Quake (videospill)

skjelv
Generell informasjon
utvikler id-programvare
ClickBOOM (Amiga)
Lobotomy Software (SS)
Midway Games (N64)
Distributør GT Interactive (PC)
PXL-datamaskiner (Amiga)
MacSoft (Macintosh)
Midway Games (N64)
Sega (SS)
Pulse Interactive (mobil)
Designer John Romero (hoveddesigner), John Carmack (hovedprogrammerer) American McGee , Sandy Petersen , Tim Willits
Regissør John Romero
Programmerer John Carmack , Michael Abrash og John Cash
kunstner Adrian CarmackKevin Cloud
Komponist Trent Reznor
spilldata
Kjønn FPS
Språk Engelsk , fransk , italiensk , tysk , spansk og russisk
avledede verk Dagbok til en camper
spill moduser Enkeltspiller , flerspiller
Klassifikasjoner ESRBModenPEGIPEGI 16NULLNULL DUSKUSK 18BBFCBBFC15 BBFC : 15
ESRB : Eldre (M)/Tenåring (T) (bare Sega Saturn)
RSAC : V3: Blood and Gore
L2: Banning
programvaredata
Motor Quake engine
Slavedriver engine ( SS )
Gjeldende versjon 1.08 (DOS)
1.09 (WinQuake)
1.09/0.98 (GLQuake)
plattformer Amiga , Falcon , IRIX , Macintosh , PC ( DOS , GNU/Linux , Windows ), N64 , Risc PC , Saturn , Solaris , Windows Mobile , Dreamcast (uoffisiell) og porter til flere plattformer.
maskinvaredata
Format CD-ROM , kassett , digital distribusjon
Inndataenheter mus , tastatur
Utvikler
Lansering TOmacintoshsega saturn
  • NA 31. oktober 1997
  • USA 1997
Kommodor Amiga
  • NA 1. januar 1998
  • USA 1998
Nintendo 64
  • NA 24. mars 1998
  • USA 24. mai 1998
Windows (via den offisielle GlQuake-kildeporten)
  • NA 22. januar 1997
Windows (via den offisielle WinQuake-kildeporten)
  • NA 11. mars 1997
Windows ( Steam )
  • NA 4. august 2007
skjelv
skjelvQuake 2
Linker
ID-programvare

Quake er et førstepersons skytespill utgitt av id Software 22. juni 1996. Det introduserte noen av de største fremskrittene innen 3D-videospillsjangeren: det brukte tredimensjonale modeller for spillere og monstre i stedet fortodimensjonale sprites ; og verden der spillet foregår er skapt som et ekte tredimensjonalt rom, snarere enn et todimensjonalt kart med høydeinformasjon representert i tre dimensjoner. Den inkorporerte også bruken av sanntids lyskart og lyskilder, og fjernet den statiske sektorbaserte belysningen fra tidligere spill. Den tilbød på sin tid en av de mest realistiske fysikkmotorene programmert for et videospill til dags dato. "GLQuake" bleav mange antatt å ha gitt plattformen for den frittstående 3D -grafikkkortrevolusjonen , og var den første applikasjonen på den tiden som demonstrerte den sanne kraften til 3DFXs Voodoo Graphics-brikkesett . Virkningen av Quake-motoren kan fortsatt merkes i dag.

Det meste av Quake-motorprogrammeringen ble utført av John Carmack . Michael Abrash , en spesialist i programytelsesoptimalisering, ble ansatt for å gjøre programvaregjengivelsesmotoren mulig med hastighet i tankene. Lydsporet og lydeffektene ble komponert av Trent Reznor .

Quake, sammen med oppfølgerne Quake II og Quake III Arena , har solgt over 4 millioner eksemplarer.

En PlayStation- versjon var planlagt utgitt , men ble kansellert av ukjente årsaker.

Argument

I en ikke så fjern fremtid tar militærforskere sine første skritt innen teleporteringsteknologi, og lager Slipgates (Portals-Passages), artefakter som lar organismer materialisere seg fra og til fjerne romlige punkter. Uten at de var i stand til å forhindre det, var disse enhetene også i stand til å forene dimensjoner, noe som fikk en av disse fasilitetene til å bygge broen mellom dette universet og en virkelighet plaget av demoner (antyder til helvete), og initierte en storstilt invasjon som truer med ødeleggelse planeten Snart faller soldatene fra landmilitærbasene beseiret foran de gigantiske hordene.

På dette tidspunktet, og uten en grafisk introduksjon, tar spilleren på seg rollen som den siste overlevende av en bataljon, en anonym soldat (senere kalt Ranger , med henvisning til de militære spesialstyrkene) som krysser den første portalen og starter odysseen til beseire den eldste av disse demonene, en ekstremt mektig fiende bare kjent under kodenavnet "Quake" (senere avslørt for å være Shub-Niggurath , en mørk hedensk gudinne fylt med ondskap).

Bevæpnet kun med en hagle og en øks, vil denne soldaten starte en rekke interdimensjonale reiser mellom vår verden og demonverdenen, på jakt etter utgangene fra stedene der han ser ut til å være teleportert, for å komme nærmere Shub-Niggurath og oppfylle sitt oppdrag med utrydde ham..

Det skal bemerkes at denne plottlinjen – lik den som ble brukt til Doom -videospillet – ble senere forkastet av ID Software for oppfølgerne til serien, spesielt Quake II og Quake IV , noe som radikalt endret historien mot et ikke-paranormalt plott , men fremmed. Blant Quake-fans er det fortsatt forespørsler om at dette selskapet skal forene begge historiene på et tidspunkt, eller utvikle en oppfølger som følger det originale spillets kampanje, denne gangen med en neste generasjons grafikkmotor.

Fiender


Fiender som ikke er inkludert i den endelige versjonen av spillet.

24. februar 1996 introduserte ID Software Qtest , den første offentlige testen som skulle vise frem teknologien som ble brukt i videospillet. I nevnte utgivelse ble det introdusert tre monstre som til slutt ikke så dagens lys i den endelige utgaven av Quake. Imidlertid har modellene og skriptene deres blitt brukt i de mange modifikasjonene som fans har gjort på selve spillet .

Våpen

Våpen i Quake (unntatt øksen) krever ammunisjon, som er spredt over hele spillnivået, noen ganger plassert på hemmelige steder. I motsetning til mange post-Quake FPS-spill, trenger ikke spilleren å lade våpenet på nytt, som kan skyte kontinuerlig til den respektive ammunisjonen er oppbrukt. Noen fiender er spesielt svake mot en viss type våpen, og andre er motstandsdyktige mot det, noe som gir spilleren et snev av strategi.

Diverse spillelementer

På hvert kart kan du finne forskjellige maskineri som spilleren vil bruke for å finne utgangen til hvert nivå, eller miljøelementer han må samhandle med. Mange av disse objektene, til tross for at de også ble vurdert i Doom (serien)|Doom videospill, dannet en standard for fremtidig FPS å følge, selv til i dag. De mest tilbakevendende er:

Flerspillermodus

Quake inkluderer en flerspillermodus for å spille over et lokalt nettverk eller Internett med eller mot andre mennesker. Nettverksspill bruker en klient/server- modell , hvor selve spillet bare kjører på serveren og er "logget inn" av alle spillere for å delta. Avhengig av den spesifikke banen klienten tar til serveren vil forskjellige klienter få forskjellige pingtider . Jo lavere latens (pingtid), jo jevnere vil bevegelsene dine i spillet være, og jo lettere blir det å sikte riktig og score. Noen som spiller på server- PCen får en betydelig fordel på grunn av praktisk talt null etterslep .

Oppdrag og kart

Utvidelser

Det er to offisielle utvidelsespakker utgitt for Quake.

Utvidelsespakker fortsetter der det første spillet slapp, inkludert alle de samme våpnene, power-ups, monstre og gotisk arkitektur/atmosfære, og fortsetter/avslutter det første spillets historie og hovedpersonen. En uoffisiell tredje utvidelsespakke, Abyss of Pandemonium, ble utviklet av Impel Development Team, utgitt av Perfect Publishing, og utgitt 14. april 1998; En oppdatert versjon, versjon 2.0, med tittelen Abyss of Pandemonium - The Final Mission ble utgitt som freeware. [ 1 ] Til ære for Quakes femårsjubileum, ga MachineGames, et studio av ZeniMax Media, nåværende eiere av Quake, ut en ny gratis utvidelsespakke på nett kalt Episode 5: Dimension of the past.

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon er den første oppdragspakken, utgitt 28. februar 1997. Den er utviklet av Hipnotic Interactive og inneholder tre episoder fordelt på sytten nye enkeltspillernivåer (hvorav tre er hemmelige), en episode Nytt flerspillernivå, et nytt lydspor komponert av Jeehun Hwang, og spillfunksjoner som ikke opprinnelig var til stede i Quake, inkludert roterende strukturer og brekkbare vegger. I motsetning til hovedspillet Quake og Mission Pack No. 2, fjerner Scourge episodekuben, og krever at alle tre episodene spilles sekvensielt. De tre nye fiendene som er inkludert er Centroidene, store kybernetiske skorpioner med spikerpistoler; Gremlins, små nisser som kan stjele våpen og formere seg ved å mate på fiendens lik; Og Spike Mines, flytende kuler som detonerer når de er i nærheten av spilleren. De tre nye våpnene inkluderer Mjolnir, en stor lynavgivende hammer; Laserkanonen, som skyter energirikosjetter; Og proximity mine launcher, som skyter av granater som fester seg til overflater og detonerer når en motstander kommer i nærheten. De tre nye power-ups inkluderer Horn of Conjuration, som tilkaller en fiende for å beskytte spilleren; The Shield of Empathy, som halverer skaden som spilleren tar mellom spilleren og den angripende fienden; Og våtdrakten, som gjør spilleren usårbar for elektrisitet og lar spilleren holde seg under vann over lengre tid.

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity er den andre oppdragspakken, utgitt 31. mars 1997. Den er utviklet av Rogue Entertainment og inneholder to episoder delt inn i femten nye enkeltspillernivåer, ett nytt flerspillernivå, en ny gjenglyd, og forskjellige nye fiender og sjefer. Spesielt mangler pakken noen hemmelige nivåer. De åtte nye fiendene inkluderer elektriske ål, spøkelsessverdmenn, multigranat ogres, helvetesgyting, Wraths, Guardians (oppstandne egyptiske egyptiske krigere), mumier og statuer av forskjellige fiender som kan komme til angrepet. De fire nye sjefstypene inkluderer Lava Men, Overlords, Large Wraths og en drage som vokter "Time Energy Converter". De to nye power-ups inkluderer Anti Grav Belt, som lar spilleren hoppe høyere; Og Power Shield, som reduserer skaden spilleren tar. I stedet for å tilby nye våpen, gir oppdragspakken spilleren fire nye typer ammunisjon for eksisterende våpen, for eksempel "lava spikes" for Nailgun, klasegranater for granatkasteren, raketter som deler seg i fire ved en horisontal linje for Launcher. rakett, og plasmaceller for lynet, samt en gripekrok for å hjelpe med å flytte rundt på nivåene.

VQuake

På slutten av 1996 ga id Software ut VQuake, en offisiell port av Quake-motoren for å støtte maskinvareakselerert gjengivelse på grafikkort ved bruk av Rendition Vérité-brikkesettet. Bortsett fra den forventede fordelen med forbedret ytelse, tilbød VQuake en rekke visuelle forbedringer i forhold til den originale Quake. Den har full 16-bits farger, bilineær filtrering (redusert piksilering), forbedret dynamisk belysning, valgfri kantutjevnelse og forbedret kildekodeklarhet. Som navnet antydet, var VQuake en proprietær port spesielt for Vérité-brikkesettet; Forbruker 3D akselerasjon var i sin spede begynnelse på den tiden, og det fantes ingen standard 3D API for forbrukermarkedet. Etter å ha fullført VQuake, sverget John Carmack å aldri skrive en proprietær port igjen, med henvisning til frustrasjonen hans over Renditions Speedy3D API.

QuakeWorld

Gå til artikkelen: QuakeWorld

For å forbedre kvaliteten på nettspilling, ga Id Software ut QuakeWorld 17. desember 1996, en versjon av Quake som inkluderte enormt forbedret nettverkskode, inkludert tillegg av prediksjon på klientsiden. Den originale Quake-nettverkskoden ville ikke vise spilleren resultatene av handlingene deres før serveren sendte et svar som bekreftet dem. For eksempel, hvis spilleren prøvde å gå fremover, ville klienten deres sende forespørselen om å gå videre til serveren, og serveren ville avgjøre om klienten faktisk var i stand til å bevege seg fremover eller kjørte inn i en hindring, for eksempel en vegg ELLER en annen spillerens. Serveren ville da svare klienten, og først da ville klienten vise bevegelsen til spilleren. Dette var greit for å spille på et LAN, med høy båndbredde, men ventetiden over en oppringt Internett-tilkobling er mye høyere enn på et LAN, og dette forårsaket en merkbar forsinkelse mellom når en spiller prøvde å handle og når de gjorde det. handlingen var synlig på skjermen. Dette gjorde spillingen mye vanskeligere, spesielt ettersom den uforutsigbare naturen til internett gjorde at mengden etterslep ville variere fra øyeblikk til øyeblikk.

GLQuake

22. januar 1997 ga id Software ut GLQuake. Dette ble designet for å bruke OpenGL 3D API for å få tilgang til maskinvare 3D-grafikkakselerasjonskort for å rastrere grafikken (programvaremodus), i stedet for å ha datamaskinens CPU på hver piksel. I tillegg til høyere bildefrekvenser for de fleste spillere, gir GLQuake høyere oppløsningsmoduser og teksturfiltrering. GLQuake eksperimenterte også med refleksjoner, gjennomsiktig vann og til og med rudimentære skygger. GLQuake kommer med en driver som lar OpenGL-delsettet brukt av spillet kjøres på 3Dfx Voodoo-grafikkkortet, det eneste forbrukerkortet på den tiden som er i stand til å kjøre GLQuake. Tidligere hadde John Carmack eksperimentert med en versjon av Quake spesielt skrevet for Rendition Vérité-brikken som ble brukt i Creative Labs sitt 3D Blaster PCI-kort. Denne versjonen hadde kun hatt begrenset suksess, og Carmack bestemte seg for å skrive for generiske API-er i fremtiden. I stedet å tilpasse spesifikk maskinvare.

WinQuake

Den 11. mars 1997 ga id Software ut WinQuake, en versjon av motoren som ikke brukte OpenGL (men i stedet brukte programvaremodus) designet for å kjøre under Microsoft Windows; Det originale Quake var skrevet for DOS, noe som muliggjorde utgivelsen av Windows 95, men kunne ikke kjøres under Windows NT-baserte operativsystemer fordi det krevde direkte tilgang til maskinvaren. WinQuake fikk tilgang til maskinvare gjennom Win32-baserte APIer som DirectSound, DirectInput og DirectDraw som ble støttet på Windows 95, Windows NT 4.0 og senere. I likhet med GLQuake tillater WinQuake også videomoduser med høyere oppløsning. Dette fjernet den siste barrieren for spillets utbredte popularitet. I 1998 ga LBE Systems og Laser-Tron ut Quake: Arcade Tournament Edition i spillehallene i begrenset antall [ 2 ]

Fortidens dimensjon

24. juni 2016, for å feire Quakes 20-årsjubileum, utviklet MachineGames en oppdragspakke. Den har 10 nye enkeltspillernivåer og ett nytt flerspillernivå, men bruker ikke nye tillegg fra Scourge of Armagon og Dissolution of Eternity. Betraktet som episoden som finner sted mellom hovedspillet og utvidelsen.

Etterspill

Etter Sandy Petersens avgang bestemte de gjenværende ID Software-ansatte seg for å endre retningen på temaet for Quake II vesentlig, noe som gjorde designet mer teknologisk og futuristisk, i stedet for å holde fokus på Lovecraftian fantasy. Quake 4 fulgte designtemaene til Quake II, mens Quake III Arena blandet disse stilene i en parallell setting som huset forskjellige "id all-stars" fra forskjellige spill som spillbare karakterer. De blandede justeringene kom til fordi Quake II opprinnelig startet som en frittstående spilllinje, selv om id-designerne ble tvunget til å falle tilbake på prosjektets kallenavn "Quake II" på grunn av manglende rettigheter til tittelen de ønsket. Siden enhver oppfølger til den originale Quake allerede var nedlagt veto. I juni 2011 kom John Carmack med en merkelig kommentar om at id Software vurderte en nyinnspilling for "...blandet sammen "Cthulhu-ish"-verdenen til Quake 1 og startet på nytt i den retningen." Det ble også gitt ut et annet spill kalt "Quake Live", som er det siste spillet i serien. På E3 2016 ble Quake Champions annonsert på Bethesda-pressekonferansen. Spillet vil være et flerspillerskytespill i stil med Quake 3 Arena og vil bli utgitt eksklusivt for Windows.

Vulkan rendering API

Den 20. juli 2016 ga Axel Gneiting, en id Tech-ansatt ansvarlig for å implementere Vulkan-gjengivelsesbanen til id Tech 6-motoren brukt i Doom (2016), en port med Vulkan API for Quake 1 kalt vkQuake under GPLv2-lisensen.

Teknologi

Når en klient kobler til serveren , sender serveren den gjeldende tilstanden til alle enhetene som utgjør spillet: missiler, andre spillere og statiske objekter. Mens spillet kjører, forsyner klientmaskinen serveren med adressen spilleren står overfor, serveren beregner denne adressen og utfører spilllogikken, og sender klienten en deltaoppdatering av enhetsendringer. I hver boks må alle objektene som har endret seg med de nye verdiene sendes... så vel som de som ikke er endret med minimumsinformasjonen. Som et optimaliseringstiltak blir bare de enhetene som faller innenfor klientens visningsseksjon faktisk sendt, slik at data om enheter som ikke kommer til å bli sett av klienten ikke trenger å reise gjennom nettverket .

Spillet spilles faktisk på serveren, og klientene er bare tilskuere av resultatet.

Senere, når klientene har alle dataene for rammen, samler programmet ganske enkelt polygoninformasjonen og sender den til OpenGL -bibliotekene (eller programvarerenderere i originalversjonene) som tar seg av å tegne disse polygonene på toppen av dem. med de gitte teksturene .

For tiden blir denne modellen viderekoblet til en med flere beregninger i klienten, siden det har blitt funnet at gitt den dårlige kvaliteten på datanettverk er det svært vanskelig for dette systemet å fungere uten plutselige hopp på grunn av forsinkelser i datapakker. For dette formål arbeides det med å legge til prediksjonsfunksjoner til klienten slik at den kan "forutse" serverens melding og utføre mange av tingene som serveren forventes å be om. Denne teknikken kalles bevegelsesprediksjon .

Endringer

Moduler som lar deg endre utseendet eller naturen til spill som kjører på Quake-motoren kalles mods . Opprinnelig var "Mods" begrenset til å modifisere spilllogikk, grafikk og lyd, men etter utgivelsen av Quakes kildekode ble det mulig å modifisere spillmotoren også. De fleste "Mods" tar fra de originale designene til spillet, og bruker dem til å skape en ny spillopplevelse. De kan legge til nye former for spilling (som Capture the Flag, Fortress Raid eller PvE) eller legge til små modifikasjoner som et nytt våpen eller karakteristiske lyder. En liten minoritet modifiserer hele spillopplevelsen, de er «Total Conversion» der «Mods»-spillet er av en annen sjanger enn originalspillet.

Den første store Quake-moden var Threewave Capture the Flag (CTF), først og fremst utviklet av Dave 'Zoid' Kirsch. Det er basert på det typiske spillet der to lag (rødt og blått) må konkurrere for å prøve å fange motstanderlagets flagg , selv om noen kart ble utarbeidet for å støtte opptil fire forskjellige lag (rødt, blått, grønt og gult). Capture the Flag ble en standard spillmodus inkludert i de fleste flerspillerspill etter Quake, bortsett fra Deathmatch-modusen som først ble introdusert av Doom.

Den populære TeamFortress «Fortress Assault» -moden for QuakeWorld består av en Capture the Flag-spillmodus, men med et klassesystem for spillere. Spillere inntar en rolle (klassen) og får dermed evner (og begrensninger) som er spesifikke for den rollen. For eksempel har den vanlige soldatklassen middels rustning, middels hastighet, og et balansert utvalg av våpen og granater, mens speiderklassen er svakt beskyttet, veldig rask, har en detektor for fiender i nærheten, men har noen få våpen Svært svak offensiv .

Oppretting av kart

Sammen med den store kapasiteten til å endre spillparametrene, er det muligheten for å lage kart (spillscenarier) som kan brukes direkte som individuelle oppdrag eller forenes for å danne en kampanje, eller flerspillerscenarier der den såkalte deathmatch (kamper mellom spillere ), enten online eller mot bots (virtuelle spillere kontrollert av kunstig intelligens).

Til å begynne med var det å lage kart for Quake oppgaven til folk som var spesialiserte i emnet, siden det ikke fantes noen programvare for å forenkle denne oppgaven. Deretter skapte forskjellige programmerere verktøy som tillot massepublikummet å slippe fantasien løs, uten behov for spesialiserte datakunnskaper.

Slik sett ble mange programmer populære blant fans, slik tilfellet er med Quark (Quake Army Knife). Den mest kjente av alle er imidlertid Worldcraft , laget av Ben Morris i september 1996. Denne kartredigereren ble en av fanfavorittene ikke bare for å være en av de første som så lyset, men også for dets enkelhet, intuitive grensesnitt, kompatibilitet med elementer laget for å måle og hastigheten på kompilering. Et slikt nivå av geni oppnådde dette programmet, at i juli 1997 ble skaperen ansatt av videospillselskapet Valve - som også skaffet seg de intellektuelle rettighetene over redaktøren - for å utvikle den offisielle kartredigereren til det massivt berømte Half-Life- spillet , som går nå kalt Hammer (Worldcraft versjon 3.0). Til tross for at denne nye versjonen av editoren ikke lenger var kompatibel med Quake, ga uavhengige utviklere ut en patch som lar dette spillet tilpasses med alle forbedringene som ble gjort til det tidligere Worldcraft.

Sammen med dette berømte programmet er det flotte verktøyet som den grafiske redaktøren Wally presenterer til dags dato også bemerkelsesverdig . Dette programmet lar deg lage teksturer for Quake (sammen med andre spill, for eksempel Half-Life selv ), og kan støtte direkte oppretting av grafikk i den reneste Paint -stilen , samt muligheten til å importere bildefiler (i en rekke formater, inkludert tga ) som samme redaktør er ansvarlig for å oversette til Quake-fargepaletten. Med dette - med tanke på fargebegrensningene til motoren - kan kartskaperne inkludere kjente malerier, reklameplakater, vegger eller realistiske dekorasjoner i scenariene sine, til og med implementere sine egne fotografier som vil være synlige i spillet.

Til slutt, i Quake-utgaven kan programmer som Qped II nevnes , som presenterer et bredt spekter av verktøy, som å kompilere jobber i .pak- filer (grunnleggende spillpakker, som inneholder alt fra konfigurasjonen til kartene), og observerer de tre -dimensjonale modeller av karakterene og trekke ut teksturene til kartene, noe som i stor grad forenkler arbeidet til enhver fan av Quake-utgaven.

Historikk

Forhåndsutgivelse

En lite kjent detalj fra PC-spillhistorien: Den første omtalen av Quake var i id Softwares første spill, Commander Keen for PC, som ble utgitt i desember 1990. Følgende tekst (originalen var på engelsk, en oversatt versjon presenteres her) ) ble inkludert i filen preview.ck1 , som er datert 10. desember 1990:

KOMMER SNART MED ID-PROGRAMVAREN
Som en oppfølging av Commander Keen-trilogien vår, jobber Id Software med The Fight for Justice – en ny variant av fantasy-spill. Du vil ikke begynne som en svakhet uten mat, du vil begynne som Quake, den sterkeste og farligste personen på kontinentet. Du starter med Tordenhammeren, Ring of Regeneration og en transdimensjonal artefakt. Her begynner moroa. Du kjemper for rettferdighet, en hemmelig organisasjon dedikert til å befri landet fra ondskap! Det er et spennende rollespill. Og du vil ikke bare vandre rundt på skjermen. Fight for Justice vil inneholde fullt animerte rullebakgrunner. Alle menneskene du møter vil ha sine egne liv, personligheter og mål. En versjon for VGA med 256 farger vil være tilgjengelig (256 fargeskjermer med jevn rulling, tenk deg det)! Og dybden i spillet vil være veldig intens. Ikke mer "bank bank her er litt gull." Det vil være interessante gåter og beslutningene vil ikke være enkle "ja/nei", men heller komplekse sammenhenger av personer og hendelser. The Fight for Justice kommer til å bli det beste PC-spillet til nå.

Quake ble valgt som tittel-id Software jobbet med kort tid etter utgivelsen av Doom 2 . Tidlige rapporter beskrev Quake som en Thor -lignende karakter som brukte en gigantisk hammer og var i stand til å slå folk ned ved å kaste hammeren (sammen med omvendt kino i sanntid ). De første skjermbildene viste middelaldermiljøer og drager. Planen var at spillet skulle ha flere RPG -elementer . Men arbeidet med motoren var veldig sakte, siden Carmack ikke bare utviklet en fullstendig 3D-motor, men også et system for TCP/IP-nettverk (Carmack sa senere at han burde ha utviklet to separate prosjekter for hver av disse tingene). Til slutt var spillet langt unna de opprinnelige intensjonene, med Doom 2-lignende gameplay. Beundret av spillfellesskapet, detroniserte snart tidligere FPS-titler og revolusjonerte måten flerspillerspill ble utviklet på. . Tidens viktigste magasiner falt sammen med å erklære at Quake markerte "år null" når det kommer til dataassisterte spill.

Death Match Test

Før Quakes utgivelse den 24. februar 1996, ga ID Software ut en Test-Only Test for DeathMatch kalt Qtest1 for å demonstrere den suverene 3D-grafikkmotoren. Den Qtest1 kan du se de primitive ideene om bevæpningen til denne sjeldne versjonen. Shotgun, SuperShotgun eller RocketLauncher er intakt slik du kjenner den i sin endelige versjon, men sjeldenhetene er Nailgun og SuperNailgun. De klassiske DM-nivåene: (DM1, DM2, DM3) her kalt: Test1, Test2, Test3. Hud (statuslinje) med et unikt design, fiender de samme, men med en annen hud og flere endringer som trollene som kastet negler, shalrath var en annen modell som gikk på to føtter i stedet for 3 av en edderkopp, til og med 3 nye fiender Vomitus (Monster som kaster opp tarbabys) Drage (ligner Dissolution Of Eternity) Slange (mest som en flygende slange).

Quake forhåndsutgivelse

En måned før den endelige opptredenen av Quake dukket det opp en forhåndsutgivelse, nesten alt var likt bortsett fra det siste nivået som var annerledes og shalrathen kastet lavaballer.

QuakeWorld

For å forbedre kvaliteten på online spill, ga id Software ut QuakeWorld i 1996 , en versjon av Quake som inkluderte betydelig forbedret nettverkskode inkludert bevegelsesprediksjon . Den originale Quake-nettkoden ble designet for å spille over et LAN - en tilkobling med høy båndbredde og lav latens. Å spille Quake over Internett over en oppringt tilkobling var uutholdelig tregt, med urovekkende hikke og etterslep mens klienten ventet på serveren, og omvendt.

Ved hjelp av bevegelsesprediksjon var QuakeWorlds nettkode mye mer egnet for oppringte spillere med høye pingtider. Nettkodeparametrene kunne justeres av brukeren, så QuakeWorld kjørte bra for brukere med lav latens (også kjent som Low Ping Bastards eller LPB'er ) så vel som spillere med høy latens (noen ganger kalt High Ping Weenies eller HPB'er ) . Den populære Team Fortress-modden er utelukkende basert på QuakeWorld-plattformen.

Konverteringer

I 1996 dukket porten av Quake til Linux opp som inkluderte noe kodetyveri og noen patcher sendt til id Software før det ble en offisiell port. I 1997 så noen flere porteringsinnsats, med en portering til IRIX , kalt SGI Quake (lenke) ( ødelagt lenke tilgjengelig på Internet Archive ; se historikk , første og siste versjon ). fremført av Ed Hutchins på SGI O2 . SGI Quake hadde OpenGL og programvaregjengivelsessystemer. I 1997 dukket også opp en port til MacOS , av MacSoft , og en port til Solaris på toppen av Sparc . Mange flere konverteringer ble gjort etter at kildekoden ble utgitt.

4. august 2007 ble Quake utgitt gjennom Steams digitale distribusjonsplattform for videospill, sammen med en samling av andre klassiske id-programvaretitler. [ 3 ]

Kildekode

Kildekoden for Quake- og QuakeWorld -motorene ble lisensiert under GPL i 1999 . id Softwares kart, objekter, teksturer, lyder og andre kreative verk forble under deres opprinnelige lisens. Shareware -versjonen av Quake er fortsatt fritt redistribuerbar og brukbar av GPL-utgitt motorkode. Du må kjøpe en original kopi av Quake for å få den registrerte versjonen av spillet som inkluderer flere enkeltspillerepisoder og deathmatch- kart .

Legacy

Med utgangspunkt i suksessen til det første Quake, publiserte id deretter Quake II , Quake III Arena og Quake IV , hvor sistnevnte ble utviklet av Raven Software ved å bruke Id Tech 4 -motoren .

Det er også interessant å merke seg at Quake er spillet som er ansvarlig for fremveksten av machinima -fenomenet der filmer lages ved hjelp av grafikkmotorene til spillene takket være Quake-demoer utgitt som Ranger Gone Bad og Blahbalicious .

Hoppe inn i Quake

I Quake er det flere måter å få karakteren din til å bevege seg ved å hoppe. Noen av dem drar nytte av programvarefeil i fysikkmotoren, i stedet for å bruke spillets funksjoner. Det skal bemerkes at noen av disse "funksjonene" har blitt inkludert i noen påfølgende førstepersons skytespill, spesielt de som bruker Quake-motoren, for eksempel Half-Life .

Raketthopp

For å utføre et raketthopp (forkortet RJ ), bruker spilleren en rakettkaster, sikter ned nær føttene, hopper og skyter umiddelbart en rakett. Raketteksplosjonen driver spilleren til utrolige høyder og avstander. Den sanne effekten av raketthoppet kan bare sees når spilleren ikke er på bakken (dvs. hoppet før han lanserte raketten). Hvis spilleren var på bakken når eksplosjonen skjer, er resultatet at spilleren ikke blir skjøvet så langt og tar også en del skade på grunn av sjokkbølgen.

Raketthoppet kan utføres i alle Quake-spill . Spillere raketthopp for å nå gjenstander raskere, redde seg fra lava, unngå motstandere eller finne campingplasser . Noen spillere bruker til og med granatkasteren (eller BFG i Quake II ) for å lage eksplosjoner som forsterker raketthoppet . Å bruke granater for å hjelpe under flukt kalles granathopping .

Utrolig høye raketthopp kan utføres hvis spilleren er i besittelse av Quad Damage (som gir fire ganger skaden) og Pentagram of Protection (som gir usårbarhet).

Strafe hopp

Strafe-hopping lar spilleren bevege seg raskere og hoppe lenger. Det utføres ved å hoppe mens du beveger deg fremover (eller bakover) og beveger seg sideveis til høyre eller venstre ( strafe-hopping ). Strafe -hopping kan utføres i Quake, Quake II, Quake III Arena og Quake IV. Det er en feil relatert til luftakselerasjon. IdSoftware ønsket ikke å integrere den i Doom 3.

For å øke hastigheten med strafehopping må du først bevege deg fremover eller bakover. Så du hopper og panorerer samtidig i én retning, og snur øynene litt i samme retning (for å rotere avataren i spillet). Veksling mellom venstre og høyre sveip resulterer i nesten rettlinjet bevegelse i høy hastighet, og har blitt en og annen teknikk som brukes i Quake-matchups.

Et sted hvor strafehopping kan være nyttig er på Quake dm2-kartet, hvor du kan straffehoppe for å ta den røde rustningen gjennom lavaen. Normalt må spilleren trykke på en bryter i nærheten for å forlenge en bro over lavaen, siden lava er nøyaktig én enhet lenger enn det spilleren normalt kan hoppe. Men med fartsøkningen fra strafe jump , kan en erfaren spiller hoppe det som visstnok er en umulig distanse. Men straffehoppet er av begrenset bruk i deathmatch-modus, siden det er mer utrygt enn å løpe og hoppe og mye mindre effektivt enn raketthopping .

Sirkelhopp

Sirkelhopping gjør bruk av det faktum at spillere kan kontrollere bevegelsene sine mens de er i luften. I utgangspunktet er et sirkelhopp ganske enkelt en 180 graders sving mens du er i luften. Dette hoppet brukes først og fremst i QuakeWorld , men kan gjøres i vanlig Quake, selv om det er mye vanskeligere.

En annen versjon av sirkelhoppet brukes i Quake II der spillere hopper i en bue ved å manipulere øynene til å hoppe over større avstander.

Dobbelthopp

Et dobbelthopp er en feil som lar spilleren hoppe to ganger på rad i luften. For å utføre et dobbelthopp må spilleren ha hoppet direkte fra en kant og deretter hoppet igjen. Dobbelthopp kan bare gjøres i Quake II i de nyeste versjonene, og i QuakeWorld -mods som støtter jawnmode . På Q2DM1-kartet kan du gjøre dette hoppet der du henter megahealth. Du kan nå stedet fra ryggsekken ved å dobbelthoppe og deretter hoppe normalt for mega helse.

Dobbelthoppet har med hensikt blitt inkludert i senere spill, inkludert Unreal Tournament .

kaninhopping

Bunnyhopping er en metode for å øke bevegelseshastigheten gjennom kontinuerlig hopping. Det fungerer med en feil i Quake-motoren. Spillere er normalt begrenset til en maksimal hastighet mens de går på bakken. Denne pålagte grensen har imidlertid ingen effekt mens spilleren er i luften. I tillegg får spillerenheten til å akselerere mens du beveger deg. Disse to faktaene lar deg opprettholde og øke lufthastigheten i påfølgende hopp mens du svinger jevnt. Når du går i bakken igjen, bremser du ned til maksimal løpehastighet.

Feilen er at hopphandlingen ikke anses som "å berøre bakken." For å være mer presis, er det mulig å starte neste hopp mens du fortsatt er i luften, og dermed blir spillerens ikke-på-bakken-tilstand aldri av. Hvis spilleren hopper kontinuerlig, vil ikke motoren registrere at spilleren treffer bakken, og spillerens bevegelse vil bli styrt av luftakselerasjon (uten grenser for maksimal hastighet).

For å starte en kaninhopping, utfør et straffehopp og hopp kontinuerlig mens du beveger deg fremover. Du vil begynne å akselerere utover normal løpehastighet. Hemmeligheten til å opprettholde en kaninhopp er å trykke på hoppknappen (vanligvis mellomromstasten) mens du fortsatt er i luften. Spillet vil få deg til å hoppe så snart du lander, og dermed vil du opprettholde flyhastigheten og ikke bli ansett som ute av tilstanden som ikke er på bakken. Bunnyhopping er mulig i QuakeWorld , Quake II og Quake III Arena .

I QuakeWorld kan du bruke luftkontroll til å svinge svinger veldig raskt, det ligner på sirkelhopp . I stedet for å løpe sakte rundt hjørnet på bakken, hopper spilleren og bruker bevegelsestastene for å rotere en kvart sirkel rundt hjørnet i luften. I Quake II er det praktisk talt ingen luftkontroll, så du kan bare gå fremover. Det er også nyttig i QuakeWorld når du hopper i fart (se nedenfor) for å opprettholde bevegelseshastigheten.

Speedjump

Hastighetshoppet er et annet hopp som lar spilleren bevege seg raskere og, som raketthoppet , bruker eksplosive krefter. For å utføre et fartshopp, tar spilleren tak i rakettkasteren, står nær en vegg, skyter raketten mot veggen, snur seg raskt for å ende opp mot veggen, og hopper fremover ved hjelp av sjokkbølgen fra raketten. Mange spillere krydrer dette med et straffehopp eller kaninhopping for å opprettholde hastigheten som oppnås fra denne handlingen. Spillere bruker denne ekstreme fartsøkningen til å overraske motstandere eller fullføre enkeltspillernivåer på rekordtid. Dette hoppet ble utviklet av QuakeWorld-fellesskapet og kan også gjøres i Quake II. Men siden du ikke kan kontrollere bevegelsen i luften i Quake II, kan du ikke svinge.

Plasmahopp

Dette hoppet kommer fra Quake III Arena . Det er også mulig å utføre det i QuakeWorld under jawn-modus ved å bruke Super Nailgun . Fyr av SNG under deg mens du er veldig nær en vegg og hopp for å "klatre" veggen.

Quad Damage

I Quake-spillet gir quad fire ganger mer ildkraft. Dette lar deg lemlemme fiendene dine mye lettere. I Quake 3 ble quad redusert til bare 3 ganger normal ildkraft, og ble et misbruk av navnet.

Fartløper

En gruppe ekspert Quake-spillere spilte inn demoer av Quake-nivåer ved å fullføre dem til nye tidsstempler og redigerte dem til en kontinuerlig 19 minutter og 49 sekunders Quake speed-demo kalt Quake done Quick (QdQ). Rekorden ble senere forbedret til Quake done Quicker til 16:35 og til slutt den utrolige Quake done Quick with a Vengeance (QdQwav, titlene parafraserer de originale titlene til Jungle of Glass ) til 12:23 i Nightmare-nivået (Nightmare, den vanskeligste av alt). Lignende fartsløp har blitt utført for oppdragssettene Quake , Quake II , Doom Ultimate Doom (16:05), Doom II (21:16) og Half-Life (31:00).

Kuriosa

QuakeCon

Det populære amerikanske « LAN-partiet » ​​QuakeCon har også sine røtter i spillet. Denne konvensjonen for spillere ble opprinnelig designet slik at fans kunne komme sammen hvert år og konkurrere på et lokalt nettverk på like vilkår uten forsinkelser med internettforbindelser og pakketap som hindrer spillingen.

Mottak

Salg

I følge David Kushner i Masters of Doom ble en delvareversjon av Quake utgitt av id Software før GT Interactives fulle distribusjon av spillet . Disse shareware-kopiene kan konverteres til fullversjoner gjennom passord kjøpt over telefonen. Kushner skrev imidlertid at "spillere ikke kastet bort tid på å hacke seg inn i shareware for å låse opp fullversjonen av spillet gratis." Dette problemet, kombinert med omfanget av operasjonen, førte til at id Software kansellerte planen. Som et resultat satt selskapet igjen med 150 000 usolgte shareware-eksemplarer på lager. Selskapet skadet Quake' GT Interactives første salg, noe som førte til at den gikk i detaljhandel og gikk glipp av julehandelsesongen. Etter spillets fulle utgivelse kommenterte Kushner at det tidlige "salget var bra, med 250 000 solgte enheter, men ikke et fenomen som Doom II ". [ 4 ]

I USA rangerte Quake sjette på PC Datas månedlige dataspillsalgslister for november og desember 1996. [ 5 ] Shareware-utgaven var det nummer seks bestselgende dataspillet i 1996 totalt sett, mens detaljhandels-SKU ble rangert 20. [ 6 ] Den forble i PC Datas Monthly Top 10 fra januar til april 1997, [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] men var fraværende i mai. [ 11 ] I løpet av de første 12 månedene solgte Quake 373 000 butikkeksemplarer og tjente 18 millioner dollar i USA, ifølge PC Data. [ 12 ] Det endelige detaljsalget for 1997 var 273 936 eksemplarer, noe som gjør det til den 16. største dataspillselgeren i landet for året. [ 13 ]

Quake-salget nådde 550 000 enheter i USA alene i desember 1999. [ 14 ] På verdensbasis solgte det 1,1 millioner enheter innen den datoen. [ 15 ]

Kritikk

Resepsjon
Gjennomgå poeng
evaluatorKvalifikasjon
Spillrangeringer(PC) 93,22 % [ 16 ] ​(
N64) 76,14 % [ 17 ] ​(
SAT) 64,50 % [ 18 ]
metakritisk(PC) 94/100 [ 19 ] ​(
N64) 74/100 [ 20 ]
gjennomgå score
UtgivelseKvalifikasjon
AllGame5/5 stjerner[ 21 ]
GameSpot(PC) 9.3/10 [ 22 ]
Neste generasjon(PC) [ 23 ]5/5 stjerner

Quake ble kritikerrost på PC. Kritikere fra anmeldelsesnettsteder GameRankings og Metacritic ga den originale PC-versjonen 93,22 % og 94/100, [ 16 ] [ 19 ] Nintendo 64 - porten 76,14 % og 74/100, [ 17 ] [ 20 ] og Sega Saturn -versjonen 64,50 %. [ 18 ] En anmelder for Next Generation berømmet spillets realistiske 3D - fysikk og virkelig nervepirrende lydeffekter. [ 23 ] Major Mike fra GamePro sa at Quake hadde blitt overhypet, men det er utmerket, spesielt bruken av dens avanserte 3D -motor . Han berømmet også lydeffektene, den atmosfæriske musikken og grafikken, men kritiserte at polygonene som ble brukt til å bygge fiendene er for tydelige på nært hold. [ 24 ]

Mindre enn en måned etter at Quake ble utgitt (og en måned før de faktisk anmeldte spillet), listet Next Generation det som nummer 9 på deres "100 Greatest Games of All Time", og sa at det ligner på Doom, men tillater maksimalt åtte spillere i stedet for fire. [ 25 ] I 1996 listet Computer Gaming World "telefragged" som #1 på sin liste over "De 15 beste måtene å dø i dataspill". [ 26 ] I 1997 ga Game Developers Choice Awards Quake tre bemerkelsesverdige priser for beste lydeffekter, beste musikk eller lydspor og beste online/internettspill. [ 27 ]

Referanser

  1. "Abyss of Pandemonium for DOS (1998) - MobyGames" . MobyGames . Hentet 30. mai 2017 . 
  2. "Quake - Arcade Tournament Edition - Videospill av ID Software/LBE Systems/Lazer-Tron" . www.arcade-museum.com . Hentet 30. mai 2017 . 
  3. "Doom, HeXen og QUAKE kommer til Steam" . GameFront (på engelsk) . 4. august 2007 . Hentet 7. august 2013 . 
  4. Kushner, David (2003). Masters of Doom: Hvordan to gutter skapte et imperium og forvandlet popkultur . RandomHouse . 226 . ISBN  0-375-50524-5 . 
  5. Staff (april 1997). "PC-data bestselgere". Computer Gaming World (153): 32. 
  6. Bauman, Steve (november 2000). «Et tiår med spilling; Toppselgere fra 1996". Dataspillmagasin (120): 70. 
  7. Staff (mai 1997). “LES.MEG; PC-data bestselgere”. Computer Gaming World (154): 34. 
  8. Staff (juni 1997). “LES.MEG; PC-data bestselgere”. Computer Gaming World (155): 36. 
  9. Lee, Helen (1. mai 1997). "PC-data frigir månedlige tall" . GameSpot . Arkivert fra originalen 6. mars 2000. 
  10. Feldman, Curt (3. juni 1997). " Devil ... Stayin' Alive" . GameSpot . Arkivert fra originalen 26. februar 2000. 
  11. Staff (september 1997). “LES.MEG; PC-data bestselgere”. Computer Gaming World (158): 31. 
  12. Takahashi, dekan; Ramstad, Evan (9. desember 1997). "Ny oppfølger til Quake Beefs Up Blood, Guts to Spur Bigger Sales" . Wall StreetJournal . Arkivert fra originalen 20. mai 2018 . Hentet 1. juni 2018 . 
  13. Staff (april 1998). "De bestselgende spillene fra 1997". PC-spiller US 5 (4): 44. 
  14. Ajami, Amer (13. desember 1999). " Quake III salg gjennom taket" . GameSpot . Arkivert fra originalen 4. mars 2000. 
  15. Grover, Mary Beth (27. desember 1999). "Spillets regler" . Forbes . Arkivert fra originalen 19. februar 2005. 
  16. ^ a b "Quake for PC" . Spillrangeringer . Hentet 23. desember 2014 . 
  17. ^ a b "Quake for Nintendo 64" . Spillrangeringer . Hentet 23. desember 2014 . 
  18. ^ a b "Sjelv for Saturn" . Spillrangeringer . Hentet 23. desember 2014 . 
  19. a b "Quake for PC-anmeldelser" . Metakritisk . Hentet 23. desember 2014 . 
  20. ^ a b "Quake for Nintendo 64-anmeldelser" . Metakritisk . Hentet 23. desember 2014 . 
  21. House, Matthew. Quake anmeldelse . AllGame . Arkivert fra originalen 10. desember 2014 . Hentet 22. november 2016 . 
  22. Ward, Trent. Quake anmeldelse . GameSpot . Hentet 12. mai 2017 . 
  23. ^ a b "Jorden knuser". Next Generation ( Imagine Media ) (22): 179. oktober 1996. 
  24. ^ "PC GamePro Review: Quake" . GamePro ( IDG ) (98): 82. november 1996. 
  25. ^ "Topp 100 spill gjennom tidene" . Next Generation ( Imagine Media ) (21): 68. september 1996. 
  26. ^ "De 15 beste måtene å dø i dataspilling" . Dataspillverden . november 1996. s. 107 . Hentet 25. mars 2016 . 
  27. "Spillutviklervalg på nettet" . UBMTech . Hentet 28. juni 2017 . 

Eksterne lenker