Horror videospill

Skrekkvideospill , eller skrekkvideospill , er en sjanger med videospill fokusert på fiksjon gjennom skrekkelementer og -opplevelser , som vanligvis er designet for å skremme spilleren gjennom skremmende situasjoner, dystre omgivelser , uhyrlige fiender og svært skadelige, så vel som forstyrrende musikk og bilder for spilleren. I motsetning til de fleste andre videospillsjangre, som er kategorisert etter gameplay, er skrekkspill nesten alltid basert på en narrativ eller visuell presentasjon og bruker et bredt utvalg av spilltyper. [ 1 ]

Opprinnelig ble skrekkelementene presentert i videospill i tide, og videospillene i seg selv var mer orientert mot andre sjangre som action , eventyr og gåter , men med forbedringen av teknologiene ble skrekkelementene utvidet, helt til det å kunne betrakte ulike videospill som hovedsakelig fokusert på terror, på samme måte, disse var i utgangspunktet inspirert av ulike elementer av terror fra både litterær og kinematografisk kultur , men etter hvert har horror-videospillsjangeren etablert sine egne sagaer , og fullt ut selv . -inneholdte og gjenkjennelige mediefranchiser fra mediet. [ 2 ]​ [ 3 ]

Definisjon

Skrekkvideospill er per definisjon en videospillsjanger som søker å holde spilleren i konstant spenning og spenning , og til slutt skremme spilleren ved å forårsake terrorelementet, og dermed være denne reaksjonen av skrekk og frykt som er grunnlaget for underholdning og hovedmålet. , på samme måte som skrekkfilmer har det grunnleggende formålet å skremme seeren, eller skrekklitteratur for å skremme leseren; disse normalt negative følelsene er det grunnleggende grunnlaget for skrekkvideospill, [ 4 ]​ [ 5 ]​ [ 6 ]​ [ 7 ]​ [ 8 ] ​hovedforskjellen er at skrekkvideospillspilleren opplever opplevelsen av en mye mer personlig og direkte måte enn i filmene eller bøkene , siden det er spilleren selv som styrer karakteren til sine skremmende opplevelser, og mange ganger er disse et produkt av spillerens egne avgjørelser, slik at et skrekkvideospill kan formidle en annen grad av terror, avhengig av hvilken type traversering spillere kan eller ikke kan ta. [ 9 ]​ [ 10 ]

På grunn av skrekkens natur, som er opplevelsesbasert underholdning og er fysiologisk svært emosjonell og personlig for de involverte, [ 11 ] er det mange skrekkvideospill etablert som PC -spill , i tillegg til et bredt spekter av skrekkvideospill , og blir en av de mest populære sjangrene, og skrekkvideospill har i tillegg mye færre begrensninger for å kvalifisere som sådanne enn andre videospillsjangre, fordi skrekksituasjoner er veldig brede, og gjelder for enhver kontekst midlertidig (skrekkvideospill kan angis når som helst ) , har ekstremt varierte hovedpersoner (Fra actionhelter som soldater og krigere , til forsvarsløse sivile , barn og ikke-stridende), og tillater veldig variert spilling (Det finnes skrekkspill med skyting og åpen kamp, ​​går gjennom andre med bare forsvarselementer, til andre der bare du kan stikke av og unngå frykt), [ 12 ] har denne variasjonen av egenskaper bidratt til inndelingen av skrekkvideospill i flere undersjangre, noen godt differensierte og andre veldig like hverandre. [ 13 ]

Skrekkvideospill kan basere innholdet sitt på skrekktemaer fra nesten alle andre medier, men hovedsakelig fra kino og litteratur , [ 14 ] selv om de også har gjort det fra andre mindre hyppige medier, som rykter og urbane legender , mytologi fra enhver kultur, kortspill og brettspill, eller internett-trender som screamers og creepypastas , til og med flere skrekkvideospill er basert på originale ideer.

Det er også generelt akseptert at det finnes en sjanger med grusomme videospill som appellerer til brukere med overdreven grusomme avbildninger , men som vanligvis ikke er inkludert blant vanlige skrekkvideospill fordi systemet ikke er egnet for "redde spillere" som leter etter skrekkvideospill. terror. ; For selv om frykt i skrekkvideospill tvinger brukere til å være spente på «ukjente ting» og «skjulte ting» som i klassiske skrekkverk, har mystikken og frykten for det en tendens til å være det viktigste, og ganske grusomme og viscerale skildringer har en tendens til å være de viktigste. unngås under de fleste skrekkvideospill. [ 15 ]

Historikk

Bakgrunn og tidlige eksempler

Inkorporeringen av generelle temaer for skrekksjangeren i videospill skjedde tidlig i fremveksten av dette mediet, inspirert av litterær skrekkfiksjon , og spesielt andre halvdel av det 20.  århundres skrekkkino . [ 18 ] Det første rudimentære forsøket på et skrekkvideospill dateres tilbake til 1972, med Haunted House , et hjemsøkt hus-overlegg for den første videospillkonsollen , Magnavox Odyssey , inspirert av den fiktive mytologien med samme navn . [ 18 ] [ 19 ] Space Invaders (1978), et arkadespill av Taito , har også blitt sitert som en forløper til skrekkvideospill, på grunn av inkluderingen av et ødeleggelsesscenario der en romveseninvasjon sakte går ned og ødelegger hvert landskap i Jorden igjen , alt mens de truende lydeffektene gradvis øker, og skaper en følelse av panikk hos spillerne da den først ble utgitt. [ 19 ]​ [ 20 ]​ [ 21 ]​ Andre tekstbaserte videospill, som det grafiske eventyret Mystery House (1980) og samtaleeventyret The Lurking Horror (1987), regnes også som tidlige eksempler på skrekkvideospill. [ 18 ]​ [ 17 ]​ [ 22 ]

ASCII Corporation ga ut Nostromo (1981) for PC-6001 , inspirert av sci -fi - skrekkfilmen Alien the Eighth Passenger (1979), det var et overlevelsesskrekkvideospill som besto av å rømme fra et usynlig romvesen med begrensede ressurser tilgjengelig. [ 23 ] Et annet bemerkelsesverdig tidlig skrekkvideospill var Haunted House (1982) for Atari 2600 -konsollen . På den tiden manglet videospillteknologi trofastheten til å bringe skrekktemaer inn i teknologien for severdigheter og lyder, og var i stedet mer pakket inn i spillmanualer og annet presentasjonsmateriale som var mer tilgjengelig for den tidens spillerkonsoller. [ 24 ] 3D-videospillet Monster Maze (1982) for Sinclair ZX81 inneholdt ingen bilder assosiert med skrekkvideospill, men var et av de første spillene som induserte følelsen av spenning og mystikk som vanligvis er forbundet med sjangeren. [ 25 ]

Med flere grafiske muligheter begynte videospill å inkludere skrekkrelaterte bilder, ofte til stede i lisensierte videospill basert på skrekkfilmer på 1980- og 1990-tallet, som The Texas Chainsaw Massacre (1983), Halloween (1983) og Friday the 13th ( 1989)), samt fra videospill inspirert av skrekkfilmer som Project Firestart (1989) inspirert av Alien -filmene . [ 22 ] På grunn av begrensningene til konsoller og datamaskiner, var disse skrekkbildene ofte begrenset til scener i stedet for de animerte spritene som ble brukt i det actionbaserte videospillet for å gi troskap til detaljene i den aktuelle scenen. [ 22 ]

Sega ga ut Monster Bash (1982) som var et skrekk-tema arkade action videospill og inneholdt klassiske filmmonstre som grev Dracula , Frankensteins monster og varulver . [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] Andre action-skrekk- tema videospill som fulgte på slutten av 1980-tallet inkluderer Capcoms Ghosts 'n Goblins (1985), [ 29 ] Konami laget Castlevania ( 1986), [ 18 ] 30 ]​ Ghost House at Sega (1986) og Kenseiden (1988), [ 30 ]​ med mer voldelige og blodige arkade -skrekkspill som Exidy's Chiller (1986) og Namco 's Splatterhouse ( 1988). [ 31 ] Et av de mest kjente "haunted house" grafiske eventyrvideospillene var LucasArts ' Maniac Mansion (1987) . [ 18 ] og Sweet Home (1989) som var et survival horror videospill basert på den japanske skrekkfilmen med samme navn. Det var Capcoms første survival horror-tittel , regissert av Tokuro Fujiwara , som tidligere hadde designet Ghosts 'n Goblins , og senere fortsatte med å produsere Resident Evil , som ble regissert av Fujiwaras egen lærling Shinji Mikami , dette videospillet var opprinnelig ment å være en ny versjon av Sweet Home . [ 32 ] Roberta Williams ' Phantasmagoria (1995) var et av de første psykologiske skrekkvideospillene . [ 22 ]

Overlevelsesskrekk og gullalderen

Videospillet Alone in the Dark (1992), utviklet av Infogrames og inspirert av fiksjonen til den litterære forfatteren H. P. Lovecraft og zombiefilmene til George Romero , var et av de første skrekkvideospillene som ga en mer oppslukende presentasjon ved bruk av grove figurer i 3D tegnet på en forhåndsgjengitt 2D -bakgrunn , slik at spillerne kan kontrollere karakteren sin fra en fast kameravinkel . Dette tillot utviklerne å skape den nødvendige følelsen av spenning gjennom hele eventyrspillet . Alone in the Dark var en verdensomspennende hit på personlige datamaskiner. [ 30 ] Sweet Home og Alone in the Dark fortsatte å påvirke og inspirere Capcoms originale Resident Evil (1996), som laget begrepet " overlevelsesskrekk ". [ 32 ] [ 30 ] Utløste Resident Evil-serien, som definerte og populariserte skrekkvideospill på tvers av alle undersjangre, er det bemerkelsesverdig at Resident Evil oppnådde den tilbakevirkende klassifiseringen av mange tidligere videospill som skrekk. [ 33 ] Segas The House of the Dead (1996) var et arkade -skrekkskytespill som introduserte raske zombier som kunne løpe , hoppe og svømme , [ 34 ] mens Konami 's Silent Hill (1999) definerte og populariserte psykologisk skrekkvideo . [ 30 ]

Mens skrekkvideospill ble inspirert av skrekkfilmer frem til 1990-tallet, påvirket skrekkvideospill senere skrekkfilmer fra 2000-tallet og senere til i dag. [ 18 ] Suksessen til Resident Evil og House of the Dead vakte en fornyet interesse for zombiefilmer på 2000-tallet, [ 35 ] [ 36 ] og påvirket vellykkede zombiefilmer som 28 Days Later (2002). , Resident Evil -filmserien , Dawn of the Dead (2004), og Shaun of the Dead (2004). [ 37 ]​ [ 38 ]​ [ 39 ]​ The Resident Evil og House of the Dead videospill påvirket zombiefilmer til å bevege seg mot en mer fokusert og actionorientert stil med vitenskapstemaer og raske zombier. [ 34 ]​ [ 40 ]

Selv om japanerne lenge har hatt en stor innflytelse og tilstedeværelse langt overlegen de fleste utviklingsland når det gjelder å lage skrekkvideospill, var det i de første dagene mange videospill med en atmosfære i vestlig stil til tross for at utviklerne og utviklingsmiljøene er Japansk, som tilfellet er med Resident Evil -serien og Silent Hill -serien, men etter år 2000 er det også mange videospill med et skrekktema i japansk stil , for eksempel Zero .

Internett og indie -skrekk

Skrekkvideospill hadde også fordel av veksten av uavhengige videospill på 2010- tallet , ettersom store utgivere hadde gått bort fra sjangeren utenfor etablerte franchiser som Resident Evil. [ 41 ] Serier som Frictional Games ' Penumbra and Amnesia , og Red Barrels ' Outlast fanget den typen spilling som finnes i skrekkvideospill som Silent Hill og Resident Evil . Parsec Productions ' Slender: The Eight Pages benyttet seg av den populære Slenderman creepypasta , og ble et av de første videospillene som fikk popularitet blant seere som ser reaksjoner fra online streamere som spiller videospillet, i tillegg til å popularisere denne praksisen for andre skrekkvideospillserier . Scott Cawthons Five Nights at Freddy's- serie fanget også popularitet ved å se på streamers reaksjoner på Sudden Scares . [ 42 ] Nylig, på begynnelsen av 2020-tallet, har indie -skrekkvideospill funnet en ny estetikk basert på å emulere den grafiske stilen til eldre plattformer, for eksempel lavpoly-grafikken til Sonys første storfilmkonsoll , PlayStation , eller til og med pikselkunst , snarere enn den høye realismen til moderne 3D- og HD -grafikk, på samme måte som Minecraft gjorde for action - eventyrvideospill . I tillegg til å fange en følelse av nostalgi , kan utviklere bruke retro -inspirert grafikk på moderne maskinvare for å fortsette å manipulere spilleren og overraske dem utover det visuelle forventningene, for eksempel å gi spilleren ideen om at selve spillet er forbannet og potensielt ødelagt. den fjerde veggen . [ 43 ]​ [ 44 ]

Undersjangre

Historisk sett ignorerer den generelle klassifiseringen av videospill i sjangere alltid narrative temaer , som vil inkludere science fiction- , action- , eventyr- eller fantasy -videospill ; foretrekker i stedet å ha vurderingssystemer basert på spillstil eller modus (spilling), eller noen ganger spillmodustyper, eller etter plattform . Skrekkvideospill er den eneste narrativtunge klassifiseringen som generelt ikke har fulgt dette mønsteret, og den narrative sjangeretiketten er mye brukt for videospill designet for å skremme spillere.

Denne brede assosiasjonen til det narrative temaet skrekkvideospill fører til mangel på veldefinerte undersjangre innen skrekkvideospill (selv om det er flere med klare grenser), av denne grunn har flere skrekkvideospillsagaer leveranser som kvalifiserer for en undersjanger , og samtidig andre leveranser klassifisert i andre undersjangre, slik tilfellet er med Resident Evil -sagaen , som hele tiden varierer mellom undersjangre action og skrekk , og overlevelsesskrekk . Tilsvarende er det ofte avdrag med skrekkvideospill som oppfyller kravene for å kvalifisere seg i mer enn én undersjanger av skrekkvideospill, for eksempel Resident Evil 4 , Resident Evil 8 eller Silent Hill Downpour , som enkelt oppfyller kravene til mer enn én undersjanger av skrekkvideospill.

Mange sjangere definert av gameplay har en rekke videospill med skrekk-tema, spesielt plattformspillet Castlevania . Serien bruker monstre og skapninger hentet fra en rekke skrekkmyter , først og fremst europeisk mytologi . I slike tilfeller er disse spillene fortsatt klassifisert for sin originale spillsjanger, og skrekkaspektet regnes som et litterært og tilfeldig aspekt av spillet. [ 22 ] Imidlertid er det noen spesifikke områder i den generelle klassifiseringen av skrekkvideospill som har blitt identifisert som unike undersjangre innen skrekk.

Action og skrekk

Action-skrekkvideospill er et derivat av skrekkvideospill, der flere elementer av action-videospill brukes , spesielt førstepersons- og tredjepersonsskytespill, vanligvis akkompagnert med temaene skrekk og overlevelse , noe som gjør dem raskere enn tidligere survival horror videospill. Disse vokste raskt i popularitet etter den vellykkede utgivelsen av Resident Evil 4 i 2005 og dukket opp fullt ut i de påfølgende titlene Resident Evil 5 , Resident Evil 6 og Resident Evil 8 , med spilling som ble mer kamporientert til handling enn i gåter og problemløsning av tidligere titler ( Resident Evil 7 tok et mer undertrykkende skrekkgrep). [ 45 ]

Generelt er barrieren mellom et action- og skrekkvideospill og et skrekk- og overlevelsesspill ganske diffus , men generelt har action- og skrekkvideospill bare spesifikke øyeblikk av terror, eller disse presenteres i høyere vanskeligheter, i tillegg til videospill handling og terror forekommer i åpne og opplyste scenarier, og ser bort fra temaene hjemsøkte hus, mørke steder eller undertrykkende atmosfærer med latent fare, i tillegg til å være mer orientert mot gjenspillbarhet og flerspillerelementer ; Andre forskjeller å ta i betraktning er at action- og skrekkvideospill presenterer heroiske hovedpersoner , som frivillig er fordypet i et viktig oppdrag som fører dem til å møte skremmende situasjoner, og til dette bruker de store kampferdigheter og et betydelig arsenal ; mens skrekk og overlevelse vanligvis presenterer hovedpersoner som er vanlige mennesker, og som nesten alltid ufrivillig og tilfeldig er fordypet i skremmende situasjoner, som de må bruke de få ressursene de har for å overleve, i tillegg til sine kampferdigheter. og våpen er begrenset, hvis det ikke eksisterer [ 46 ] Eksempler på action-skrekkvideospill inkluderer The House of the Dead videospillserie med rullende førstepersons skytemodus, Dead Space- serien som bruker skrekktemaet i en science fiction - setting i verdensrommet , og den postapokalyptiske skrekkserien Left 4 Dead og The Last of Us .

Action-skrekkelementer

Elementene og egenskapene til action- og skrekkvideospill varierer vanligvis, spesielt i intensitet, men generelt presenterer de:

  • Et enkelt plot , der hendelser kan skje raskt.
  • Hovedpersoner med stor kampevne, både offensivt og defensivt , og generelt utfører de et viktig oppdrag , nesten alltid knyttet til de skremmende hendelsene de er fordypet i
  • Et ganske stort arsenal av våpen og ammunisjon for å møte farene.
  • En bred og litt undertrykkende plassering, slik at spilleren kan bevege seg fritt, og det er vanligvis på dagtid.
  • Ulike måter å motarbeide fiender i tillegg til våpen, for eksempel fysisk kamp, ​​eller støtteelementer i scenariene.
  • Et akselerert spilletempo, med scenarier som er enkle å navigere.
  • Et stort antall vanskelighetsmoduser, der de enkleste tillater stor kraft og motstand fra de tidlige stadiene av spillet.
  • Flerspillermoduser og minispill av forskjellig slag, hvor kampevnene vanligvis økes kraftig og begrensninger forsvinner .

Terror og overlevelse

Survival horror -videospill er en undersjanger av horror-videospill, der spilleren ikke kan forberede eller bevæpne avataren eller karakteren sin. [ 47 ] Spilleren opplever vanligvis at det er mange faktorer som gjør kamp uattraktiv som et primæralternativ, for eksempel et begrenset antall våpen eller usårbare fiender, [ 48 ] hvis våpen er tilgjengelig er ammunisjonen deres knappere enn i andre videospill, og kraftige våpen som rakettkastere er sjeldne, hvis tilgjengelige i det hele tatt. [ 47 ] Derfor er spillere mer sårbare enn i actionspill, og fiendtligheten i miljøet etablerer en fortelling der oddsen veies avgjørende opp mot karakteren, men det er mindre stressende enn psykologiske skrekkspill . [ 49 ] Dette flytter spillet vekk fra direkte kamp, ​​og spillerne må lære å unnslippe fiender eller endre miljøet mot dem. Videospill forsøker å forsterke opplevelsen av sårbarhet ved å gjøre spillet kun til enkeltspiller i stedet for flerspiller, og ved å gi en spiller en mer skjør karakter enn den typiske actionvideospillhelten; Survival horror videospill anses til syvende og sist å være en kombinasjon av både skrekkvideospill og overlevelsesvideospill . [ 50 ]

De er en av de best definerte og vanligste typene skrekkvideospill. Disse spillene har en tendens til å fokusere på overlevelsen til spillerkarakteren i et skrekkmiljø med begrensede ressurser, og har derfor en tendens til å være mer rettet som et actionvideospill eller et actioneventyrspill. [ 47 ] Et vanlig tema for disse spillene er å rømme eller overleve tilsvarende en zombieapokalypse , med begrensede våpen, ammunisjon og rustning eller utholdenhet. Resident Evil -serien laget begrepet og fungerer som det beste eksemplet på slike videospill, selv om sentrale konvensjoner av undersjangeren gikk foran Resident Evil-serien med videospill som Alone in the Dark fra 1992. Andre serier med bemerkelsesverdige overlevelsesskrekkelementer inkluderer Clock Tower , Fatal Frame og Parasite Eve .

Sjangeren for overlevelsesskrekk er også kjent for andre ikke-kamputfordringer, for eksempel å løse gåter på visse steder i spillverdenen, og samle og administrere en beholdning av gjenstander. Områder i videospillverdenen vil være forbudt inntil spilleren får tak i visse gjenstander. Noen ganger er nivåer designet med alternative ruter. [ 51 ] Nivåene utfordrer også spillere med labyrintlignende miljøer , som tester spillerens navigasjonsferdigheter. Nivåer er ofte utformet som mørke og klaustrofobiske (dunkle eller dystre lysforhold og kamera- og visningsvinkler som begrenser synlighet brukes ofte) for å utfordre spilleren og gi spenning, selv om videospill i sjangeren også benytter seg av enorme rommiljøer.

Opprinnelsen til survival horror videospillet kan spores tilbake til tidligere skrekkfiksjon. Arketypene har blitt knyttet til skjønnlitterær forfatter H. P. Lovecrafts bøker , som inkluderer undersøkende fortellinger eller reiser gjennom dypet. Sammenligninger har blitt gjort mellom Lovecrafts Great Old Ones og sjefsmøter sett i mange overlevelsesskrekkvideospill. Overlevelsestemaer har også blitt sporet tilbake til filmundersjangeren, der hovedpersonen får en konfrontasjon med den ultimate antagonisten. [ 49 ] En annen stor innflytelse på sjangeren er japansk skrekk, inkludert klassisk Noh -teater , bøkene til Edogawa Rampo , [ 52 ] og japansk kino. [ 53 ] Sjangeren for overlevelsesskrekk trekker i stor grad fra vestlige (hovedsakelig amerikanske) og asiatiske (hovedsakelig japanske) tradisjoner, der den vestlige tilnærmingen til skrekk generelt favoriserer handlingsorientert, visceral skrekk, mens japansk tilnærming har en tendens til å favorisere psykologisk skrekk.

En overlevelsesskrekkhistorie involverer typisk etterforskning og konfrontasjon av grusomme og til og med overnaturlige krefter , [ 54 ] og dermed forvandler mange videospill vanlige elementer av skrekkfiksjon til spillutfordringer. [ 55 ] Tidlige utgivelser brukte kameravinkler sett i skrekkfilmer, slik at fiender kunne forfølge i områder som er skjult for spillerens syn. I tillegg bruker mange overlevelsesskrekkvideospill advarselsskilt eller andre merknader for å varsle spilleren om forestående fare. Denne tilbakemeldingen hjelper spilleren til å forberede seg, men skaper også følelser av angst og usikkerhet som bremser fremgangen.

Videospill inneholder ofte en rekke monstre med unike atferdsmønstre. Fiender kan dukke opp uventet eller plutselig, og nivåer er ofte skriptet der fiender faller fra taket eller krasjer gjennom vinduer. [ 56 ] Overlevelses-skrekk-videospill, som mange action-eventyrvideospill, er strukturert rundt sjefsmøtet, der spilleren må møte en formidabel motstander for å komme videre til neste område. Disse sjefsmøtene trekker elementer fra antagonistene som sees i klassiske skrekkhistorier, og å beseire sjefen vil fremme spillets historie, selv om å beseire sjefen ikke er et vesentlig element, og det finnes vanligvis metoder for å unngå konfrontasjonen, eller rømme fra sjefen. kampen.

Elementer av overlevelsesskrekk

Det er et veldig variert utvalg av skrekk- og overlevelsesvideospill med store forskjeller gjennom tidene, de forskjellige sagaene og til og med deler av samme franchise , skrekk- og overlevelsesvideospill deler generelt i større eller mindre grad de fleste av de følgende egenskapene . [ 47 ]

  • Spillerkarakteren er vanligvis svært sårbar for fiendtlige angrep og miljøfeller.
  • Det er en svært begrenset mengde sjekkpunkter , eller lagre tall.
  • Spillerens avgjørelser kan påvirke fremdriften i spillet på mange måter.
  • Våpen og ammunisjon er svært begrenset i begynnelsen , i de avanserte delene av spillet er vanligvis de beste og kraftigste våpnene tilgjengelige.
  • Survival horror videospill har en tendens til å ha lite eller ingen førstehjelpsutstyr i beste fall .
  • Handlingene og bevegelsene til spillerkarakteren er ganske klønete og dens kontroll er moderat vanskelig.
  • Plassene og miljøene er vanligvis svært mørke eller vanskelige for spilleren å se, samt problematiske for fri bevegelse.
  • Nærkamper er betydelig farligere.
  • Nærkampvåpen har ubegrenset ammunisjon, men skaden deres er betydelig lavere enn avstandsvåpen (alternativt kan nærkampvåpen slites ned til ødeleggelse).
  • Lydsporet ( musikk eller instrumentallyder ) bidrar vanligvis til spillerens spenning og spenning.
  • Det er vanligvis raske tidshendelser, eller refleksbegivenheter der spilleren må reagere raskt.
  • Bosskamper er vanligvis svært utfordrende og krever mye ressurser og ferdigheter for å beseire dem.
  • Det er mulig gjennom effektiv sparing og god ressursforvaltning å få karakteren til å samle store mengder ressurser og ammunisjon, slik at et offensivt fokus kan opprettholdes.
  • Gåter og logikkproblemer og løsningen deres for å fremme historien er veldig vanlig.
  • Spillets historie er vanligvis svært kompleks og omfattende, men i utgangspunktet er det kun spillerkarakterens synspunkt som er kjent.
  • Eksistensen av flere avslutninger for historien er vanlig, og det er tre typer: positive eller gode avslutninger, negative eller dårlige avslutninger og rare eller spesielle.

Psykologisk skrekk

Se også: Psykologisk skrekk

Psykologiske skrekkvideospill er en undersjanger som er ment å skremme spilleren gjennom emosjonelle , mentale eller psykologiske tilstander, [ 57 ] snarere enn direkte med monstre eller direkte skrekk, selv om disse fortsatt eksisterer og er kamuflert med forskjellige elementer i spillet, å bidra og forsterke den konstante spenningen. Til syvende og sist kommer frykt fra "det som ikke sees, snarere enn det som sees." [ 58 ] Disse spillene er vanligvis avhengige av upålitelige oppfatninger eller tvilsom fornuft til spillerkarakteren for å utvikle historien. Gjennom bruk av upålitelige fortellere (som kan være spillerkarakteren selv), kan disse videospillene utforske frykten for å miste evnen til å tenke rasjonelt eller til og med gjenkjenne ens identitet . [ 58 ]

Psykologiske skrekkspill stoler kanskje ikke like mye på handling sammenlignet med skrekkspill i andre undersjangre, men gir heller spilleren tid til å utforske og være vitne til hendelser, slik at øyeblikkene med falsk fare og sann fare nesten ikke kan skilles fra hverandre, og dermed sikre at spillerens spenning og bekymring er konstant gjennom hele spillet (det er svært få øyeblikk eller steder med ekte ro og sikkerhet, og i noen tilfeller ingen). [ 58 ] Silent Hill -videospillserien , som også trekker på overlevelsesskrekkelementer, regnes som et av de definerende psykologiske skrekkvideospillene og til og med det som lanserte sjangeren på slutten av 2000- tallet og begynnelsen av 2000-tallet, [ 30 ]

Nylig har det blitt sett videospillavdrag som også kan dra nytte av selve videospillmediet til å bryte den fjerde veggen og ser ut til å påvirke spillerens datamaskin eller konsoll direkte (spesielt i uavhengige videospill), slik tilfellet er med Eternal Darkness og Doki Doki. Litteraturklubben! [ 59 ] [ 60 ] Psykologiske skrekkvideospill kan fortsatt være knyttet til actionbaserte sjangere; som Spec Ops: The Line som er et tredjepersons skytespill, men med en psykologisk skrekkfortelling inspirert av verk som Heart of Darkness og Apocalypse Now . [ 61 ]

Elementer av psykologisk skrekk

Elementene og egenskapene til psykologiske skrekkvideospill består av:

  • Et komplekst plot , som forårsaker forvirring og usikkerhet hos både spilleren og karakterene i videospillet.
  • Hovedpersoner med sensitive sinn, og hvis motivasjon er tvilsom, i tillegg til dårlige kampferdigheter.
  • En svært lav motstand mot reelle farer.
  • En svært redusert kampkapasitet, i noen tilfeller ikke-eksisterende, slik at spilleren er begrenset til kun å flykte fra farer, og kan til og med dø øyeblikkelig hvis han blir skadet eller tatt.
  • En redusert mengde helbredende og kampelementer (enda mer enn i andre skrekkundersjangre).
  • Et komplekst spillkart eller sted som tvinger spilleren til å gå mange turer og desperat lete etter gjenstander eller ledetråder.
  • Et stort antall falske farer og farlige situasjoner, så det er vanskelig å skille mellom disse falske alarmene og de sanne.
  • Et trykkende lydspor som produserer årvåkenhet og fortvilelse .
  • Dramatiske narrative elementer , vanligvis triste, som følger med terror.
  • Fiender generelt svært farlige og skadelige, og hvis nære tilstedeværelse kan oppfattes eller utledes, slik at spillerens varsling til miljøet er kontinuerlig.
  • Større og mer utfordrende hjernetrim og puslespill enn vanlig.
  • I flere tilfeller blir moralen til hovedpersonen og hans intensjoner stilt spørsmål ved, og blir i mange tilfeller en amoralsk person , på samme måte som de opprinnelige intensjonene som motiverer begynnelsen av historien vanligvis endres ettersom spillet skrider frem siden de avhenger av sinnet til hovedperson, og dette er vanligvis ikke et klart uttalt mål.

Plutselig skrekk

Se også: plutselig skrekk

Plutselige skrekk -skrekk-videospill er designet rundt øyeblikk ment å umiddelbart overraske eller sjokkere spilleren når de ikke forventer det, samt skape en følelse av redsel mens de forutser neste plutselige skrekk, dette er et element som dukket opp i kulturen til internett , og er basert på metoden som vanligvis brukes for at en bruker skal bli offer for en skriker , gjennom noe som på engelsk er kjent som agn-og-switch [ 62 ] (bokstavelig talt: «bait and change») , som i utgangspunktet består i å tilby et produkt til brukeren og deretter lure ham og tilby ham et annet produkt som er helt annerledes, men som skader ham, på samme måte som plutselige skremmer i videospill i utgangspunktet tilbyr en rolig scene som plutselig blir til noe farlig og skremmende.

Under denne forutsetningen vil den plutselige skremmen , som noen ganger kan være den samme skrikeren eller et veldig likt element, aldri bli eksponert direkte, men kan kamufleres (noen videospill gir ledetråder til tilstedeværelsen av den plutselige skremmen, som både kan være hørbar og visuals), mens animasjonen i Flash eller applikasjon som inviterer brukeren til å konsentrere seg rolig om en spesifikk oppgave som forbereder ham på skremmen. Disse oppgavene kan være veldig monotone, eller kreve stor konsentrasjon, eller optiske illusjoner , [ 63 ]​ observere detaljer i et bilde, [ 64 ]​ se etter forskjeller mellom to bilder, [ 65 ]​ skru opp volumet for å høre noen detaljer, [ 63 ] blant andre. Tanken er å distrahere brukeren så mye som mulig i oppgaven, slik at skremmeelementet dukker opp etter noen sekunder og frykteffekten blir mer effektiv. [ 66 ]

Mens jump scares kan være eksisterende elementer i andre horror-videospillundersjangre, sammen med andre aspekter av de aktuelle skrekk-subsjangrene; skrekkvideospill fokusert på plutselige skrekk er generelt begrenset til denne typen spilling , og holder spillingen ganske enkel, ofte bestående av utforskning, oppgave- og puslespillløsning. De har ofte som mål å generere veldig kaotiske reaksjoner hos spillerne og muligens hos deres følgesvenner, praksisen med å kringkaste disse reaksjonene i audiovisuelle medier har vist seg å være en populær markedsføringsstrategi både for promotering av skrekkvideospill selv, og av spillerne. demonstrere innholdet i spillet og deres personlige reaksjoner. Five Nights at Freddy's regnes som et av de første store eksemplene på denne spillestilen. [ 67 ]

Elementer av plutselig skrekk

Elementene ved plutselig skrekk er:

  • Få kamp- eller forsvarselementer og situasjoner, i de fleste tilfeller ingen, der spilleren må ty til smidighet og list for å redde seg selv fra fare.
  • De bruker vanligvis en førstepersons kameratilnærming .
  • Øyeblikk med stor ro og avslapning , men som trenger oppmerksomhet for å introdusere det plutselige skremmeelementet (vanligvis et element som plutselig kommer inn på spillskjermen ).
  • Et enkelt spill som ikke forstyrrer spillets rytme.
  • En visuell del som holder seeren oppmerksom i øyeblikket av skremmeelementet.
  • Gåter som krever stor konsentrasjon på spillskjermen.
  • Et relativt rolig lydspor , som bryter ut i grufulle lyder i øyeblikket av den plutselige skremmen, alternativt er det også relativt forstyrrende lydspor gjennom hele spillingen.

Omvendt terror

Omvendte skrekkvideospill er en av de nyeste undersjangrene for skrekkvideospill , disse har som sin grunnleggende akse mekanikken der spilleren skremmer andre (vanligvis involverer fordypning eller bruk av flerspillerspillmoduser ), i stedet for den typiske formelen til at spilleren blir redd av innholdet i videospillet, oppstår denne typen spilling på grunn av fremskritt innen flerspillerteknologi , spesielt asymmetrisk flerspiller , der en enkeltspiller kan ha verktøyene til å konfrontere og til slutt skremme store grupper. [ 68 ]

Sammenlignet med skrekkvideospill fra andre undersjangre, er spilleren i stedet det som vil bli ansett som antagonisten , enheten eller monsteret som skal beseires av normale karakterer. Omvendte skrekkvideospill involverer vanligvis å påta seg rollen som et monster eller en skurk . Sammenlignet med offeret har hovedpersonen en slags fordel fremfor de andre, for eksempel forbedret syn, våpen, større styrke eller overnaturlige evner; På samme måte er denne i en numerisk ulempe i forhold til de andre. Omvendt skrekkvideospill kan også avledes fra et originalt skrekkvideospill, utviklet som en oppfølger , eller prequel til originalen, eller et minispill ment å vise perspektivet til den titulære antagonisten . Eksempler på omvendt skrekkvideospill inkluderer Carrion , og de asymmetriske flerspillermodusene i Dead by Daylight , Among Us og Friday the 13th: The Game , der en spiller kontrollerer monsteret eller leiemorderen som jager de andre spillerne for å myrde dem.

Elementer av omvendt terror

Elementene i omvendt terror kan variere sterkt, selv så det er noen vanlige kjennetegn som:

  • En spillmodus for flere spillere ( flerspillermodus ), slik at en av dem eller en liten gruppe prøver å ødelegge alle de andre.
  • Et system med spill etter runder, vanligvis med en tidsbegrensning, som kan påvirke noen av partene som er involvert negativt på slutten av runden .
  • En enkel historie , eller mangel på den, på en måte som fokuserer på selve spillingen, og gjenspillbarheten er nesten umiddelbar.
  • Mange fordeler og styrker for skumlere spillere, selv om de er i undertall.
  • Mange ulemper og svakheter for offerspillerne, selv om de har en numerisk fordel.

Mobile horror videospill

Mobile skrekkvideospill er en av de nyeste undersjangrene , siden i motsetning til andre mobile og bærbare videospill som tidligere muliggjorde action- , eventyr- , utforsknings- , skyting- , etc.-opplevelser, krevde skrekkelementene ytterligere forbedring av telefonteknologi for å bli vurdert som sådan. Fra og med 2010-tallet har det imidlertid vært en kontinuerlig vekst i katalogen av skrekkvideospill for smarttelefoner , Android -enheter og lignende. [ 69 ]​ [ 70 ]

Skrekkvideospill for mobiltelefoner har den spesielle egenskapen at de hovedsakelig kommer fra uavhengige utviklere, og i mange tilfeller, i motsetning til andre undersjangre, er de kontinuerlig gjenstand for innholdsoppdateringer og endringer i spillet . I tillegg har mange skrekkvideospill av forskjellige sjangre blitt tilpasset Android -enheter , med behovet for at mobilversjonene deres generelt må være sterkt begrenset både i innhold og muligheter for å aktivere ytelsen på telefoner . [ 71 ]

Elementer av mobile skrekkvideospill

Elementene og egenskapene til mobile skrekkvideospill er:

  • Et plottinnhold begrenset når det gjelder den komplette ruten, men som kan by på nyheter, nye vanskeligheter og forskjellige opplevelser i skuespillene etter å ha fullført spillet første gang
  • Korte scenarier , men som du må gjennom kontinuerlig og gjentatte ganger.
  • En stor gjenspillbarhet av det naturlig korte innholdet.
  • Forholdsvis lav grafisk kvalitet.
  • Kontinuerlige oppdateringer og nedlastinger av innhold ( nedlastbart innhold eller DLC), langt overlegent vanlige skrekkvideospill.

Grusomme videospill

Et grusomt videospill ( japansk 残酷ゲーム) er et videospill der beskrivelsen av blodsutgytelse , drap etc. De er for radikale . Også kalt overdreven vold , eller overdreven skrekkvideospill. Virkeligheten i grusomme videospill og deres folk er veldig voldelige, med sterkt ubehag, eller med det formål å drepe mennesker, grusomme videospill har realistiske visuelle effekter, og viser store blodsutgytelser, sår og skader på lik . Den er preget av en grotesk og voldelig representasjon som ville vært etisk problematisk for ethvert medium.

Mens videospill med grusomme avbildninger som salgsargument har et visst marked , er det noen foreldre som har spesielle problemer med innholdet og føler at barn og tenåringer ikke bør nyte slikt innhold, spesielt de med mer sensitive sinn. Siden innhold kan være vanskelig å forstå før mediet er spilt, er det en bevegelse for å etablere en objektiv vurdering ( R -betegnelse ) slik at forbrukere enkelt kan bedømme innhold. Disse vurderingene er enkle å bedømme før du ser dem når du kjøper et videospill, spesielt når det kommer til innhold som kan være støtende for seeren, de lar både entusiaster og de som blir fornærmet av grusomme videospill leve uforstyrret; et eksempel er Manhunt saga , i sin oppfølger sensurerte forskjellige land sine voldelige scener . I likhet med den representative serien med voldelig kino Postal , er det også et verk " DayZ " som ble evaluert som et grusomt videospill fordi det lar en oppleve psykologien til en morder som en risikabel forandring mens man med vilje begår grusomheter. [ 72 ]​ [ 73 ]

Grusomme videospillelementer

Elementene og egenskapene til grusomme videospill er:

  • Vis voldelige elementer overdrevent og uforholdsmessig.
  • En bruk av overdreven voldelige seksuelle elementer.
  • Vis spillerne psykologiske representasjoner som er ubalanserte og til og med tyder på å utføre forferdelige kriminelle handlinger.
  • En konsentrasjon av sine grafiske evner på de fleste Gore -elementer .
  • Overdreven forstørre og forbrødre med kriminell oppførsel, spesielt drap , voldtekt , menneskehandel , kidnapping, blant andre.

Andre medier

Til tross for at de har brukt, og i utgangspunktet trukket på, skrekkelementer fra andre kulturelle medier for innholdet, har skrekkvideospill, deres originale ideer, mekanikk og signatursagaer funnet veien til mange av de andre mediene, og oppnådd litterære tilpasninger i form for bøker , romaner , manga og tegneserier som ofte dekker historiene til videospill på en mye bredere og mer detaljert måte, de kan også endre noen fakta og hendelser for å utfylle dem, og i andre tilfeller forteller de originale historier etablert innenfor skrekkvideospilluniversene selv, men som er autonome og atskilt fra hendelsene sett i videospillsagaene.

Mer gradvis har sjangeren skrekkvideospill oppnådd en tilstedeværelse i den kinematografiske verdenen, dette har blitt fremhevet fra begynnelsen av det nye årtusenet , med ankomsten av Resident Evil Movies , og dens første Resident Evil-film (2002) , eller Silent Hill (film) , denne trenden har spredt seg til skrekkvideospill av alle undersjangre, med svært blandede resultater når det gjelder kritikere , og filmatiseringer for millioner av dollar, men med ulike resultater når det gjelder mottakelse fra både spesialiserte kritikere og de generelle offentlig. [ 74 ] Disse tilpasningene beveger seg generelt bort fra historiene som sees i videospill, ignorerer mange elementer i universet deres, og inkorporerer originalt materiale, på samme måte for disse tilpasningene, er de naturlige hovedpersonene [ 75 ]

Skrekkvideospill har opprettholdt en marginal tilstedeværelse i TV-medier , med svært få tilpasninger i serieformat, eller TV-miniserier basert på skrekkvideospillserier . Denne trenden har endret seg litt de siste årene, med den store populariseringen av internettplattformer som f.eks . som Netflix , eller HBO som har fremmet utviklingen av noen prosjekter på TV-serier, basert på skrekkvideospill. [ 76 ]​ [ 77 ]

En annen praksis som har blitt vanlig er bruken av ulike videospillmerker for detaljhandelsprodukter , med et bredt marked for produkter av ulike slag basert på videospill, som blant annet klær , mat , leker , rengjøringsprodukter . [ 78 ] ​[ 79 ]​ Disse produktene er generelt assosiert med eller basert på de mest ikoniske elementene i videospill, med en spesiell tendens til å fokusere på de mest populære karakterene, som kommer for å lage leker, klær eller modeller basert på heltene , eller mer kjente skurker , [ 80 ] det er også mange produkter uten direkte relasjon til skrekkvideospilluniverset, men de bruker skrekkvideospillmerkene for å markedsføre varene sine, som har liten eller ingen relasjon til skrekkvideoen spillunivers. selve videospillinnholdet, en spesielt vanlig praksis i landene i Japan og USA . [ 81 ]

Alternativt har skrekkvideospill laget fiktive crossovers med videospillsagaer fra andre sjangre, slik at karakterene til skrekkvideospill har blitt importert til andre avdrag, som i tilfellene med Marvel vs. Capcom videospill som har brukt mange karakterer . fra the resident evil saga , [ 82 ] eller karakterene fra Alien og Predator sagaene , som har nådd flere videospillsagaer av andre sjangere enn horror; som: i Mortal Kombat X er de gjestekarakterer i kampvideospillet. [ 83 ]

Nylig har flere skrekkvideospill for mobile enheter eller med versjoner for dem, inkludert coverversjonene deres, blitt distribuert som mobilinnhold, og mobile skrekkspill kommer til å bli betraktet som enda en undersjanger av disse.

Se også

Referanser

  1. Rubio, John (16. mai 2014). "The History of Horror Games - Del 1: Laying the Foundation" . Vandal . Hentet 2. januar 2022 . 
  2. Apperley, 2006 , s. 6-23.
  3. Osburne, Josh (26. oktober 2015). "Trender i skrekk i dag" . Gamasutra (på engelsk) . Hentet 2. januar 2022 . 
  4. Pérez Portó, Julian; Gardey, Anna (2020). "Definisjon av skrekk" . Definisjon.av . Hentet 6. juli 2021 . 
  5. Royal Spanish Academy og Association of Academies of the Spanish Language. "spenning " Dictionary of the Spanish Language (23. utgave) . Hentet 29. oktober 2021 . 
  6. Brenlla, Francisco J. (1. oktober 2020). "Skrekkmekanismene i videospill" . Gratisspilltips . ess . Hentet 7. januar 2022 . 
  7. Royal Spanish Academy and Association of Academy of the Spanish Language (2005). "spenning " Panhispansk tvilsordbok . Madrid: Santillana. ISBN  978-8-429-40623-8 . Hentet 29. oktober 2017 . 
  8. Association of Academies of the Spanish Language (2010). "spenning " Dictionary of Americanisms (1. utgave). Madrid: Santillana . ISBN  978-8-429-49550-8 . Hentet 28. november 2017 . 
  9. Dehesa, Daniel (31. oktober 2012). "Evolusjonen av skrekk i videospill" . LevelUp . Hentet 2022-01-14 . 
  10. Velasco Padial, 2016 .
  11. https://www.definicionabc.com/general/terror.php
  12. https://malditosnerds.com/los-10-commandments-a-good-game-terror-n3240
  13. https://www.vidaextra.com/juegos-retro/origin-terror-videojuegos-when-it-promised-fear-computers-8-bits-pixels-were-like-chainsaws
  14. https://u-tad.com/games-causing-fear
  15. https://www.hobbyconsolas.com/listas/10-violent-games-history-318725
  16. McGuinn, Sherry (20. november 1988). "Mamma går på nett med eventyrlige dataspill" . Chicago Sun-Times (på engelsk) . Arkivert fra originalen 2. april 2015 . Hentet 17. mars 2015 .   – via  HighBeam Research (krever abonnement)
  17. ^ a b Perron, 2014 , "Match Made in Hell: The Inevitable Success of the Horror Genre in Video Games", s. 15 av Rouse, Richard.
  18. ^ a b c d e f Garcia, Chris (31. oktober 2012). «The Haunted House» . Computer History Museum (på engelsk) . Hentet 2. januar 2022 . 
  19. ↑ ab Stobbart , 2019 , s. 13 .
  20. Hand, 2004 , s. 121 .
  21. Perron, 2014 , "Match Made in Hell: The Inevitable Success of the Horror Genre in Video Games", s. 16 av Rouse, Richard.
  22. ↑ a b c de Perron, 2014 , "Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games", s. 26-45.
  23. Szczepaniak, 2014 , s. 544-573.
  24. Perron, 2014 , "Introduksjon: Gaming After Dark", s. 3-14.
  25. Zweizen, Zack (17. oktober 2020). "3D Monster Maze var det aller første skrekkspillet" . Kotaku (på engelsk) . Hentet 3. januar 2022 . 
  26. ^ "Monster Bash" . A.V. Club (på amerikansk engelsk) . 23. juni 2010 . Hentet 7. april 2021 . 
  27. "Frank, Drac og Pico! Monster Bash» . Data- og videospill (14 (desember 1982)): 31. 16. november 1982. 
  28. "Ghoulish moro" . Cash Box (Cash Box Pub. Co.): 37. 8. januar 1983. 
  29. Martens, Todd (23. februar 2021). "Anmeldelse: 'Ghosts 'n Goblins Resurrection' oppdaterer alt annet enn de sexistiske tropene" . Los Angeles Times . Hentet 8. april 2021 . 
  30. abcdf Fahs , Travis . _ _ "IGN presenterer historien om overlevelsesskrekk" . IGN . IGN Entertainment, Inc. s. 5 . Hentet 9. juni 2011 . 
  31. Lambie, Ryan (14. oktober 2019). "Splatterhouse: The Cult Horror Arcade Game of 1988" . Den of Geek . Hentet 8. april 2021 . 
  32. ^ a b Reeves, Ben (31. oktober 2016). "Place Of Residing Evil: Looking Back At Capcoms Original Survival Horror" . Game Informer . Arkivert fra originalen 4. november 2016. 
  33. "15 mest innflytelsesrike videospill gjennom tidene" . GameSpot . 14. april 2010. Arkivert fra originalen 14. april 2010 . Hentet 11. august 2013 . 
  34. ^ a b Levin, Josh (19. desember 2007). "Hvordan ble filmzombier så fort?" . Slate.com . Hentet 5. november 2013 . 
  35. ^ Newman, Kim (2011). Marerittfilmer: Skrekk på skjermen siden 1960-tallet . A&C svart . s. 559. ISBN  9781408805039 . 
  36. Weedon, Paul (17. juli 2017). "George A. Romero (intervju)" . Paul Weedon . Hentet 2. juni 2019 . 
  37. Barber, Nicholas (21. oktober 2014). "Hvorfor er zombier fortsatt så populære?" . BBC . Hentet 31. mai 2019 . 
  38. Hasan, Zaki (10. april 2015). "INTERVJU: Regissør Alex Garland på Ex Machina" . Huffington Post . Hentet 21. juni 2018 . 
  39. ^ "Hvordan '28 dager senere' endret skrekksjangeren" . The Hollywood Reporter . 29. juni 2018 . Hentet 31. mai 2019 . 
  40. Jones, Tanya Carinae Pell (15. april 2014). "From Necromancy to the Necrotrophic: Resident Evil's Influence on the Zombie Origin Shift from Supernatural to Science" . I Farghaly, Nadine, red. Unraveling Resident Evil: Essays on the Complex Universe of the Games and Films . McFarland & Company . s. 7-18. ISBN  978-0-7864-7291-8 . 
  41. ^ Kelly, Andy (30. juni 2021). "AAA-utgivere sviktet skrekksjangeren, men det er greit: det tilhører indies nå" . PC-spiller . Hentet 29. oktober 2021 . 
  42. Zhang, Sarah (6. mai 2020). "Hvordan indie-skrekkspill har utviklet seg over 20 år" . Tegneserieressurser . Hentet 29. oktober 2021 . 
  43. ^ Chatziioannou, Alexander (29. oktober 2021). "En ny bølge av Lo-fi-spill omformer skrekk" . TheVerge . Hentet 29. oktober 2021 . 
  44. Kuhnke, Oisin (27. oktober 2021). "Gjenoppblomstringen av PS1-skrekkspillet" . NME . Hentet 29. oktober 2021 . 
  45. Bailey, Kat (11. januar 2020). "Egentlig var Resident Evil 4 mye skummelt" . U.S. Gamer . Hentet 5. november 2020 . 
  46. ^ Jessey, Ben (19. februar 2020). "Resident Evil 4: 5 Reasons Why It's Survival Horror (& 5 It's Not)" . Spilleren . Hentet 5. november 2020 . 
  47. abcd Rollings , Andrew ; Ernest Adams (2006). Grunnleggende om spilldesign . Prentice Hall. 
  48. ^ "Left 4 Dead Q&A - First Details" . GameSpot . Hentet 10. mars 2007 . 
  49. a b Hand, 2004 , s. 117-134.
  50. Richard Rouse III (9. juni 2004). "Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering" . Hentet 6. februar 2009 . 
  51.  
  52. Hand, 2004 , s. 117-134 [123-5].
  53. Bernard Perron & Clive Barker (2009), Bernard Perron, red., Skrekkvideospill: essays om sammensmeltingen av frykt og lek , bidragsyter: Clive Barker, McFarland , s. 96, 98, 103-4, 108, ISBN  0-7864-4197-6 , hentet  2011-05-10 .
  54. Bernard Perron (2004). Tegn på en trussel: Effektene av advarselssystemer i overlevelsesskrekkspill . COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split. 
  55. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Grunnleggende om spilldesign . Prentice Hall. 
  56. PhilCo (2006). Nivådesign for spill . Nye Riders-spill. s. 40. 
  57. https://as.com/meristation/2020/10/26/reportajes/1603713119_746279.html
  58. abc Stobbart , Dawn (2019). "Introduksjon - Et lys i mørket: videospill og skrekk". Videospill og skrekk: Fra hukommelsestap til zombier, løp!. University of Wales Press. s. 1-21. ISBN  1786834367 . 
  59. ^ Krzywinska, Tanya (2009). "Reanimating HP Lovecraft: The Ludic Paradox of Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ". I Perron, Bernard, red. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play . McFarland & Company . s. 267-288. ISBN  0786441976 . 
  60. Rose, Victoria (22. oktober 2017). "Doki Doki litteraturklubb er en ukontrollert forferdelig visuell roman" . Polygon . Hentet 10. mai 2020 . 
  61. ^ Stobbart, Dawn (2019). "Overskride grenser: tilpasning, intertekstualitet og transmedia". Videospill og skrekk: Fra hukommelsestap til zombier, løp!. University of Wales Press. s. 53-88. ISBN  1786834367 . 
  62. «bete og bytte oversettelse Spansk | Engelsk ordbok | Omvendt» . dictionary.reverso.net . Hentet 21. desember 2018 . 
  63. ^ a b "jaca101.com optisk effekt" . www.jaca101.com . Arkivert fra originalen 7. februar 2018 . Hentet 21. desember 2018 . 
  64. tilfeldige videoer, Se på transformasjonen av bilde-pranken/skrikeren , åpnet 21. desember 2018  .
  65. "Finn 5 forskjeller" . www.escalofrio.com . Hentet 21. desember 2018 . 
  66. ^ ronniemahler (18. august 2014). "Screamer: Frykt for internett" . Ronnie Mahler (på engelsk) . Hentet 21. desember 2018 . 
  67. Bycer, Josh (4. august 2016). "Hva dreper videospillskrekk" . Gamasutra . Hentet 10. mai 2020 . 
  68. ^ "Anmeldelse: Vi vil ha flere omvendte skrekkspill som Carrion" . www.msn.com . Hentet 24. desember 2020 . 
  69. https://androidayuda.com/games/lists/best-horror-fear-thriller-games/
  70. https://www.xatakandroid.com/lists/11-free-horror-games-for-android
  71. https://www.malavida.com/es/android/sc/horror-games#gref
  72. https://gigazine.net/news/20140123-reason-dayz-million-download/
  73. https://www.hobbyconsolas.com/lists/games-very-cruel-begin-trying-to-kill-player-609763
  74. https://9to5fortnite.com/best-horror-movies-based-on-video-games-according-imdb/
  75. https://www.ecartelera.com/noticias/32790/videojuegos-terror-queremos-pelicula/
  76. https://www.espinof.com/netflix/resident-evil-arranca-su-rodaje-netflix-annuncia-departo-su-serie-accion-real-lance-reddick-como-albert-wesker
  77. https://www.netflix.com/ve/title/80987064
  78. https://www.ubisoft.com/en-mx/game/the-division/the-division-2/news-updates/4K0hyKXtOvkUwfOMl4BQLv/resident-evil-clothing-event
  79. https://juegosjuguetesycollectorables.com/silent-hill-downpour-editorial-kamite/
  80. https://www.pngegg.com/es/png-irndx
  81. https://www.masgamers.com/resident-evil-perfumes-por-el-25-aniversario-capcom-noticia
  82. https://vandal.elespanol.com/sagas/marvel-vs-capcom
  83. https://store.playstation.com/es-es/product/EP1018-CUSA00970_00-PREDCHARACTER000

Bibliografi

Eksterne lenker

  • Wikimedia Commons er vert for en mediekategori for skrekkvideospill .
  • Wikisource inneholder originale verk av eller om Horror-videospill .
  • Wiktionary har definisjoner og annen informasjon om Terror .
  • Wikinews har nyheter relatert til Horror videospill .