Et førstepersons skytespill eller FPS -videospill er en sjanger av videospill som simulerer bruk av skytevåpen fra et førstepersonsperspektiv . Sjangeren deler fellestrekk med andre skytespill , som igjen gjør at den faller inn under tittelen actionspill. Siden sjangerens begynnelse har avansert 3D- og pseudo-3D-grafikk trosset maskinvareutviklingen , og flerspillerspill har vært integrert.
Sjangeren for førstepersons skytespill dateres tilbake til Maze War , hvor utviklingen startet i 1973, og 1974 til Spasim . Senere, og etter mer lekne titler som MIDI Maze i 1987, fikk sjangeren en mer voldelig form med Wolfenstein 3D fra 1992 , som er kreditert med å skape den grunnleggende arketypen av sjangeren som titlene er basert på. En slik tittel, og stamfaderen til sjangerens bredere aksept og generelle popularitet, var Doom , et av de mest innflytelsesrike spillene i denne sjangeren; i noen år ble begrepet " Doom clone " brukt for å betegne denne sjangeren på grunn av påvirkningen fra dette spillet. [ 1 ] " Corridor shooter " var et annet vanlig navn for sjangeren i de første årene, ettersom datidens maskinvarebehandlingsbegrensninger gjorde at det meste av handlingen i spill måtte foregå i lukkede områder. [ 2 ]
Half-Life fra 1998 – sammen med 2004-oppfølgeren Half-Life 2 – forbedret fortellingen og puslespillelementene. [ 3 ] [ 4 ] I 1999 ble Half-Life Counter -Strike modden utgitt, og sammen med Doom er den kanskje en av de mest innflytelsesrike og paradigmatiske førstepersons skytespillene. Etter denne suksessen kom kjente sagaer som Quake , Battlefield , Medal of Honor eller Unreal .
GoldenEye 007 , utgitt i 1997 for Nintendo 64, startet trenden med å bringe førstepersons skytespill til hjemmekonsoller, mens Halo -serien økte konsollens kritiske og kommersielle appell som en plattform for førstepersons skytespill. I det 21. århundre er førstepersonsskytespill den[ 5 ] Flere førstepersons skytespill har vært populære spill for e-sport og konkurrerende spillkonkurranser.
Førstepersons skytespill er en type tredimensjonal skytespill, [ 6 ] med et førstepersons synspunkt der spilleren ser handlingen gjennom spillerkarakterens øyne. De er forskjellige fra tredjepersons skytespill, der spilleren kan se (vanligvis bakfra) karakteren de kontrollerer. Hovedelementet i designet er kamp, hovedsakelig med skytevåpen. [ 7 ]
Førstepersonsskytespill blir også ofte klassifisert som forskjellig fra lysvåpenskytere, en lignende sjanger med et førstepersonsperspektiv ved bruk av periferiutstyr for lettvåpen , i motsetning til førstepersonsskytespill som bruker inndataenheter som er konvensjonelle for bevegelse. [ 8 ] En annen forskjell er at førstepersons skytevåpen, som Virtua Cop , ofte har "on rails"-bevegelser, mens førstepersonsskytespill som Doom gir spilleren mer frihet til å bevege seg.
Førstepersonsskytespill er en undertype av skytespill som i seg selv er en undersjanger av actionspill . [ 9 ] Etter utgivelsen av Doom i 1993, ble spill av denne stilen ofte referert til som " Doom -kloner "; [ 10 ] [ 11 ] Over tid har dette begrepet i stor grad blitt erstattet av «førstepersonsskytespill». [ 11 ] Wolfenstein 3D , utgitt i 1992, året før Doom , er kreditert for å introdusere sjangeren, men kritikere har siden identifisert lignende om mindre avanserte spill utviklet i 1973. [ 7 ] Det er sporadiske uenigheter med om de spesifikke designelementene som utgjør et førstepersonsskytespill . For eksempel kan Deus Ex eller BioShock betraktes som førstepersons skytespill, men de kan også betraktes som rollespill videospill da de låner mye fra denne sjangeren. [ 12 ] Enkelte puslespill som Portal kalles også førstepersons skytespill, men mangler noe element av direkte kamp eller skyting, og bruker i stedet førstepersonsperspektivet for å hjelpe spillere med å fordype seg i spillet for å løse gåtene. [ 13 ] Noen kommentatorer utvider definisjonen til å inkludere kampflysimulatorer der hender og våpen holdes i cockpiten eller kjøretøyet. [ 3 ] [ 7 ]
Som de fleste skytespill inkluderer førstepersonsskytespill en avatar, ett eller flere avstandsvåpen og et variabelt antall fiender. Fordi de finner sted i et 3D-miljø, har disse spillene en tendens til å være mer realistiske enn 2D-skytespill , og har mer nøyaktige representasjoner av tyngdekraft, lys, lyd og kollisjoner. [ 6 ] Førstepersonsskytespill som spilles på personlige datamaskiner styres med en kombinasjon av tastatur og mus . Dette systemet har blitt vurdert som overlegent det som finnes i konsollspill, [ 14 ] [ 15 ] som ofte bruker to analoge pinner: en brukt til å løpe og unnvike, den andre for å se og sikte. [ 16 ] Det er vanlig å vise karakterens hender og våpen i hovedvisningen, med en head-up-skjerm som viser helse, ammunisjon og plasseringsdetaljer. Ofte er det mulig å overlegge et kart over omgivelsene. [ 17 ]
Førstepersonsskytespill fokuserer ofte på actionspill, med fartsfylte, blodige skuddvekslinger, selv om noen legger større vekt på historiefortelling, problemløsning og logiske gåter. [ 18 ] I tillegg til skyting kan nærkamp også brukes mye. I noen spill er nærkampvåpen spesielt kraftige, en belønning for risikoen spilleren må ta for å manøvrere karakteren sin nær fienden. [ 19 ] I andre situasjoner kan et nærkampvåpen være mindre effektivt, men nødvendig som en siste utvei. [ 20 ] Taktiske "skyttere" er mer realistiske og krever teamarbeid og strategi for å lykkes, noe som gjør at suksess ikke bare avhenger av den individuelle ferdigheten til hver spiller, men av hvordan de koordinerer den med resten av spillerne; [ 16 ] Spilleren kommanderer ofte en gruppe karakterer, som kan kontrolleres av spillet eller av menneskelige følgesvenner. [ 21 ]
Førstepersons skytespill gir vanligvis spillerne et utvalg av våpen, som har stor innvirkning på hvordan spilleren vil nærme seg spillet. [ 6 ] Noen spilldesign har realistiske modeller av faktiske eksisterende eller historiske våpen, som inkluderer skuddhastighet, magasinstørrelse, ammunisjonstall, rekyl og nøyaktighet. Andre førstepersonsskytespill kan inkorporere fantasifulle våpenvarianter, inkludert fremtidige prototyper, våpen definert i "alien technology"-innstillingen, og/eller bruke et bredt spekter av prosjektiler, fra industrielle arbeidsverktøy til laserutskytere, energi, plasma, raketter og granater eller armbrøst. Disse mange variantene kan også brukes til å kaste animasjoner for granater, steiner, spyd og lignende. I tillegg kan mer konvensjonelle ødeleggelsesmetoder brukes fra hendene til synlige brukere, for eksempel flammer, elektrisitet, telekinese eller andre overnaturlige konstruksjoner. Imidlertid lar designere ofte karakterer bære flere multipler av våpen med liten eller ingen reduksjon i hastighet eller mobilitet, eller kanskje mer realistisk, en mindre pistol eller gadget og en lang rifle eller til og med begrense spilleren til bare ett våpen om gangen. Det er ofte muligheter for å endre, oppgradere eller endre i de fleste spill. Dermed varierer standarder for realisme mellom designelementer. [ 22 ] Generelt kan hovedpersonen helbredes og gjenopprustes av gjenstander som førstehjelpsutstyr, ganske enkelt ved å gå over dem. [ 23 ] Noen spill lar spillere samle erfaringspoeng som ligner på de man finner i rollespill, som kan låse opp nye våpen og evner. [ 24 ]
Disse videospillene kan være strukturelt sammensatt av nivåer, eller bruke teknikken til en kontinuerlig fortelling der spillet aldri forlater førstepersonsperspektivet. [ 3 ] Andre har store åpne verden -miljøer , som ikke er delt inn i nivåer og kan utforskes fritt. [ 25 ] I førstepersons skytespill samhandler hovedpersonene med miljøet i ulik grad, fra grunnleggende ting som å bruke dører, til problemløsningsoppgaver basert på en rekke interaktive objekter. [ 3 ] I noen spill kan spilleren skade miljøet, også i varierende grad: en vanlig enhet er bruk av tønner som inneholder eksplosivt materiale som spilleren kan avfyre, ødelegge seg selv og skade fiender i nærheten. [ 23 ] Andre spill har miljøer som kan ødelegges i stor grad, noe som gir mulighet for ytterligere visuelle effekter. [ 26 ] Spillverdenen vil ofte bruke science fiction, historiske (spesielt andre verdenskrig ) eller moderne militære temaer , med antagonister som romvesener, monstre, terrorister og soldater av ulike slag. [ 27 ] Spillene har flere vanskelighetsinnstillinger; i hardere moduser er fiender tøffere, mer aggressive og gjør mer skade, og kreftene er begrenset. I enklere moduser kan spilleren lykkes gjennom reaksjonstider alene; på vanskeligere oppsett er det ofte nødvendig å huske nivåene gjennom prøving og feiling. [ 28 ]
Førstepersons skytespill kan tilby en flerspillermodus , som foregår på spesialiserte nivåer. Noen spill er spesielt designet for flerspillerspill, med svært begrensede enkeltspillermoduser der spilleren konkurrerer mot spillkontrollerte karakterer kalt bots . [ 29 ] Massivt flerspiller online førstepersonsskytespill lar tusenvis av spillere konkurrere samtidig i en vedvarende verden. [ 30 ] Storskala flerspillerspill gir rom for flere lag, med ledere som gir kommandoer og en sjef som kontrollerer lagets overordnede strategi. [ 29 ] Flerspillerspill har en rekke forskjellige spillestiler.
De klassiske typene er deathmatch (og dens lagbaserte variant) der spillere scorer poeng ved å drepe andre spilleres karakterer; og ta flagget , der lagene prøver å bryte seg inn i motsatt base, fange et flagg og returnere det til sin egen base mens de hindrer det andre laget i å gjøre det samme. Andre spillmoduser kan innebære å prøve å fange fiendens baser eller områder på kartet, prøve å gripe en gjenstand så lenge som mulig mens man unngår andre spillere, eller varianter av deathmatch som involverer begrensede liv eller hvor spillere kjemper for en bestemt kraftforsterker. Disse kamptypene kan også tilpasses, slik at spillerne kan variere våpnene, helsen og power-ups som finnes på kartet, samt seierskriteriene. [ 31 ] Spill kan tillate spillere å velge mellom flere klasser, hver med sine egne styrker, svakheter, utstyr og roller i et lag. [ 20 ]
Det er mange gratis førstepersons skytespill på markedet, inkludert Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress og Planetside 2 . [ 32 ] Noen spill er utgitt gratis å spille som deres tiltenkte forretningsmodell og kan være svært lønnsomme ( League of Legends tjente to milliarder dollar i 2017), [ 33 ] men andre, som Eternal Crusade , De starter livet som betalt spill og bli gratis å spille senere for å nå et bredere publikum etter en i utgangspunktet skuffende mottakelse. [ 34 ] Noen spillmiljøer klager over freemium førstepersonsskytespill, i frykt for at de lager ubalanserte spill, men mange spilldesignere har justert prisene som svar på kritikk, og spillere kan generelt få de samme prisene fordeler ved å spille mer tid enn å betale. [ 34 ]
De to første dokumenterte førstepersons skytespillene er Maze War og Spasim . Maze War ble opprinnelig utviklet i 1973 av Greg Thompson, Steve Colley og Howard Palmer, videregående elever i et NASA -arbeidsstudieprogram som prøvde å utvikle et program for å visualisere væskedynamikk for romfartøydesign. Arbeidet utviklet seg til et labyrintspill presentert for spilleren i første person, og inkluderte senere støtte for en andre spiller og muligheten til å skyte den andre spilleren for å vinne spillet. Thompson tok med seg spillkoden til Massachusetts Institute of Technology , for ved hjelp av Dave Lebling å lage en åttespillerversjon som kunne spilles med ARPANET , datastyrte spillere ved bruk av kunstig intelligens , tilpassbare kart, online poengtavler og en tilskuermodus. [ 35 ] Spasim hadde en dokumentert debut ved University of Illinois i 1974. Spillet var en rudimentær romflysimulator for opptil 32 spillere, med et førstepersonsperspektiv. [ 7 ] Begge spillene var forskjellige fra moderne førstepersons skytespill, med enkle token-baserte trekk der spilleren bare kunne bevege seg fra kvadrat til kvadrat og snu i 90-graders trinn. [ 36 ] Slike spill skapte spill som brukte lignende bilder for å vise spilleren som en del av en labyrint (som Akalabeth: World of Doom i 1979), og ble kalt "rat's eye view"-spill, da de ga utseendet til en rotte kjører en labyrint. [ 35 ] Et annet viktig spill som påvirket førstepersons skytespill var Wayout , som, selv om spilleren forsøkte å unnslippe en labyrint, brukte lyn for å representere labyrinten, og simulerte visuelt hvordan hvert segment av labyrinten ville bli gjengitt. spillerens posisjon og ansiktsvinkel, noe som tillater mer friformsbevegelse sammenlignet med Maze War og Spasim . [ 35 ]
Spasim førte til mer detaljerte kampflysimulatorer og til slutt en tanksimulator, utviklet for den amerikanske hæren , på slutten av 1970-tallet. Disse spillene var imidlertid ikke tilgjengelige for forbrukere, og det var ikke før i 1980 at et tankvideospill, Battlezone , ble utgitt i arkader. En versjon av spillet ble utgitt i 1983 for hjemmedatamaskiner og ble det første vellykkede massemarkedsspillet med førstepersons synspunkt og 3D wireframe -grafikk , [ 37 ] presentert ved hjelp av en vektorgrafikkskjerm. [ 38 ]
MIDI Maze , et tidlig førstepersonsskytespill utgitt i 1987 for Atari ST , [ 39 ] inneholdt labyrintbasert spilling og karakterdesign som ligner på Pac-Man , men vist i et førstepersonsperspektiv. [ 40 ] [ 41 ] Den ble senere portert til forskjellige systemer, inkludert Game Boy og Super NES , under tittelen Faceball 2000 , [ 42 ] og inneholdt det første multiplayer deathmatch-nettverket, ved å bruke et flerspillergrensesnitt.MIDI . [ 41 ] Det var et relativt lite spill, men til tross for uleiligheten med å koble flere maskiner sammen, fikk flerspillermodusen en kultfølge: 1UP.com kalte det det "første flerspiller 3D-skytespillet på et mainstream-system." og det første " store LAN actionspill ". [ 42 ]
Id Softwares Hovertank 3D var banebrytende med strålekastingsteknologi i mai 1991 for å muliggjøre raskere spilling enn kjøretøysimulatorer fra 1980-tallet; [ 37 ] og Catacomb 3-D introduserte et annet fremskritt, teksturkartlegging, i november 1991. Det andre spillet som brukte teksturkartlegging var Ultima Underworld: The Stygian Abyss , et action- rollespillende videospill i mars 1992 fra Looking Glass Technologies som inneholdt et førstepersons synspunkt og en avansert grafikkmotor. I oktober 1990 lærte id-utvikleren John Romero om teksturkartlegging gjennom en telefonsamtale til Paul Neurath. Romero beskrev teksturkartleggingsteknikken til ID-programmerer John Carmack, som kommenterte: "I can do that", [ 43 ] og ville bli motivert av Looking Glass-eksemplet til å gjøre det samme i Catacomb 3-D . [ 37 ] Catacomb 3-D introduserte også visning av hovedpersonens hånd og våpen (i dette tilfellet, magiske trollformler) på skjermen, mens tidligere spillerens avatar-aspekter ikke var det. [ 37 ] Erfaringen med å utvikle Ultima Underworld ville tillate Looking Glass å lage Thief and System Shock -serien år senere. [ 44 ]
Wolfenstein 3D (skapt av id Software og utgitt i 1992) ble en umiddelbar hit, hovedsakelig drevet av shareware -versjonen , og er kreditert for å ha oppfunnet førstepersons skytespillsjangeren. [ 3 ] [ 7 ] Den bygde på ray cast-teknologi som var pioner i tidligere spill for å lage en revolusjonerende mal for skytespilldesign, som førstepersonsskytespill fortsatt er basert[ 3 ] [ 7 ] [ 18 ] Til tross for sine voldelige temaer, slapp Wolfenstein stort sett unna kontroversen som ble generert av den siste Doom , selv om den ble forbudt i Tyskland på grunn av bruken av nazistisk ikonografi ; [ 45 ] og Super NES -versjonen erstattet fiendens angrepshunder med gigantiske rotter. [ 46 ] Apogee Software , utgiveren av Wolfenstein 3D , fulgte opp suksessen med Blake Stone: Aliens of Gold i 1993. Spillet ble i utgangspunktet godt mottatt, men salget gikk raskt ned etter suksessen til id Doom , utgitt en uke etter. [ 47 ]
Doom , utgitt som shareware i 1993, [ 18 ] foredlet Wolfenstein 3D - malen vedå legge til forbedrede teksturer, variasjoner i høyden (for eksempel stiger som spillerkarakteren kunne klatre på), og effekter som blinkende lys og flekker av totalt mørke, og skapte en mer troverdig 3D-miljø enn Wolfenstein 3D , mer monotont og forenklet. [ 48 ] Doomtillot konkurrerende spill mellom flere spillere, referert til som deathmatch , og spillet var ansvarlig for ordets senere inntreden i spillleksikonet. [ 48 ] Ifølge skaperen John Romero ble spillets deathmatch-konsept inspirert av konkurrerende flerspiller i kampspill. [ 49 ] Doomble så populær at flerspillerfunksjonene begynte å skape problemer for selskapene hvis nettverk ble brukt til å spille spillet. [ 18 ] [ 48 ]
Doom har siden blitt ansett som det viktigste førstepersonsskytespillet som noen gang er laget. Det var svært innflytelsesrik ikke bare i senere skytespill, men også i videospill generelt, [ 48 ] og har vært tilgjengelig på nesten alle videospillsystemer siden den gang. [ 18 ] Flerspillerspilling, nå en integrert del av førstepersonsskytespillsjangeren, ble først oppnådd med storstilt suksess med Doom . [ 3 ] [ 48][ 48 ] Mens kombinasjonen av blodig vold, mørk humor og helvetes bilder ble hyllet av kritikere, [ 48 ] [ 50 ] trakk disse egenskapene også kritikk fra religiøse grupper, mens andre anmeldere kalte spillet " mordsimulator". [ 51 ] Det var ytterligere kontrovers da det kom frem at gjerningsmennene til massakren på Columbine High School var fans av spillet; familiene til flere ofre forsøkte senere uten hell å saksøke en rekke videospillselskaper, inkludert id Software, som familiene sier inspirerte massakren. [ 45 ] I 1994 ga Raven Software ut Heretic , som brukte en modifisert versjon av Doom -motoren som tillot vertikal orientering, et inventarsystem for lagring og valg av varer, og gibs.
Star Wars: Dark Forces ble utgitt i 1995 etter at LucasArts bestemte seg for at Star Wars skulle lage passende materiale for et Doom -spill . Star Wars: Dark Forces la imidlertidtil flere tekniske funksjoner som Doom manglet , for eksempel muligheten til å huke, hoppe eller se opp og ned. [ 10 ] [ 18 ] [ 52 ] Dark Forces var også et av de første spillene som inkorporerte 3D-designede objekter i 2D-spillmotoren. [ 53 ] Apogee's Duke Nukem 3D , utgitt i 1996, var "den siste av de sprite - baserte skytespillene" [ 18 ] som ble hyllet for sin stiliserte machismo- baserte humor og gameplay. Imidlertid ble behandlingen av kvinner i spillet (og senere gjennom hele serien) av noen ansett for å være nedsettende og intetsigende. [ 18 ] [ 45 ] [ 54 ]
De fleste skytespillene i denne perioden ble utviklet for IBM PC-kompatible datamaskiner . På Macintosh -siden ga Bungie ut sitt første actionspill, Pathways into Darkness i 1993, som inneholdt flere narrative og eventyrlige elementer sammen med førstepersons skytespill. Paths hadde blitt inspirert av Wolfenstein 3D , og det ble gjort et forsøk på å konvertere deres tidligere dungeon crawler-spill Minotaur: The Labyrinths of Crete til et 3D-miljø. [ 55 ] [ 56 ] Året etter ga Bungie ut Marathon , som strømlinjeformet Pathways ' konsepter ved å fjerne rollespillelementer til fordel for skytespill. Marathon var vellykket og førte til to oppfølgere for å danne Marathon -trilogien , og Marathon , standarden for førstepersonsskytespill på den plattformen. Marathon var banebrytende eller var en tidlig bruker av flere nye funksjoner som freelook, våpen med dobbelt bruk og to roller, allsidige flerspillermoduser (som King of the Hill, Kill the Man with the Ball og samarbeidende spill), og karaktervennlige ikke-spillere (NPC). Marathon -spillene hadde også en sterk vekt på historiefortelling i tillegg til handlingen, som ville fortsette i fremtidige Bungie-prosjekter Halo og Destiny . [ 57 ] [ 55 ]
I 1994 ga Exact ut Geograph Seal for Japans Sharp X68000 hjemmedatamaskin. En obskur importtittel når det gjaldt det vestlige markedet, det var likevel "et 3D polygonalt førstepersonsskytespill" med innovativ plattformmekanikk og "fritt-roaming" utendørsmiljøer. Året etter ga Exact ut sin etterfølger for PlayStation -konsollen , Jumping Flash! , som legger mer vekt på elementene i plattformen. [ 58 ] Descent (utgitt av Parallax Software i 1995), et spill der spilleren piloterer et romskip rundt huler og fabrikksjakter, var et ekte 3D førstepersons skytespill. Han droppet sprites og lyn til fordel for polygoner og seks frihetsgrader. [ 3 ] [ 18 ]
Kort tid etter utgivelsen av Duke Nukem 3D i 1996, ga id Software ut den svært etterlengtede Quake . I likhet med Doom var Quake en innflytelsesrik tittel og definerte sjangeren; den inneholdt fartsfylt blodig spilling, men brukte 3D-polygoner i stedet for sprites . Det var fokusert på nettspill og inneholdt flere kamptyper som fortsatt finnes i førstepersonsskytespill i dag. Det var det første FPS-spillet som hadde en følge av spillerklaner (selv om konseptet tidligere hadde eksistert i MechWarrior 2 ( Netmech ) med Battletech-lære , så vel som blant MUD- spillere ), og ville fortsette å inspirere populære LAN-fester som f.eks. QuakeCon . [ 59 ] Spillets popularitet og bruk av 3D polygonal grafikk bidro også til å utvide det voksende markedet for skjermkortmaskinvare ; [ 3 ] [ 18 ] [ 60 ] og den ekstra støtten og oppmuntringen for spillmods tiltrakk spillere som ønsket å spille spillet og lage sine egne moduler. [ 59 ] I følge skaperen John Romero ble Quakes 3D-verden inspirert av 3D-kampspillet Virtua Fighter . Quake var også ment å utvide sjangeren med Virtua Fighter - påvirket nærkamp, men dette ble til slutt kuttet fra det siste spillet. [ 61 ] [ 62 ]
Basert på James Bond-filmen ble Rare 's GoldenEye 007 utgitt i 1997, og var fra 2004 det bestselgende Nintendo 64 -spillet i USA. [ 63 ] Det var det første førstepersonsskytespillet på konsoller og ble svært anerkjent for sine atmosfæriske enkeltspillernivåer og veldesignede flerspillerkart. Den inneholdt en snikskytterrifle , muligheten til å utføre hodeskudd og tillegg av stealth-elementer; [ 3 ] [ 18 ] [ 64 ] [ 65 ] (og alle disse aspektene ble også brukt i spillets spirituelle fortsettelse Perfect Dark ), samt Virtua Cop - inspirerte funksjoner som reloading, animasjoner posisjonsavhengig treffreaksjon, straffer for å drepe uskyldige, og et siktesystem som lar spillere sikte på et presist punkt på skjermen. [ 63 ]
Selv om det ikke var den første i sitt slag, startet Tom Clancy's Rainbow Six en populær trend med taktiske førstepersonsskytespill i 1998. Den inneholdt realistisk teambasert design og antiterrorbaserte temaer , som krever at oppdrag planlegges før utførelse og i det. , et enkelt treff var noen ganger nok til å drepe en karakter. [ 21 ] [ 66 ] Medal of Honor , utgitt i 1999, startet en spredning av førstepersonsskytespill under andre verdenskrig og markerte Electronic Arts' inntog i sjangeren. [ 18 ]
Vendepunktet i skytespill var imidlertid i Valves Half-Life , utgitt i 1998 og basert på Quake -grafikkteknologi . [ 67 ] Den ble først møtt med en lunken mottakelse, men ble en ubestridt kommersiell suksess. [ 18 ] [ 68 ] Mens tidligere førstepersonsskytespill hadde fokusert på visceralt spill med relativt svake plott, hadde Half-Life en sterk fortelling; spillet viste ikke klipp , men forble i førstepersonsperspektivet hele tiden. Den inneholdt innovasjoner som ikke-fiendekarakterer (noe tidligere i titler som Strife ) [ 69 ], men brukte ikke power-ups i tradisjonell forstand. [ 3 ] Half -Life ble berømmet for sin kunstige intelligens , våpenvalg og oppmerksomhet på detaljer og "har siden blitt anerkjent som et av tidenes beste spill", ifølge GameSpot . Oppfølgeren, Half-Life 2 (utgitt i 2004), var mindre innflytelsesrik, men "uten tvil et mer imponerende spill". [ 70 ]
Starsiege: Tribes , også utgitt i 1998, var et online flerspillerskytespill som tillater mer enn 32 spillere i en enkelt kamp. Den inneholdt teambasert spilling med en rekke spesialiserte roller og en uvanlig jetpack- funksjon . Spillet var veldig populært og ble senere imitert av spill som Battlefield -serien . [ 3 ] [ 4 ] id Softwares titler Quake III Arena og Epic Games ' Unreal Tournament , begge utgitt i 1999, var populære for sine raske og tilgjengelige online flerspillermoduser; begge inneholdt svært begrenset enkeltspillerspill. [ 18 ] Unreal inneholdt også Unreal Engine , som skulle bli en svært innflytelsesrik skytemotor for fremtiden.
Counter-Strike , også utgitt i 1999, var en Half-Life-mod med et terrorbekjempelsestema. Spillet ble en enestående suksess, og overgikk Half-Life selv i popularitet og spillere , [ 71 ] [ 72 ] med over 90 000 spillere som konkurrerte online til enhver tid under høy aktivitet. [ 18 ] [ 67 ] Siden den gang har Counter-Strike blitt en av de mest innflytelsesrike og tradisjonelle skytespillene blant spillere over hele verden. Oppfølgeren var Counter-Strike: Source (2004).
På Electronic Entertainment Expo (E3) i 1999 introduserte Bungie et sanntidsstrategispill kalt Halo ; på følgende E3 ble en revidert versjon av tredjepersons skytespill vist . I 2000 ble Bungie kjøpt av Microsoft , og Halo ble fornyet og utgitt som førstepersonsskytespill; det var en av lanseringstitlene for Xbox -konsollen . Det var en løpsk kritisk og kommersiell suksess, og regnes som et førstepersonsskytespill for konsoller. Den inneholdt en fortelling og historie som minner om Bungies forrige Marathon -serie , men nå fortalt i stor grad gjennom dialog i spillet og klipp. Den ble også hyllet for sine karakterer, både hovedpersonen, Master Chief , og deres fremmede antagonister . Oppfølgeren, Halo 2 (2004), brakte populariteten til nettspill til konsollmarkedet gjennom Xbox Live , hvor det var det mest spilte spillet på nesten to år. [ 18 ]
Deus Ex , utgitt av Ion Storm i 2000, inneholdt et utjevningssystem som ligner på det som finnes i rollespill ; den hadde også flere fortellinger avhengig av hvordan spilleren fullførte oppdragene og fikk anerkjennelse for sin seriøse og kunstneriske stil. [ 18 ] Resident Evil -spillene , Survivor i2000 og Dead Aim i 2003, forsøkte å kombinere sjangrene lyspistol og førstepersons skytespill sammen med elementer av overlevelsesskrekk . [ 73 ] Metroid Prime , utgitt i 2002 for Nintendo GameCube , et høyt hyllet førstepersonsskytespill, inkorporerte action-eventyrelementer som hoppende puslespill og var basert på Metroid -serien med 2D siderullende plattformeventyr. [ 18 ] Spillet tok et "massivt skritt mot førstepersonsspill", og la vekt på eventyrelementene i stedet for å skyte og ble kreditert av journalisten Chris Kohler for å "frigjøre sjangeren fra Dooms klør ". [ 74 ]
World War II Online , utgitt i 2001, inneholdt et "massivt" og vedvarende flerspillermiljø, selv om IGN sa at "den fulle realiseringen av det miljøet sannsynligvis fortsatt er noen år unna". [ 75 ] Battlefield 1942 , et annet skytespill fra andre verdenskrig utgitt i 2002, inneholdt store kamper med fly, marinefartøyer, bakkekjøretøyer og infanterikamp. [ 18 ] I 2003 tillot PlanetSide hundrevis av spillere samtidig å konkurrere i en vedvarende verden, [ 76 ] og ble også promotert som det "første massivt flerspiller online førstepersonsskytespillet". [ 30 ] Serious Sam -serien , først utgitt i 2001, og Painkiller , utgitt i 2004, la vekt på å kjempe mot bølger av fiender på store åpne arenaer, i et forsøk på å høre røttene til sjangeren. [ 77 ] [ 78 ]
Doom 3 , utgitt i 2004, la større vekt på spillerskrekk og frykt enn tidligere spill i serien og var en kritikerrost bestselger, [ 79 ] [ 80 ] selv om noen kommentatorer mente at det manglet innhold og spillinnovasjon, og la for mye vekt. på fantastisk grafikk. [ 12 ] I 2005 inneholdt en film basert på Doom en sekvens som etterlignet førstepersonsskytespillets synspunkt og handling, men ble kritisert som bevisst uintelligent og umotivert voldelig. [ 81 ] I 2005 ble FEAR hyllet [ 82 ] for å lykkes med å kombinere førstepersons skytespill med en atmosfære av japansk skrekk. [ 83 ] Senere, i 2007, ville Irrational Games ' BioShock bli hyllet av noen kommentatorer som det beste spillet det året for sin innovasjon innen kunst, fortelling og design, [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] og noen de kalte den den "åndelige etterfølgeren"til Irrationals tidligere System Shock 2 . [ 87 ]
Endelig vil Cryteks spill Far Cry (2004) og Crysis (2007), samt Ubisofts Far Cry 2 (2008) bryte ny mark når det gjelder grafikk og store åpne nivådesign, [ 18 ] [ 88 ] mens Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) og dens oppfølger Resistance 2 (2008) inneholdt stadig mer raffinerte nivåer og lineære fortellinger, [ 89 ] med det raske tempoet og lineariteten til Call of Duty spill som ligner skytespill . [ 90 ] I 2007 populariserte Portal konseptet med førstepersonsperspektiv-puslespillmekanikk. I 2006 rapporterte Gamasutra førstepersonsskytespill som en av de største og raskest voksende videospillsjangrene når det gjelder inntekter for utgivere. [ 91 ]
I 2010 viste forskere ved Universitetet i Leiden at å spille førstepersons skytespill er assosiert med overlegen mental fleksibilitet. Sammenlignet med ikke-spillere, ble det funnet at spillere av slike spill krever en betydelig kortere reaksjonstid når de veksler mellom komplekse oppgaver, muligens fordi de må utvikle en mer mottakelig tankegang for å reagere raskt på raske visuelle og auditive stimuli., og bytte frem og tilbake mellom ulike underoppgaver. [ 92 ] Bruken av bevegelsesfølende spillkontrollere, spesielt de på Wii , "lovet å gjøre FPS-kontroller mer tilgjengelige og presise med et grensesnitt så enkelt som å bokstavelig talt peke på målet" og dermed "drastisk omforme førstepersonsskytespillet ." Imidlertid forhindret tekniske vanskeligheter knyttet til andre funksjoner enn sikting, som manøvrering eller omlasting, den utbredte bruken blant førstepersons skytespill. [ 93 ] Pointmans brukergrensesnitt kombinerer en bevegelsesfølsom gamepad, hodesporing og glidepedaler for å øke nøyaktigheten og nivået av kontroll over avataren [ 94 ] i militære førstepersonsskytespill.
Den fjortende delen i Medal of Honor -serien og den direkte oppfølgeren til 2010-spillet; Medal of Honor: Warfighter ble utgitt for PlayStation 3, Xbox 360 og PC 23. oktober 2012. [ 95 ] Warfighter var både en kritisk og kommersiell fiasko. I januar 2013 kunngjorde Electronic Arts avviklingen av Medal of Honor -serien på grunn av dårlig mottakelse og salg av Medal of Honor: Warfighter , [ 96 ] så EA fokuserte på Battlefield -serien . I 2016 ble Battlefield 1 utgitt av EA DICE og Electronic Arts og ble en kommersiell suksess, og solgte over 15 millioner eksemplarer. [ 97 ] [ 98 ] Mest ros ble rettet mot det sjelden brukte temaet fra første verdenskrig , enkeltspillerkampanjer, flerspiller, visuelle elementer og lyddesign. [ 99 ] [ 100 ]
Med utseendet til kamp-royale- modus videospill i 2017 gjennom PUBG og Fortnite — begge i tredje person — har noen videospillsagaer inkludert denne populære online spillmodusen. Call of Duty: Black Ops 4 (2018) inkluderte sin Battle Royale -modus med Blackout, [ 101 ] mens Battlefield V (2018) gjorde det med Firestorm, [ 102 ] men uten samme suksess som førstnevnte.