Taktisk skytespill

Et taktisk skytespill er en undersjanger innen førstepersonsskytespill og videospill i tredjepersonsskytespill . Disse videospillene simulerer realistisk kamp, ​​noe som gjør taktikk og forsiktighet viktigere enn raske reflekser som i andre actionvideospill . Generelt tilhører militær- , antiterror- og politivideospill denne sjangeren.

Funksjoner

I følge IGN handler taktiske skytespill "om forsiktighet, omsorg, samarbeid, koordinering, planlegging og tempo. I disse spillene er det å gjøre avgjørende dytt, raske dekningstrekk og strategiske retreater ikke bare viktig for å lykkes, men slike handlinger er balansert på en slik måte at de blir morsomme aktiviteter i spillet." [ 1 ] GameSpews David Treharne identifiserer fire kriterier for hva som kvalifiserer som en taktisk skytespiller: «Primært, bruk av: realistiske begrensninger på spillerbevegelse; realistisk simulering av ballistikk og nøyaktighet; basert på et lag eller med flere tilgjengelighet for en tilnærming eller stil; og en realistisk modell med lav toleranse eller lav helseskade. I utgangspunktet beveger du deg saktere enn i de fleste skytespill, nøyaktigheten din er mye lavere og kulene faller etter å ha reist en viss avstand; dere har vanligvis en tropp i kommando, og alle kan bare ta to eller tre skudd før dere dør.» [ 2 ]

Taktiske skytespill er designet for å være realistiske. [ 3 ] Det er ikke uvanlig at spillere blir drept med en enkelt kule, [ 4 ] og derfor bør spillere være mer forsiktige enn i andre skytespill . [ 3 ] Det er lagt vekt på realistisk våpenmodellering, [ 5 ] og power- ups er ofte mer begrenset enn i andre actionspill. [ 6 ] Dette begrenser det individuelle heltemotet som sees i andre skytespill, og dermed blir taktikk viktigere. [ 7 ]​ [ 8 ]

Generelt har spillstilen en tendens til å være tregere enn andre actionspill, på grunn av at spillingen er mye mer straffende. [ 9 ] Hoppeteknikker blir noen ganger ikke vektlagt for å fremme realisme, [ 10 ] med noen spill som går lenger og utelater hoppeknappen. [ 11 ] I motsetning til spill som legger vekt på løping og skyting, krever taktiske skytespill mer forsiktighet og tålmodighet (med vekt på å holde dekning og unngå å bli tatt utendørs), [ 12 ] og legger til at taktiske skudd generelt er utformet slik at skudd blir unøyaktige mens de løper, noe som øker nøyaktigheten ved huking eller liggende stilling. [ 13 ] Spillere har ofte muligheten til å skyte fra hoften, noe som er mindre nøyaktig, men gir et bredere syn på området, eller bruke sikte for bedre nøyaktighet på nærbilder, men med begrenset sikt. Noen taktiske skytespill, som InfiltrationMod for Unreal Tournament , mangler til og med trådkorset man ser i andre førstepersonsskytespill for å oppnå en høy grad av realisme. [ 14 ]

Mange taktiske skytespill benytter seg av gruppekamp, ​​hvor spillerkarakteren støttes av andre lagkamerater. Mens tidlige taktiske skytespill ga enkle datastyrte lagkamerater som tilbyr brannstøtte, har kunstig intelligens i senere spill utviklet seg med mer komplekse svar fra lagkamerater, for eksempel dekkbrannmekanikk. [ 15 ] I videospill med tilstrekkelig robust kunstig intelligens kan spillerkarakteren sende kommandoer til andre datastyrte karakterer. [ 9 ] Noen spill i sjangeren lar spillere planlegge lagets bevegelser før et oppdrag, som deretter blir fulgt av kunstig intelligens. [ 4 ] Mange videospill tilbyr også flerspiller på nettet, slik at spillere kan legge strategier og koordinere gjennom et headset. Lagbasert taktikk vektlegges mer enn andre skyttere, så presisjon sikting og raske reflekser er ikke alltid nok for seier. [ 16 ]

Nivådesignet gjenspeiler generelt settingen av spillet. For eksempel kan spilleren ta på seg rollen som en SWAT -politibetjent som kjemper mot terrorister eller andre kriminelle, [ 17 ] eller de kan delta i militær kamp i virkelige konflikter som slagmarkssoldater eller spesialstyrker. [ 4 ] Noen videospill finner sted i fullstendig fiktive univers og inneholder elementer av science fiction. [ 9 ]​ Hvert nivå vil ha forskjellige mål. Selv om noen nivåer ganske enkelt kan kreve at spilleren beseirer fienden, [ 4 ] kan andre nivåer utfordre spilleren med mål som å eskortere en VIP trygt til et spesifikt sted eller å plassere en bruddladning på et mål. [ 17 ] Nivåer er ofte utformet med sjekkpunkter eller alternative ruter. Fordi direkte engasjementer vanligvis innebærer stor motstand fra fienden, blir det viktig å utnytte en overlegen posisjon og/eller overraske fienden og til og med unngå dem helt. [ 17 ]

Våpen

Vanligvis har taktiske skytespill et bredt utvalg av våpen modellert etter ekte skytevåpen, noe som gjør dem mer realistiske enn tradisjonelle skytespill. For eksempel er Brothers in Arms -serien unik ved at siden videospillet er satt i andre verdenskrig , sørget utviklingsteamet, Gearbox Software , for å fremstille våpnene nøyaktig ved å legge til realistisk rekyl , bevegelsesuskarphet og følelsen av å være i kryssilden. Dette gjorde de ved å teste våpnene og ansette militære rådgivere i utviklingsfasen. [ 18 ]

Noen ganger blir imidlertid simuleringen av faktisk kamp ofret til fordel for balanse og spilling. Det er ofte betydelige modifikasjoner av videospillvåpen og ballistikk fra deres virkelige motparter for å sikre balanse i flerspiller. [ 19 ] ​[ 20 ]​ For eksempel lar Counter-Strike og andre videospill spilleren overleve flere kuletreff på overkroppen (ignorerer penetrasjonsmotstanden til kuler fra forskjellige typer kroppsrustninger ) og enda mer til bena ( sjelden pansret i det virkelige liv), mens det å utdele nærkampslag mot ryggen (enten slag eller knivstikk) og hodeskudd (inkludert et pistolskudd i ryggen) regnes som et automatisk drap.hode, selv om målet har på seg en kamphjelm ) . [ 21 ]

Historikk

Fellestrekk ved sjangeren taktisk skytespill dukket opp allerede i 1987, med Microprose 's Airborne Ranger . Computer Gaming World sammenlignet det med arkadespillet Commando (et mer typisk actionspill fra arkadeperioden), men kommenterte at det var "dypere og mer allsidig". [ 22 ] Spillet inkluderte et begrenset inventar som måtte administreres nøye, en rekke oppdragstyper som ofte fremmet list fremfor vold, og drivkraften til å planlegge fremover for spillerens handlinger og utmanøvrere fiender. Airborne Ranger ble fulgt av Special Forces i 1991, også utviklet av Microprose, som først introduserte troppmekanikk til sjangeren.

Det neste tekniske gjennombruddet kom i 1993 med utgivelsen av SEAL Team av Electronic Arts . Dette spillet tilbød allerede mange av de grunnleggende funksjonene knyttet til sjangeren, inkludert bruk av rekvisitter og kjøretøyenheter og utførelse av et simulert miljø i sanntid (ved hjelp av 3D vektorgrafikk ) som reagerer på spillerens handlinger. Designtester av taktiske skytespill var sparsomme de neste fem årene og inkluderte Terra Nova: Strike Force Centauri , utgitt i 1996, et av de første 3D-gjengitte spillene med lagorientert spilling. [ 23 ]​ [ 24 ]

Sjangerens første store hits kom i 1998, med videospill som Rainbow Six og Ghost Recon , som er kreditert for å definere og foredle sjangeren. [ 17 ] [ 25 ] [ 26 ] En annen nøkkeltittel var Delta Force , som la vekt på bruken av virkelige våpen og raske drap. [ 5 ] Andre påvirkninger til sjangeren inkluderte videospill som SOCOM -serien , samt SWAT -serien , en spin- off-serie fra Police Quest -eventyrspillserien . [ 17 ]

Rainbow Six har blitt kreditert som et revolusjonerende videospill, [ 27 ] som definerte konvensjonene for sjangeren. [ 28 ] Spillet ble inspirert av FBI Hostage Rescue Team , og ble designet for å gjenskape et team av spesialister som utførte en spesialisert operasjon. Spillet ble designet for å understreke strategi på en måte som ville være morsomt for spillere uten de beste refleksene. [10] Siden den gang har serien blitt en målestokk for sjangeren når det gjelder detaljer og nøyaktighet. [ 29 ]

Noen av de mest bemerkelsesverdige taktiske skytespillene har vært full-on førstepersons skytespill-mods som har blitt utgitt gratis . Infiltration , en Unreal Tournament -mod , har blitt beskrevet som et spill som "gjorde den tegneserieaktige, opprørske stilen til Unreal Tournament til et opprivende katt-og-mus-spill". Infiltrasjon var kjent for å implementere et detaljert siktesystem projisert fra hoften og med et sikte, men uten et trådkors, forskjellige bevegelsesstillinger (løping, gåing, huking og lening, hjørnelening), og et tilpassbart lastesystem som tillater konfigurasjon av våpen (inkludert vedlegg) med vektstraff. [ 30 ] Half -Life: Counter-Strike , en mod for Half-Life , var det mest populære flerspillervideospillet i sin tid til tross for utgivelsen av førstepersonsskytespill med mer avanserte grafikkmotorer som Unreal Tournament 2003 . [ 21 ] [ 31 ] En av utviklerne av Half-Life- utvidelsene var Gearbox Software , som i 2005 ga ut videospillet Brothers in Arms: Road to Hill 30 , som ytterligere definerte sjangeren. [ 32 ] [ 33 ] Kritikere berømmet spillet for ikke bare å legge realisme til førstepersonsskytespillet, men også for dets unike taktiske spill som lar spillere kommandere soldater og lag under kamp.

Se også

Referanser

  1. Sulic, Ivan (7. mai 2002). "Tactical Ops - Side 2 av 2" . IGN (på engelsk) . Hentet 30. januar 2019 . 
  2. ^ Treharne, David (31. mai 2016). "Topp 10 taktiske skyttere" . Gamespew (på engelsk) . Hentet 30. januar 2019 . 
  3. ^ a b Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Grunnleggende om spilldesign . Prentice Hall . Hentet 30. januar 2019 . 
  4. a b c d Osborne, Scott (28. oktober 2003). "Hidden & Dangerous 2 anmeldelse" . GameSpot (på engelsk) . Hentet 31. januar 2019 . 
  5. ^ a b Osborne, Scott (16. juli 2002). "Delta Force: Task Force Dagger Review" . GameSpot (på engelsk) . Hentet 3. februar 2019 . 
  6. Samuel, Jason (29. november 2000). "Feature: Tactical Shooters: The Second Generation" . GamePro (på engelsk) . Arkivert fra originalen 7. juni 2011 . Hentet 30. januar 2019 . 
  7. Fudge, James (8. april 2004). "Rainbow Six 3 til GameCube" . GameSpy (på engelsk) . Hentet 31. januar 2019 . 
  8. Tamte, Peter (4. november 2004). "Close Combat: First to Fight - Vol #3" . GameSpy (på engelsk) . Hentet 31. januar 2019 . 
  9. abc Tuttle , Will (21. februar 2005). "Star Wars: Republic Commando" . GameSpy (på engelsk) . Hentet 31. januar 2019 . 
  10. "Gears of War Review" . GameSpy (på engelsk) . 25. november 2006. Arkivert fra originalen 18. september 2013 . Hentet 31. januar 2019 . 
  11. Wolpaw, Erik (17. mai 2006). "Tom Clancy's Ghost Recon 2 (Xbox) anmeldelse" . GameSpot (på engelsk) . Hentet 31. januar 2019 . 
  12. Andrew Vandervell (15. oktober 2006). "Gears of War Hands-on Preview" . videogamer.com . Hentet 31. januar 2019 . 
  13. Satterfield, Shane (16. oktober 2002). "Tom Clancy's Ghost Recon (Xbox)" . GameSpy (på engelsk) . Arkivert fra originalen 25. mai 2011 . Hentet 31. januar 2019 . 
  14. Offisielt Xbox Magazine-ansatte (25. mars 2006). "America's Army: Rise of a Soldier" . CVG. Arkivert fra originalen 28. februar 2014 . Hentet 31. januar 2019 . 
  15. Navarro, Alex (20. februar 2006). "Delta Force: Xtreme Review" . GameSpot (på engelsk) . Hentet 31. januar 2019 . 
  16. Alex McLain. «Ghosting Online» . xbox.com. Arkivert fra originalen 7. mars 2010 . Hentet 10. mars 2009 . 
  17. ^ a b c de Mcnamara , Tom (10. januar 2005). "SWAT 4 visninger" . IGN (på engelsk) . Hentet 3. februar 2019 . 
  18. Morton, Philip (7. april 2005). "Brothers in Arms: Road to Hill 30" . Thunderbolt (på engelsk) . Arkivert fra originalen 1. desember 2017 . Hentet 31. januar 2019 . 
  19. ^ "Modern Warfare 3: Balanced Guns a Matter of Perception, sier Infinity Ward" . Gameranx (på engelsk) . 20. februar 2012 . Hentet 31. januar 2019 . 
  20. Fleming, Ryan (8. november 2011). "Call of Duty: Modern Warfare 3 anmeldelse" . Digitale trender . Arkivert fra originalen 17. august 2016 . Hentet 31. januar 2019 . 
  21. ^ a b Osborne, Scott (27. november 2000). "Half-Life: Counter-Strike Review" . GameSpot (på engelsk) . Hentet 31. januar 2019 . 
  22. Fohrer, Kevin (januar 1988). Luftbåren Ranger . Computer Gaming World ( 43): 18 . Hentet 3. februar 2019 . 
  23. Hiles, Bill (1. mai 2001). "Looking Glass og Terra Nova: Strike Force Centauri" . GameSpy (på engelsk) . Arkivert fra originalen 16. juni 2004 . Hentet 3. februar 2019 . 
  24. Olafson, Peter (3. august 2000). "SPILL TEORI; I Free-Spirited Play, a Departed Spirit Lives» . The New York Times (på engelsk) . Hentet 3. februar 2019 . 
  25. Klevier, Rune (16. oktober 2006). "The Way of the Gun" (på engelsk) . Universitetet i Bergen . Hentet 3. februar 2019 . 
  26. Osborne, Scott (20. juni 2005). "Delta Force Xtreme (PC)" . GameSpy (på engelsk) . Hentet 3. februar 2019 . 
  27. Frushtick, Russell (20. november 2006). "Rainbow Six Vegas Review" . UGO.com (på engelsk) . Arkivert fra originalen 8. mai 2008 . Hentet 3. februar 2019 . 
  28. Ryan Treit (8. april 2007). "Omfavne autentisiteten til Rainbow Six" . xbox.com. Arkivert fra originalen 7. mars 2010 . Hentet 3. februar 2019 . 
  29. ^ Benham, Dene (7. mars 2008). "Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2" . NZGamer (på engelsk) . Arkivert fra originalen 24. august 2017 . Hentet 3. februar 2019 . 
  30. Baker, T. (20. juli 2005). "UnrealTournament Mods" . GameSpot (på engelsk) . Hentet 3. februar 2019 . 
  31. Walker, Trey (30. oktober 2003). "Counter-Strike fortsatt det beste flerspillerspillet" . GameSpot (på engelsk) . Hentet 3. februar 2019 . 
  32. Colayco, Bob (18. mars 2005). "Brothers in Arms: Road to Hill 30 anmeldelse" . GameSpot (på engelsk) . Hentet 3. februar 2019 . 
  33. Butts, Steve (15. mars 2005). Brothers in Arms . IGN (på engelsk) . Hentet 3. februar 2019 .