. og Vilella Miró, X. (1997) Bruken av dataspill på skolen. EDUTECT '97 – Opprettelse av materialer for pedagogisk innovasjon med nye teknologier. Kommunikasjonsgruppe (V) Utdanningserfaringer.
  21. Gros Salvat, Begoña (juni 2000). "Den sosiopedagogiske dimensjonen til videospill" . Publikasjon nr. 12 av Edutec. Electronic Journal of Educational Technology . Edutec. Elektronisk magasin for pedagogisk teknologi. Arkivert fra originalen 2010-03-30 . Hentet 3. april 2010 . 
  22. Rossaro, Ana Laura (juni 2012). «Læring ved å spille, videospill og deres utdanningspotensial» . Mening . ineveryCREA fellesskap . Hentet 29. april 2013 . 
  23. Mateos Vega, Monica (oktober 2008). "Litt utforskede, pedagogiske videospill" . Cyberforførelse . Dagen . Hentet 29. april 2013 . 
  24. Mainer, B (1. november 2006). Videospillet som pedagogisk materiale: odysseen . ICON 14, Spania, Madrid. 
  25. Gee, J.P. (2004). Hva videospill lærer oss om læring og leseferdighet . Spania: Aljibe Editions. 
  26. Castello, Elena (13. januar 1993). "Nintendo advarer om at videospill kan forårsake epileptiske anfall hos barn og ungdom . " Landet . ISSN  1134-6582 . Hentet 20. april 2021 . 
  27. Time, Editorial House The (22. mars 2000). "BESLAG: EN EKTE SCENE FRA VIDEOSPILLENE" . Tiden . Hentet 20. april 2021 . 
  28. ^ Castells, P., & Bofarull, I. (2002). Hooked på skjermer: TV, videospill, Internett og mobiltelefoner . Planet, S.A. 
  29. ^ Bringas, C., Rodríguez, F., & Herrero, F. (2008). Tilpasning og skolemotivasjon: Analyse av påvirkningen av forbruket av elektroniske kommunikasjonsmidler hos ungdom . Notatbøker for sosialt arbeid. s. 141-152. 
  30. ^ Ferguson, C. (2011). Påvirkningen av bruk av TV og videospill på oppmerksomhet og skoleproblemer: En multivariat analyse med andre risikofaktorer kontrollert . Journal of PsychiatricResearch. s. 808-813. 
  31. Llorca, M., Bueno, G., Villar, C., & Díez, M. (2010). Frekvens i bruk av videospill og akademiske prestasjoner . Salamanca: Internasjonal kongresskommunikasjon 3.0. 
  32. ^ MacFarlane, A. & Sakellariou, S. (2002). IKTs rolle i realfagsundervisningen . CambridgeJournal of Education. s. 219-232. 
  33. Juridiske kilder:
    • Kongelig resolusjon 281/2003 av 7. mars om godkjenning av registerforskriften. Generell åndsverk. Offisiell statstidende av 28. mars 2003, nr. 75. s: 12145-12153.
    • Kongelig lovresolusjon 1/1996, av 12. april, som godkjenner den reviderte teksten til åndsverkloven, regulerer, klargjør og harmoniserer gjeldende lovbestemmelser om saken. Offisiell statstidende, mandag 22. april 1996, nr. 97, s. 14369.
    • Deputertkongressens reglement . Ikke-lovproposisjoner, 6. oktober 2012.
    • Mr. Rafael Simancas, stedfortreder, Ramón Jáuregui Atondo, talsperson for den sosialistiske parlamentariske gruppen i kongressen. Deputertkongressens palass. Filnummer 161/000774. År 2009 IX lov nr. 235.

Eksterne lenker

  • Gamerdic.es : Online ordbok med termer om videospill og spillerkultur. Fra YovaGamingNetwork.
  • Wikinews har nyheter relatert til videospill .