Skrekkvideospill , eller skrekkvideospill , er en sjanger med videospill fokusert på fiksjon gjennom skrekkelementer og -opplevelser , som vanligvis er designet for å skremme spilleren gjennom skremmende situasjoner, dystre omgivelser , uhyrlige fiender og svært skadelige, så vel som forstyrrende musikk og bilder for spilleren. I motsetning til de fleste andre videospillsjangre, som er kategorisert etter gameplay, er skrekkspill nesten alltid basert på en narrativ eller visuell presentasjon og bruker et bredt utvalg av spilltyper. [ 1 ]
Opprinnelig ble skrekkelementene presentert i videospill i tide, og videospillene i seg selv var mer orientert mot andre sjangre som action , eventyr og gåter , men med forbedringen av teknologiene ble skrekkelementene utvidet, helt til det å kunne betrakte ulike videospill som hovedsakelig fokusert på terror, på samme måte, disse var i utgangspunktet inspirert av ulike elementer av terror fra både litterær og kinematografisk kultur , men etter hvert har horror-videospillsjangeren etablert sine egne sagaer , og fullt ut selv . -inneholdte og gjenkjennelige mediefranchiser fra mediet. [ 2 ] [ 3 ]
Skrekkvideospill er per definisjon en videospillsjanger som søker å holde spilleren i konstant spenning og spenning , og til slutt skremme spilleren ved å forårsake terrorelementet, og dermed være denne reaksjonen av skrekk og frykt som er grunnlaget for underholdning og hovedmålet. , på samme måte som skrekkfilmer har det grunnleggende formålet å skremme seeren, eller skrekklitteratur for å skremme leseren; disse normalt negative følelsene er det grunnleggende grunnlaget for skrekkvideospill, [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] hovedforskjellen er at skrekkvideospillspilleren opplever opplevelsen av en mye mer personlig og direkte måte enn i filmene eller bøkene , siden det er spilleren selv som styrer karakteren til sine skremmende opplevelser, og mange ganger er disse et produkt av spillerens egne avgjørelser, slik at et skrekkvideospill kan formidle en annen grad av terror, avhengig av hvilken type traversering spillere kan eller ikke kan ta. [ 9 ] [ 10 ]
På grunn av skrekkens natur, som er opplevelsesbasert underholdning og er fysiologisk svært emosjonell og personlig for de involverte, [ 11 ] er det mange skrekkvideospill etablert som PC -spill , i tillegg til et bredt spekter av skrekkvideospill , og blir en av de mest populære sjangrene, og skrekkvideospill har i tillegg mye færre begrensninger for å kvalifisere som sådanne enn andre videospillsjangre, fordi skrekksituasjoner er veldig brede, og gjelder for enhver kontekst midlertidig (skrekkvideospill kan angis når som helst ) , har ekstremt varierte hovedpersoner (Fra actionhelter som soldater og krigere , til forsvarsløse sivile , barn og ikke-stridende), og tillater veldig variert spilling (Det finnes skrekkspill med skyting og åpen kamp, går gjennom andre med bare forsvarselementer, til andre der bare du kan stikke av og unngå frykt), [ 12 ] har denne variasjonen av egenskaper bidratt til inndelingen av skrekkvideospill i flere undersjangre, noen godt differensierte og andre veldig like hverandre. [ 13 ]
Skrekkvideospill kan basere innholdet sitt på skrekktemaer fra nesten alle andre medier, men hovedsakelig fra kino og litteratur , [ 14 ] selv om de også har gjort det fra andre mindre hyppige medier, som rykter og urbane legender , mytologi fra enhver kultur, kortspill og brettspill, eller internett-trender som screamers og creepypastas , til og med flere skrekkvideospill er basert på originale ideer.
Det er også generelt akseptert at det finnes en sjanger med grusomme videospill som appellerer til brukere med overdreven grusomme avbildninger , men som vanligvis ikke er inkludert blant vanlige skrekkvideospill fordi systemet ikke er egnet for "redde spillere" som leter etter skrekkvideospill. terror. ; For selv om frykt i skrekkvideospill tvinger brukere til å være spente på «ukjente ting» og «skjulte ting» som i klassiske skrekkverk, har mystikken og frykten for det en tendens til å være det viktigste, og ganske grusomme og viscerale skildringer har en tendens til å være de viktigste. unngås under de fleste skrekkvideospill. [ 15 ]
Inkorporeringen av generelle temaer for skrekksjangeren i videospill skjedde tidlig i fremveksten av dette mediet, inspirert av litterær skrekkfiksjon , og spesielt andre halvdel av det 20. århundres skrekkkino . [ 18 ] Det første rudimentære forsøket på et skrekkvideospill dateres tilbake til 1972, med Haunted House , et hjemsøkt hus-overlegg for den første videospillkonsollen , Magnavox Odyssey , inspirert av den fiktive mytologien med samme navn . [ 18 ] [ 19 ] Space Invaders (1978), et arkadespill av Taito , har også blitt sitert som en forløper til skrekkvideospill, på grunn av inkluderingen av et ødeleggelsesscenario der en romveseninvasjon sakte går ned og ødelegger hvert landskap i Jorden igjen , alt mens de truende lydeffektene gradvis øker, og skaper en følelse av panikk hos spillerne da den først ble utgitt. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] Andre tekstbaserte videospill, som det grafiske eventyret Mystery House (1980) og samtaleeventyret The Lurking Horror (1987), regnes også som tidlige eksempler på skrekkvideospill. [ 18 ] [ 17 ] [ 22 ]
ASCII Corporation ga ut Nostromo (1981) for PC-6001 , inspirert av sci -fi - skrekkfilmen Alien the Eighth Passenger (1979), det var et overlevelsesskrekkvideospill som besto av å rømme fra et usynlig romvesen med begrensede ressurser tilgjengelig. [ 23 ] Et annet bemerkelsesverdig tidlig skrekkvideospill var Haunted House (1982) for Atari 2600 -konsollen . På den tiden manglet videospillteknologi trofastheten til å bringe skrekktemaer inn i teknologien for severdigheter og lyder, og var i stedet mer pakket inn i spillmanualer og annet presentasjonsmateriale som var mer tilgjengelig for den tidens spillerkonsoller. [ 24 ] 3D-videospillet Monster Maze (1982) for Sinclair ZX81 inneholdt ingen bilder assosiert med skrekkvideospill, men var et av de første spillene som induserte følelsen av spenning og mystikk som vanligvis er forbundet med sjangeren. [ 25 ]
Med flere grafiske muligheter begynte videospill å inkludere skrekkrelaterte bilder, ofte til stede i lisensierte videospill basert på skrekkfilmer på 1980- og 1990-tallet, som The Texas Chainsaw Massacre (1983), Halloween (1983) og Friday the 13th ( 1989)), samt fra videospill inspirert av skrekkfilmer som Project Firestart (1989) inspirert av Alien -filmene . [ 22 ] På grunn av begrensningene til konsoller og datamaskiner, var disse skrekkbildene ofte begrenset til scener i stedet for de animerte spritene som ble brukt i det actionbaserte videospillet for å gi troskap til detaljene i den aktuelle scenen. [ 22 ]
Sega ga ut Monster Bash (1982) som var et skrekk-tema arkade action videospill og inneholdt klassiske filmmonstre som grev Dracula , Frankensteins monster og varulver . [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] Andre action-skrekk- tema videospill som fulgte på slutten av 1980-tallet inkluderer Capcoms Ghosts 'n Goblins (1985), [ 29 ] Konami laget Castlevania ( 1986), [ 18 ] 30 ] Ghost House at Sega (1986) og Kenseiden (1988), [ 30 ] med mer voldelige og blodige arkade -skrekkspill som Exidy's Chiller (1986) og Namco 's Splatterhouse ( 1988). [ 31 ] Et av de mest kjente "haunted house" grafiske eventyrvideospillene var LucasArts ' Maniac Mansion (1987) . [ 18 ] og Sweet Home (1989) som var et survival horror videospill basert på den japanske skrekkfilmen med samme navn. Det var Capcoms første survival horror-tittel , regissert av Tokuro Fujiwara , som tidligere hadde designet Ghosts 'n Goblins , og senere fortsatte med å produsere Resident Evil , som ble regissert av Fujiwaras egen lærling Shinji Mikami , dette videospillet var opprinnelig ment å være en ny versjon av Sweet Home . [ 32 ] Roberta Williams ' Phantasmagoria (1995) var et av de første psykologiske skrekkvideospillene . [ 22 ]
Videospillet Alone in the Dark (1992), utviklet av Infogrames og inspirert av fiksjonen til den litterære forfatteren H. P. Lovecraft og zombiefilmene til George Romero , var et av de første skrekkvideospillene som ga en mer oppslukende presentasjon ved bruk av grove figurer i 3D tegnet på en forhåndsgjengitt 2D -bakgrunn , slik at spillerne kan kontrollere karakteren sin fra en fast kameravinkel . Dette tillot utviklerne å skape den nødvendige følelsen av spenning gjennom hele eventyrspillet . Alone in the Dark var en verdensomspennende hit på personlige datamaskiner. [ 30 ] Sweet Home og Alone in the Dark fortsatte å påvirke og inspirere Capcoms originale Resident Evil (1996), som laget begrepet " overlevelsesskrekk ". [ 32 ] [ 30 ] Utløste Resident Evil-serien, som definerte og populariserte skrekkvideospill på tvers av alle undersjangre, er det bemerkelsesverdig at Resident Evil oppnådde den tilbakevirkende klassifiseringen av mange tidligere videospill som skrekk. [ 33 ] Segas The House of the Dead (1996) var et arkade -skrekkskytespill som introduserte raske zombier som kunne løpe , hoppe og svømme , [ 34 ] mens Konami 's Silent Hill (1999) definerte og populariserte psykologisk skrekkvideo . [ 30 ]
Mens skrekkvideospill ble inspirert av skrekkfilmer frem til 1990-tallet, påvirket skrekkvideospill senere skrekkfilmer fra 2000-tallet og senere til i dag. [ 18 ] Suksessen til Resident Evil og House of the Dead vakte en fornyet interesse for zombiefilmer på 2000-tallet, [ 35 ] [ 36 ] og påvirket vellykkede zombiefilmer som 28 Days Later (2002). , Resident Evil -filmserien , Dawn of the Dead (2004), og Shaun of the Dead (2004). [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] The Resident Evil og House of the Dead videospill påvirket zombiefilmer til å bevege seg mot en mer fokusert og actionorientert stil med vitenskapstemaer og raske zombier. [ 34 ] [ 40 ]
Selv om japanerne lenge har hatt en stor innflytelse og tilstedeværelse langt overlegen de fleste utviklingsland når det gjelder å lage skrekkvideospill, var det i de første dagene mange videospill med en atmosfære i vestlig stil til tross for at utviklerne og utviklingsmiljøene er Japansk, som tilfellet er med Resident Evil -serien og Silent Hill -serien, men etter år 2000 er det også mange videospill med et skrekktema i japansk stil , for eksempel Zero .
Skrekkvideospill hadde også fordel av veksten av uavhengige videospill på 2010- tallet , ettersom store utgivere hadde gått bort fra sjangeren utenfor etablerte franchiser som Resident Evil. [ 41 ] Serier som Frictional Games ' Penumbra and Amnesia , og Red Barrels ' Outlast fanget den typen spilling som finnes i skrekkvideospill som Silent Hill og Resident Evil . Parsec Productions ' Slender: The Eight Pages benyttet seg av den populære Slenderman creepypasta , og ble et av de første videospillene som fikk popularitet blant seere som ser reaksjoner fra online streamere som spiller videospillet, i tillegg til å popularisere denne praksisen for andre skrekkvideospillserier . Scott Cawthons Five Nights at Freddy's- serie fanget også popularitet ved å se på streamers reaksjoner på Sudden Scares . [ 42 ] Nylig, på begynnelsen av 2020-tallet, har indie -skrekkvideospill funnet en ny estetikk basert på å emulere den grafiske stilen til eldre plattformer, for eksempel lavpoly-grafikken til Sonys første storfilmkonsoll , PlayStation , eller til og med pikselkunst , snarere enn den høye realismen til moderne 3D- og HD -grafikk, på samme måte som Minecraft gjorde for action - eventyrvideospill . I tillegg til å fange en følelse av nostalgi , kan utviklere bruke retro -inspirert grafikk på moderne maskinvare for å fortsette å manipulere spilleren og overraske dem utover det visuelle forventningene, for eksempel å gi spilleren ideen om at selve spillet er forbannet og potensielt ødelagt. den fjerde veggen . [ 43 ] [ 44 ]
Historisk sett ignorerer den generelle klassifiseringen av videospill i sjangere alltid narrative temaer , som vil inkludere science fiction- , action- , eventyr- eller fantasy -videospill ; foretrekker i stedet å ha vurderingssystemer basert på spillstil eller modus (spilling), eller noen ganger spillmodustyper, eller etter plattform . Skrekkvideospill er den eneste narrativtunge klassifiseringen som generelt ikke har fulgt dette mønsteret, og den narrative sjangeretiketten er mye brukt for videospill designet for å skremme spillere.
Denne brede assosiasjonen til det narrative temaet skrekkvideospill fører til mangel på veldefinerte undersjangre innen skrekkvideospill (selv om det er flere med klare grenser), av denne grunn har flere skrekkvideospillsagaer leveranser som kvalifiserer for en undersjanger , og samtidig andre leveranser klassifisert i andre undersjangre, slik tilfellet er med Resident Evil -sagaen , som hele tiden varierer mellom undersjangre action og skrekk , og overlevelsesskrekk . Tilsvarende er det ofte avdrag med skrekkvideospill som oppfyller kravene for å kvalifisere seg i mer enn én undersjanger av skrekkvideospill, for eksempel Resident Evil 4 , Resident Evil 8 eller Silent Hill Downpour , som enkelt oppfyller kravene til mer enn én undersjanger av skrekkvideospill.
Mange sjangere definert av gameplay har en rekke videospill med skrekk-tema, spesielt plattformspillet Castlevania . Serien bruker monstre og skapninger hentet fra en rekke skrekkmyter , først og fremst europeisk mytologi . I slike tilfeller er disse spillene fortsatt klassifisert for sin originale spillsjanger, og skrekkaspektet regnes som et litterært og tilfeldig aspekt av spillet. [ 22 ] Imidlertid er det noen spesifikke områder i den generelle klassifiseringen av skrekkvideospill som har blitt identifisert som unike undersjangre innen skrekk.
Action-skrekkvideospill er et derivat av skrekkvideospill, der flere elementer av action-videospill brukes , spesielt førstepersons- og tredjepersonsskytespill, vanligvis akkompagnert med temaene skrekk og overlevelse , noe som gjør dem raskere enn tidligere survival horror videospill. Disse vokste raskt i popularitet etter den vellykkede utgivelsen av Resident Evil 4 i 2005 og dukket opp fullt ut i de påfølgende titlene Resident Evil 5 , Resident Evil 6 og Resident Evil 8 , med spilling som ble mer kamporientert til handling enn i gåter og problemløsning av tidligere titler ( Resident Evil 7 tok et mer undertrykkende skrekkgrep). [ 45 ]
Generelt er barrieren mellom et action- og skrekkvideospill og et skrekk- og overlevelsesspill ganske diffus , men generelt har action- og skrekkvideospill bare spesifikke øyeblikk av terror, eller disse presenteres i høyere vanskeligheter, i tillegg til videospill handling og terror forekommer i åpne og opplyste scenarier, og ser bort fra temaene hjemsøkte hus, mørke steder eller undertrykkende atmosfærer med latent fare, i tillegg til å være mer orientert mot gjenspillbarhet og flerspillerelementer ; Andre forskjeller å ta i betraktning er at action- og skrekkvideospill presenterer heroiske hovedpersoner , som frivillig er fordypet i et viktig oppdrag som fører dem til å møte skremmende situasjoner, og til dette bruker de store kampferdigheter og et betydelig arsenal ; mens skrekk og overlevelse vanligvis presenterer hovedpersoner som er vanlige mennesker, og som nesten alltid ufrivillig og tilfeldig er fordypet i skremmende situasjoner, som de må bruke de få ressursene de har for å overleve, i tillegg til sine kampferdigheter. og våpen er begrenset, hvis det ikke eksisterer [ 46 ] Eksempler på action-skrekkvideospill inkluderer The House of the Dead videospillserie med rullende førstepersons skytemodus, Dead Space- serien som bruker skrekktemaet i en science fiction - setting i verdensrommet , og den postapokalyptiske skrekkserien Left 4 Dead og The Last of Us .
Action-skrekkelementerElementene og egenskapene til action- og skrekkvideospill varierer vanligvis, spesielt i intensitet, men generelt presenterer de:
Survival horror -videospill er en undersjanger av horror-videospill, der spilleren ikke kan forberede eller bevæpne avataren eller karakteren sin. [ 47 ] Spilleren opplever vanligvis at det er mange faktorer som gjør kamp uattraktiv som et primæralternativ, for eksempel et begrenset antall våpen eller usårbare fiender, [ 48 ] hvis våpen er tilgjengelig er ammunisjonen deres knappere enn i andre videospill, og kraftige våpen som rakettkastere er sjeldne, hvis tilgjengelige i det hele tatt. [ 47 ] Derfor er spillere mer sårbare enn i actionspill, og fiendtligheten i miljøet etablerer en fortelling der oddsen veies avgjørende opp mot karakteren, men det er mindre stressende enn psykologiske skrekkspill . [ 49 ] Dette flytter spillet vekk fra direkte kamp, og spillerne må lære å unnslippe fiender eller endre miljøet mot dem. Videospill forsøker å forsterke opplevelsen av sårbarhet ved å gjøre spillet kun til enkeltspiller i stedet for flerspiller, og ved å gi en spiller en mer skjør karakter enn den typiske actionvideospillhelten; Survival horror videospill anses til syvende og sist å være en kombinasjon av både skrekkvideospill og overlevelsesvideospill . [ 50 ]
De er en av de best definerte og vanligste typene skrekkvideospill. Disse spillene har en tendens til å fokusere på overlevelsen til spillerkarakteren i et skrekkmiljø med begrensede ressurser, og har derfor en tendens til å være mer rettet som et actionvideospill eller et actioneventyrspill. [ 47 ] Et vanlig tema for disse spillene er å rømme eller overleve tilsvarende en zombieapokalypse , med begrensede våpen, ammunisjon og rustning eller utholdenhet. Resident Evil -serien laget begrepet og fungerer som det beste eksemplet på slike videospill, selv om sentrale konvensjoner av undersjangeren gikk foran Resident Evil-serien med videospill som Alone in the Dark fra 1992. Andre serier med bemerkelsesverdige overlevelsesskrekkelementer inkluderer Clock Tower , Fatal Frame og Parasite Eve .
Sjangeren for overlevelsesskrekk er også kjent for andre ikke-kamputfordringer, for eksempel å løse gåter på visse steder i spillverdenen, og samle og administrere en beholdning av gjenstander. Områder i videospillverdenen vil være forbudt inntil spilleren får tak i visse gjenstander. Noen ganger er nivåer designet med alternative ruter. [ 51 ] Nivåene utfordrer også spillere med labyrintlignende miljøer , som tester spillerens navigasjonsferdigheter. Nivåer er ofte utformet som mørke og klaustrofobiske (dunkle eller dystre lysforhold og kamera- og visningsvinkler som begrenser synlighet brukes ofte) for å utfordre spilleren og gi spenning, selv om videospill i sjangeren også benytter seg av enorme rommiljøer.
Opprinnelsen til survival horror videospillet kan spores tilbake til tidligere skrekkfiksjon. Arketypene har blitt knyttet til skjønnlitterær forfatter H. P. Lovecrafts bøker , som inkluderer undersøkende fortellinger eller reiser gjennom dypet. Sammenligninger har blitt gjort mellom Lovecrafts Great Old Ones og sjefsmøter sett i mange overlevelsesskrekkvideospill. Overlevelsestemaer har også blitt sporet tilbake til filmundersjangeren, der hovedpersonen får en konfrontasjon med den ultimate antagonisten. [ 49 ] En annen stor innflytelse på sjangeren er japansk skrekk, inkludert klassisk Noh -teater , bøkene til Edogawa Rampo , [ 52 ] og japansk kino. [ 53 ] Sjangeren for overlevelsesskrekk trekker i stor grad fra vestlige (hovedsakelig amerikanske) og asiatiske (hovedsakelig japanske) tradisjoner, der den vestlige tilnærmingen til skrekk generelt favoriserer handlingsorientert, visceral skrekk, mens japansk tilnærming har en tendens til å favorisere psykologisk skrekk.
En overlevelsesskrekkhistorie involverer typisk etterforskning og konfrontasjon av grusomme og til og med overnaturlige krefter , [ 54 ] og dermed forvandler mange videospill vanlige elementer av skrekkfiksjon til spillutfordringer. [ 55 ] Tidlige utgivelser brukte kameravinkler sett i skrekkfilmer, slik at fiender kunne forfølge i områder som er skjult for spillerens syn. I tillegg bruker mange overlevelsesskrekkvideospill advarselsskilt eller andre merknader for å varsle spilleren om forestående fare. Denne tilbakemeldingen hjelper spilleren til å forberede seg, men skaper også følelser av angst og usikkerhet som bremser fremgangen.
Videospill inneholder ofte en rekke monstre med unike atferdsmønstre. Fiender kan dukke opp uventet eller plutselig, og nivåer er ofte skriptet der fiender faller fra taket eller krasjer gjennom vinduer. [ 56 ] Overlevelses-skrekk-videospill, som mange action-eventyrvideospill, er strukturert rundt sjefsmøtet, der spilleren må møte en formidabel motstander for å komme videre til neste område. Disse sjefsmøtene trekker elementer fra antagonistene som sees i klassiske skrekkhistorier, og å beseire sjefen vil fremme spillets historie, selv om å beseire sjefen ikke er et vesentlig element, og det finnes vanligvis metoder for å unngå konfrontasjonen, eller rømme fra sjefen. kampen.
Elementer av overlevelsesskrekkDet er et veldig variert utvalg av skrekk- og overlevelsesvideospill med store forskjeller gjennom tidene, de forskjellige sagaene og til og med deler av samme franchise , skrekk- og overlevelsesvideospill deler generelt i større eller mindre grad de fleste av de følgende egenskapene . [ 47 ]
Psykologiske skrekkvideospill er en undersjanger som er ment å skremme spilleren gjennom emosjonelle , mentale eller psykologiske tilstander, [ 57 ] snarere enn direkte med monstre eller direkte skrekk, selv om disse fortsatt eksisterer og er kamuflert med forskjellige elementer i spillet, å bidra og forsterke den konstante spenningen. Til syvende og sist kommer frykt fra "det som ikke sees, snarere enn det som sees." [ 58 ] Disse spillene er vanligvis avhengige av upålitelige oppfatninger eller tvilsom fornuft til spillerkarakteren for å utvikle historien. Gjennom bruk av upålitelige fortellere (som kan være spillerkarakteren selv), kan disse videospillene utforske frykten for å miste evnen til å tenke rasjonelt eller til og med gjenkjenne ens identitet . [ 58 ]
Psykologiske skrekkspill stoler kanskje ikke like mye på handling sammenlignet med skrekkspill i andre undersjangre, men gir heller spilleren tid til å utforske og være vitne til hendelser, slik at øyeblikkene med falsk fare og sann fare nesten ikke kan skilles fra hverandre, og dermed sikre at spillerens spenning og bekymring er konstant gjennom hele spillet (det er svært få øyeblikk eller steder med ekte ro og sikkerhet, og i noen tilfeller ingen). [ 58 ] Silent Hill -videospillserien , som også trekker på overlevelsesskrekkelementer, regnes som et av de definerende psykologiske skrekkvideospillene og til og med det som lanserte sjangeren på slutten av 2000- tallet og begynnelsen av 2000-tallet, [ 30 ]
Nylig har det blitt sett videospillavdrag som også kan dra nytte av selve videospillmediet til å bryte den fjerde veggen og ser ut til å påvirke spillerens datamaskin eller konsoll direkte (spesielt i uavhengige videospill), slik tilfellet er med Eternal Darkness og Doki Doki. Litteraturklubben! [ 59 ] [ 60 ] Psykologiske skrekkvideospill kan fortsatt være knyttet til actionbaserte sjangere; som Spec Ops: The Line som er et tredjepersons skytespill, men med en psykologisk skrekkfortelling inspirert av verk som Heart of Darkness og Apocalypse Now . [ 61 ]
Elementer av psykologisk skrekkElementene og egenskapene til psykologiske skrekkvideospill består av:
Plutselige skrekk -skrekk-videospill er designet rundt øyeblikk ment å umiddelbart overraske eller sjokkere spilleren når de ikke forventer det, samt skape en følelse av redsel mens de forutser neste plutselige skrekk, dette er et element som dukket opp i kulturen til internett , og er basert på metoden som vanligvis brukes for at en bruker skal bli offer for en skriker , gjennom noe som på engelsk er kjent som agn-og-switch [ 62 ] (bokstavelig talt: «bait and change») , som i utgangspunktet består i å tilby et produkt til brukeren og deretter lure ham og tilby ham et annet produkt som er helt annerledes, men som skader ham, på samme måte som plutselige skremmer i videospill i utgangspunktet tilbyr en rolig scene som plutselig blir til noe farlig og skremmende.
Under denne forutsetningen vil den plutselige skremmen , som noen ganger kan være den samme skrikeren eller et veldig likt element, aldri bli eksponert direkte, men kan kamufleres (noen videospill gir ledetråder til tilstedeværelsen av den plutselige skremmen, som både kan være hørbar og visuals), mens animasjonen i Flash eller applikasjon som inviterer brukeren til å konsentrere seg rolig om en spesifikk oppgave som forbereder ham på skremmen. Disse oppgavene kan være veldig monotone, eller kreve stor konsentrasjon, eller optiske illusjoner , [ 63 ] observere detaljer i et bilde, [ 64 ] se etter forskjeller mellom to bilder, [ 65 ] skru opp volumet for å høre noen detaljer, [ 63 ] blant andre. Tanken er å distrahere brukeren så mye som mulig i oppgaven, slik at skremmeelementet dukker opp etter noen sekunder og frykteffekten blir mer effektiv. [ 66 ]
Mens jump scares kan være eksisterende elementer i andre horror-videospillundersjangre, sammen med andre aspekter av de aktuelle skrekk-subsjangrene; skrekkvideospill fokusert på plutselige skrekk er generelt begrenset til denne typen spilling , og holder spillingen ganske enkel, ofte bestående av utforskning, oppgave- og puslespillløsning. De har ofte som mål å generere veldig kaotiske reaksjoner hos spillerne og muligens hos deres følgesvenner, praksisen med å kringkaste disse reaksjonene i audiovisuelle medier har vist seg å være en populær markedsføringsstrategi både for promotering av skrekkvideospill selv, og av spillerne. demonstrere innholdet i spillet og deres personlige reaksjoner. Five Nights at Freddy's regnes som et av de første store eksemplene på denne spillestilen. [ 67 ]
Elementer av plutselig skrekkElementene ved plutselig skrekk er:
Omvendte skrekkvideospill er en av de nyeste undersjangrene for skrekkvideospill , disse har som sin grunnleggende akse mekanikken der spilleren skremmer andre (vanligvis involverer fordypning eller bruk av flerspillerspillmoduser ), i stedet for den typiske formelen til at spilleren blir redd av innholdet i videospillet, oppstår denne typen spilling på grunn av fremskritt innen flerspillerteknologi , spesielt asymmetrisk flerspiller , der en enkeltspiller kan ha verktøyene til å konfrontere og til slutt skremme store grupper. [ 68 ]
Sammenlignet med skrekkvideospill fra andre undersjangre, er spilleren i stedet det som vil bli ansett som antagonisten , enheten eller monsteret som skal beseires av normale karakterer. Omvendte skrekkvideospill involverer vanligvis å påta seg rollen som et monster eller en skurk . Sammenlignet med offeret har hovedpersonen en slags fordel fremfor de andre, for eksempel forbedret syn, våpen, større styrke eller overnaturlige evner; På samme måte er denne i en numerisk ulempe i forhold til de andre. Omvendt skrekkvideospill kan også avledes fra et originalt skrekkvideospill, utviklet som en oppfølger , eller prequel til originalen, eller et minispill ment å vise perspektivet til den titulære antagonisten . Eksempler på omvendt skrekkvideospill inkluderer Carrion , og de asymmetriske flerspillermodusene i Dead by Daylight , Among Us og Friday the 13th: The Game , der en spiller kontrollerer monsteret eller leiemorderen som jager de andre spillerne for å myrde dem.
Elementer av omvendt terrorElementene i omvendt terror kan variere sterkt, selv så det er noen vanlige kjennetegn som:
Mobile skrekkvideospill er en av de nyeste undersjangrene , siden i motsetning til andre mobile og bærbare videospill som tidligere muliggjorde action- , eventyr- , utforsknings- , skyting- , etc.-opplevelser, krevde skrekkelementene ytterligere forbedring av telefonteknologi for å bli vurdert som sådan. Fra og med 2010-tallet har det imidlertid vært en kontinuerlig vekst i katalogen av skrekkvideospill for smarttelefoner , Android -enheter og lignende. [ 69 ] [ 70 ]
Skrekkvideospill for mobiltelefoner har den spesielle egenskapen at de hovedsakelig kommer fra uavhengige utviklere, og i mange tilfeller, i motsetning til andre undersjangre, er de kontinuerlig gjenstand for innholdsoppdateringer og endringer i spillet . I tillegg har mange skrekkvideospill av forskjellige sjangre blitt tilpasset Android -enheter , med behovet for at mobilversjonene deres generelt må være sterkt begrenset både i innhold og muligheter for å aktivere ytelsen på telefoner . [ 71 ]
Elementer av mobile skrekkvideospillElementene og egenskapene til mobile skrekkvideospill er:
Et grusomt videospill ( japansk 残酷ゲーム) er et videospill der beskrivelsen av blodsutgytelse , drap etc. De er for radikale . Også kalt overdreven vold , eller overdreven skrekkvideospill. Virkeligheten i grusomme videospill og deres folk er veldig voldelige, med sterkt ubehag, eller med det formål å drepe mennesker, grusomme videospill har realistiske visuelle effekter, og viser store blodsutgytelser, sår og skader på lik . Den er preget av en grotesk og voldelig representasjon som ville vært etisk problematisk for ethvert medium.
Mens videospill med grusomme avbildninger som salgsargument har et visst marked , er det noen foreldre som har spesielle problemer med innholdet og føler at barn og tenåringer ikke bør nyte slikt innhold, spesielt de med mer sensitive sinn. Siden innhold kan være vanskelig å forstå før mediet er spilt, er det en bevegelse for å etablere en objektiv vurdering ( R -betegnelse ) slik at forbrukere enkelt kan bedømme innhold. Disse vurderingene er enkle å bedømme før du ser dem når du kjøper et videospill, spesielt når det kommer til innhold som kan være støtende for seeren, de lar både entusiaster og de som blir fornærmet av grusomme videospill leve uforstyrret; et eksempel er Manhunt saga , i sin oppfølger sensurerte forskjellige land sine voldelige scener . I likhet med den representative serien med voldelig kino Postal , er det også et verk " DayZ " som ble evaluert som et grusomt videospill fordi det lar en oppleve psykologien til en morder som en risikabel forandring mens man med vilje begår grusomheter. [ 72 ] [ 73 ]
Grusomme videospillelementerElementene og egenskapene til grusomme videospill er:
Til tross for at de har brukt, og i utgangspunktet trukket på, skrekkelementer fra andre kulturelle medier for innholdet, har skrekkvideospill, deres originale ideer, mekanikk og signatursagaer funnet veien til mange av de andre mediene, og oppnådd litterære tilpasninger i form for bøker , romaner , manga og tegneserier som ofte dekker historiene til videospill på en mye bredere og mer detaljert måte, de kan også endre noen fakta og hendelser for å utfylle dem, og i andre tilfeller forteller de originale historier etablert innenfor skrekkvideospilluniversene selv, men som er autonome og atskilt fra hendelsene sett i videospillsagaene.
Mer gradvis har sjangeren skrekkvideospill oppnådd en tilstedeværelse i den kinematografiske verdenen, dette har blitt fremhevet fra begynnelsen av det nye årtusenet , med ankomsten av Resident Evil Movies , og dens første Resident Evil-film (2002) , eller Silent Hill (film) , denne trenden har spredt seg til skrekkvideospill av alle undersjangre, med svært blandede resultater når det gjelder kritikere , og filmatiseringer for millioner av dollar, men med ulike resultater når det gjelder mottakelse fra både spesialiserte kritikere og de generelle offentlig. [ 74 ] Disse tilpasningene beveger seg generelt bort fra historiene som sees i videospill, ignorerer mange elementer i universet deres, og inkorporerer originalt materiale, på samme måte for disse tilpasningene, er de naturlige hovedpersonene [ 75 ]
Skrekkvideospill har opprettholdt en marginal tilstedeværelse i TV-medier , med svært få tilpasninger i serieformat, eller TV-miniserier basert på skrekkvideospillserier . Denne trenden har endret seg litt de siste årene, med den store populariseringen av internettplattformer som f.eks . som Netflix , eller HBO som har fremmet utviklingen av noen prosjekter på TV-serier, basert på skrekkvideospill. [ 76 ] [ 77 ]
En annen praksis som har blitt vanlig er bruken av ulike videospillmerker for detaljhandelsprodukter , med et bredt marked for produkter av ulike slag basert på videospill, som blant annet klær , mat , leker , rengjøringsprodukter . [ 78 ] [ 79 ] Disse produktene er generelt assosiert med eller basert på de mest ikoniske elementene i videospill, med en spesiell tendens til å fokusere på de mest populære karakterene, som kommer for å lage leker, klær eller modeller basert på heltene , eller mer kjente skurker , [ 80 ] det er også mange produkter uten direkte relasjon til skrekkvideospilluniverset, men de bruker skrekkvideospillmerkene for å markedsføre varene sine, som har liten eller ingen relasjon til skrekkvideoen spillunivers. selve videospillinnholdet, en spesielt vanlig praksis i landene i Japan og USA . [ 81 ]
Alternativt har skrekkvideospill laget fiktive crossovers med videospillsagaer fra andre sjangre, slik at karakterene til skrekkvideospill har blitt importert til andre avdrag, som i tilfellene med Marvel vs. Capcom videospill som har brukt mange karakterer . fra the resident evil saga , [ 82 ] eller karakterene fra Alien og Predator sagaene , som har nådd flere videospillsagaer av andre sjangere enn horror; som: i Mortal Kombat X er de gjestekarakterer i kampvideospillet. [ 83 ]
Nylig har flere skrekkvideospill for mobile enheter eller med versjoner for dem, inkludert coverversjonene deres, blitt distribuert som mobilinnhold, og mobile skrekkspill kommer til å bli betraktet som enda en undersjanger av disse.