Super nintendo

Super Nintendo underholdningssystem



Over : Japansk Super Famicom med kontrolleren.
Nederst : Nordamerikansk Super Nintendo Entertainment System med kontroller.
Informasjon
Fyr stasjonær spillkonsoll
Generasjon Fjerde generasjon
utvikler Nintendo
Maker Nintendo
Utgivelsesdato 21. november 1990 [ 1 ] 23.
august 1991
juni 1992 [ 2 ] desember
1992 [ 3 ]
Seponering 1998
1999
1. april 2003 [ 4 ] september
2003 [ 5 ]
Solgte enheter 49 100 000 enheter
Tekniske data
Prosessor Ricoh 5A22 W65C816
16bit 3,6MHz
Brukerstøtte 6 MB kassetter
Programvare
online tjeneste

satellittutsikt

XBAND
bestselgende program Super Mario World (medfølger konsoll) (20 610 000) [ 6 ] ​, Donkey Kong Country
Standardisering
bakoverkompatibilitet Game Boy (bare med Super Game Boy periferutstyr) (også kompatibel, ikke bare bakoverkompatibel)
Kronologi
Nintendo underholdningssystem og familiedatamaskinSuper Nintendo underholdningssystemNintendo 64

Super Nintendo Entertainment System , populært kjent som Super Nintendo , også kalt Super Famicom ( japansk : スーパーファミコン, Hepburn : Sūpā Famikon ) i Japan [ 7 ] (forkortet SFC ) og Hyundai Super Comboy ( 읈퀳 이핳 보기 revidert romanisering : Hyeondae Syupeo Keomboi ) i Sør - Korea , [ 8 ] også offisielt navngitt for kort som Super NES eller SNES i Amerika [ 9 ] og som Super Nintendo i Europa , [ 10 ] er det andre Nintendos hjemmevideospill konsollen og etterfølgeren til Nintendo Entertainment System (NES) i Amerika og Europa. Den hadde en stor verdensomspennende rivalisering med Sega Mega Drive (eller Sega Genesis) i løpet av 16-biters æra . Den ble avviklet i 1999 (2003 i Japan) [ 11 ] og år senere ble den praktisk talt utgitt på nytt via Virtual Console på Wii i 2006, Wii U i 2013, Nintendo 3DS (kun ny versjon) i 2016. og Nintendo Switch i 2019 (ikke gjennom Virtual Console, men gjennom netttjenesten Nintendo Switch Online ).

Historikk

Bakgrunn (8-biters æra)

I løpet av midten av 1980-tallet hadde Nintendo konsolidert videospillmarkedet i og utenfor Japan gjennom sin NES ( Nintendo Entertainment System / Nintendo Famicom ) konsoll med betydelige markedsføringspolitikker og strategier. [ 12 ] Takket være dette, i 1986, hadde det bidratt til å revitalisere industrien i USA, etter at den var i en periode med finanskrise som begynte i 1983 , [ 13 ] og plasserte seg selv i en dominerende posisjon i markedet. sammenlignet med andre selskaper (for det meste nasjonale som Atari ) som hadde gått konkurs eller mistet betydelig tillit og økonomisk tilstedeværelse på grunn av sjokkene forårsaket av den nevnte krisen; selskapet ville ha klart å penetrere andre markeder, hovedsakelig Europa og Asia, takket være en strategisk tilknytning til forskjellige selskaper for distribusjon av konsollene.

På slutten av 1987 ga situasjonen på det japanske markedet endringer, den 30. oktober samme år [ 14 ] ville selskapet Hudson Soft i samarbeid med elektronikkindustriens produsenten NEC lansere PC Engine -konsollen (som ville være kjent i Japan). andre markeder som TurboGrafx-16 ), med kompakt design, overlegen maskinvare og grafikk sammenlignet med NES, som allerede er en direkte konkurrent. NECs interesse for å komme inn på videospillmarkedet falt sammen med Hudsons mislykkede forsøk på å selge grafikkbrikkedesign til Nintendo. På den annen side var Sega et annet selskap som hadde konkurrert i årevis om å konsolidere en videospillkonsoll på det japanske markedet, etter å ha gjort mislykkede forsøk på å lansere og markedsføre andre konsoller tidligere: SG-1000 i 1983, [ 15 ]​ [ 14 ] ​Sega Mark III i 1985 [ 15 ]​ [ 14 ]​ og Sega Master System i 1986, [ 15 ]​ [ 14 ]​ bestemmer selskapet seg for å designe og markedsføre en ny konsoll basert på arkitekturen til 16 biter [ 16 ]​ [ 14 ]​ som kunne konkurrere overlegent med Nintendo, basert på maskinvaren til dets egne arkadesystemer fra disse årene, ville utviklingen av den nye konsollen bære frukt og 29. oktober 1988 ville Sega bli lansert Mega Drive /Sega Genesis , [ 16 ]​ [ 14 ]​ er et system som tilbød en prosessor, full 16-bits grafikk og overlegen lydkvalitet. Selv om disse to konsollene ikke virkelig kunne konkurrere med Famicom da de ble solgt, vurderte Nintendo-ledere å revurdere sin posisjon når konkurrentene deres kunne tilby nye systemer som virkelig var bedre enn konsollen deres. [ 17 ]

Utvikling

En gang i 1987 skulle Masayuki Uemura , designeren av den originale Famicom, utvikle det som skulle bli den nye Nintendo-konsollen, mens Ken Kutaragi skulle designe en viktig del av det nye systemet, lyden, som ville være utviklingen av en kraftig lydbrikke som senere skulle bli kjent som SPC700 , [ 18 ] en jobb som ble holdt hemmelig fordi Ken var en Sony -arbeider og i all hemmelighet hadde sagt ja til å jobbe for Nintendo. Situasjonen ble anspent når Sony oppdaget prosjektet i 1988, men det fikk fortsette ettersom daværende Sony-sjef Norio Ohga lot sin ansatte fortsette å jobbe sammen for Nintendo. [ 18 ]

Presentasjon

Den 21. november 1987 ble den virkelige prototypen av konsollen kjent som " Super Famicom Computer" presentert for japansk presse . [ 19 ] Presentasjonen vil i tillegg til demonstrasjon av de grafiske egenskapene til rotasjon og skalering (pseudo-3D-gjengivelsesevne), kjent som " Modus 7 " gjennom et prototypespill kalt DragonFly, [ 19 ] som ville være videospillet forløper Pilotwings ; [ 20 ] den planlagte utgivelsen ville være i løpet av juli måned 1988. [ 20 ] En annen demonstrasjon ble holdt på en annen pressekonferanse 28. juli 1989, [ 21 ] et annet spill som ble brukt i demonstrasjonen, en prototype av videospillet Super Mario World , [ 21 ] ville det bli bekreftet at utgivelsen av konsollen ville bli utsatt til år 1990. [ 21 ]

Start

Super Famicom ble utgitt i Japan onsdag 21. november 1990 for 25 000 ¥ ($210). Det ble en umiddelbar suksess; de første 300 000 enhetene ble solgt på bare timer, og som et resultat av den sosiale forstyrrelsen som ble generert, ba den japanske regjeringen videospillselskaper planlegge fremtidige konsolllanseringer i helgene. [ 22 ] Lanseringen av systemet fanget også oppmerksomheten til den japanske mafiaen ( Yakuza ), og beslutningen ble tatt om å distribuere produktet om natten for å forhindre tyveri. [ 23 ]

Salget av Super Famicom overgikk raskt konkurrentene, og bekreftet Nintendos posisjon som leder av det japanske konsollmarkedet. [ 24 ] Nintendos suksess skyldtes delvis oppbevaringen av nøkkelutviklere fra det tidligere systemet, inkludert Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei og Enix . [ 25 ]

Den 23. august 1991 [ nr. 1 ] Super Nintendo Entertainment System (en redesignet versjon av Super Famicom) ble utgitt i Nord-Amerika for USD 199. SNES ble utgitt i Storbritannia og Irland i april 1992 til en pris av GBP 150, uker senere var det også utgitt i Tyskland. I Brasil i 1992 [ 31 ] av Playtronic, et joint venture mellom leketøyselskapet Estrela og forbrukerelektronikkselskapet Gradiente. [ 31 ] De fleste PAL-versjoner av konsollen brukte det japanske Super Famicom-oppsettet, bortsett fra merkingen og lengden på kontrollerkabelen.

Super Famicom og SNES ble lansert med få spill, men disse ble godt mottatt i markedet. I Japan var det i utgangspunktet kun to spill tilgjengelig: Super Mario World og F-Zero . [ 32 ] I Nord-Amerika ble Super Mario World utgitt i en pakke med konsollen og andre lanseringstitler; inkludert F-Zero , Pilotwings (som begge demonstrerte " Modus 7 " pseudo-3D-gjengivelsesevne), SimCity og Gradius III . [ 33 ]

Konkurranse med Sega (Console Wars)

Rivaliseringen mellom Nintendo og Sega ga opphav til det som har blitt beskrevet som en av de mest bemerkelsesverdige konsollkrigene i videospillhistorien. [ 14 ] [ 34 ] Mens Sega i Japan forble fjernt på videospillmarkedet, ville den i Nord-Amerika forbli dominerende med Sega Genesis -konsollen , kalt Sega Mega Drive utenfor Nord-Amerika, og utviklet viktige aggressive reklamekampanjer mot Nintendo. i 1989 [ 14 ] var en av de mest huskede av den amerikanske offentligheten reklamekampanjen kalt "Genesis does what Nintendon't" (på spansk: "Genesis does what Nintendo does not [can]" ) som viste de overlegne tekniske egenskapene av Segas 16-bits konsoll og omfattende katalog over sportsvideospill versus 8-bits egenskapene til NES-konsollen med sine lisensierte videoarkadetitler . [ 14 ] En av nøkkelfaktorene for suksessen til Genesis i USA var imidlertid inkorporeringen av Sonic the Hedgehog -videospillet i konsollens innpakning i 1991, [ 34 ] tittelen fikk strålende kritikker og hjalp det til å bli populært. mange spillere vil kjøpe Genesis-konsollen i stedet for SNES. [ 34 ] I 1992 ville Nintendo nå måtte kjempe med en etablert rival på det amerikanske og europeiske markedet i noen år, men i Nord-Amerika ville det ikke etablere seg før i 1994. [ 14 ]

Endringer i retningslinjene

Mens Nintendos praksis med å holde tilbake videospilllisenser og utviklere under NES-tiden hjalp salget, kunne de ikke holde stand på 1990-tallet på grunn av konkurranse fra Sega Mega Drive. I 1991 ville Acclaim -selskapet lansere nye titler for begge plattformene mens andre selskaper som Capcom bestemte seg for å lisensiere videospill til tredjeparter eller til Sega selv, i stedet for å produsere dem direkte.

En annen type politikk som ville endre seg med årene var bruken av sensur på vold og dens begrensninger som Nintendo ga til visse titler som ville komme på markedet, hovedsakelig i dets amerikanske datterselskap, [ 35 ] siden det opprettholdt en policy for begrensning av vold mot titlene deres, og derfor kan utgivelsen av et videospill til konsollene deres være forskjellig fra europeiske eller japanske versjoner. Videospillet som virkelig utfordret denne politikken ville være Midways tittel fra 1993 Mortal Kombat [ 35 ] , en arkadehit fra 1992 om kamper som inneholdt blodsprut og lemlesting i avsluttende trekk. På grunn av Nintendos retningslinjer, presenterte videospillet alvorlige og bemerkelsesverdige endringer, blod og voldelige bevegelser ble eliminert fra SNES-versjonen, [ 36 ] mens Sega var mer åpne og i stedet for å sensurere introduserte de moderate endringer i gjenstandene (bytte blod for svette) bare for å bli virkelig voldelig endret ved bruk av en spesiell kode; [ 36 ] følgelig var Sega-versjonen av Mortal Kombat en bedre selger enn Nintendo-versjonen. [ 36 ]

Saken om vold i videospill gikk videre, og i en periode ble opprettelsen av et system som skulle klassifisere innholdet presentert i videospill gjennomført, noe som førte til opprettelsen av Entertainment Software Rating Board -organisasjonen i 1994. [ 37 ] CERO- og PEGI-standardene dukket opp senere på 2000-tallet. Da Nintendo var etablert, mente Nintendo at retningslinjer rundt sensurering av titler ikke lenger var like nødvendige. [ 37 ]

32-biters æra og utover

Mens andre selskaper beveget seg mot 32 - bits systemarkitekturer (Segas Sega Saturn , Sonys PlayStation og Ataris Atari Jaguar [ 38 ] ) , viste Rare og Nintendo at SNES fortsatt var en sterk konkurrent på markedet. I november 1994 ga Rare ut Donkey Kong Country , et plattformspill med 3D-modeller og forhåndsrenderte teksturer på SGI-arbeidsstasjoner . Med sin detaljerte grafikk, jevne animasjon og høykvalitetsmusikk konkurrerte Donkey Kong Country den estetiske kvaliteten til spill som slippes på CD-baserte 32-bits konsoller. I løpet av de siste 45 dagene av 1994 solgte spillet 6,1 millioner enheter, [ 40 ] og ble det raskest solgte videospillet i historien til den datoen. Dette spillet sendte beskjeden om at tidlige 32-biters systemer hadde lite å tilby over SNES, og bidro til å innlede mer avanserte konsoller. [ 41 ]​ [ 39 ]​ [ 42 ]

I oktober 1997 relanserte Nintendo konsollen i en slankere modell (kalt SNS-101-modellen), som ble inkludert i videospillet Super Mario World 2: Yoshi's Island , [ 43 ] og regnes for å være den siste modellen utgitt i industri region. En lignende modell kalt " Super Famicom Jr." Den skulle bli utgitt i 1998 i Japan. [ 44 ] Den 27. november 1997 slapp Nintendo sin siste tittel for konsollen: Kirby's Dream Land 3 . Og et år senere lanseres hans siste videospill Frogger fra 1998. Endelig skulle produksjonen av konsollene avsluttes i 1999 i Nord-Amerika og i 2003 i Japan. [ 11 ]

Med eksistensen av kraftigere og avanserte systemer gjennom årene, ble flere titler portert til senere generasjons konsoller og til og med andre typer systemer, flere av dem startet gjennom emulering på PC-operativsystemer og flere senere til andre Nintendo-konsoller, den første var på den bærbare Game Boy Advance-konsollen og deretter på Wii-konsollen i 2005 [ 45 ] gjennom den virtuelle konsollen, for tiden er den også tilgjengelig på Wii U og på Wii U. Nintendo 3DS.

Den 31. oktober 2007 kunngjorde Nintendo of Japan at de ville slutte å reparere Super Famicom-konsoller på grunn av en økende mangel på nødvendige deler. [ 46 ]

Maskinvare

Utformingen av Super Nintendo/Super Famicom var uvanlig for sin tid. Den hadde en prosessor som visstnok ikke var (eller virket) for kraftig, relativt, for sin tid (faktisk mer kompleks og mindre kjent), men ganske effektiv, godt hjulpet av sine egne kraftige brikker for lyd- og videobehandling, også kalt brikker. Brukerstøtte. Dette er vanlig i dagens spillmaskinvare, men det var nytt for spillutviklere, og som et første resultat var tredjepartsspill teknisk dårlig kvalitet. Utviklerne ble vant til systemet sitt senere slik at de kunne bruke det til det fulle, og beviste at CPU var i stand til å levere gode resultater.

Konsollens CPU eller hovedprosessor er en Ricoh 5A22, basert på 16-bits WDC W65C816 -prosessoren, [ 47 ] [ 48 ] som tilhører arkitekturen til MOS Technology 6502 -familien av prosessorer . Det bør huskes at CPU-en er en modifikasjon av WDC 65C816 , den er et derivat av 16-biters 65C816, og har derfor tilleggsfunksjoner enn en vanlig WDC 65C816 , noe som gjør den til en noe mer komplett CPU. Denne CPUen har en 8-bits databuss og to adressebusser. 24-bits "Bus A" brukes for generell tilgang, mens 8-bits "Bus B" brukes til å få tilgang til registre i støttebrikker som video- og lydkoprosessorer. WDC 65C816 (i dette tilfellet Ricoh 5A22) støtter også en 8-kanals DMA-stasjon; én 8-bits parallell I/O-port, én kontrollerport-grensesnittkrets som tillater seriell og parallell tilgang til kontrollerdata; en 16-bits multiplikasjons- og divisjonsenhet; og kretser for å generere ikke-maskerbare V-blank-avbrudd og IRQ-avbrudd ved beregnede skjermposisjoner. Den har ekstremt lav latens (noe fordelaktig), siden den bare trenger 1 ventesyklus (8 MHz) for å kunne operere eksternt, og den trenger også svært få sykluser for å effektivt utføre det reduserte settet med instruksjoner, den er veldig fleksibel og effektiv . Den kjører med variable klokkehastigheter fra 1,79, 2,68  MHz eller opptil 3,58 MHz [ 47 ] [ 48 ] i NTSC - regioner og 1,77 MHz, 2,66 MHz eller 3,55 MHz i PAL- regioner . Som videobehandling brukes bruken av to separate lukkede kretser, S-PPU1 og S-PPU2 , [ 47 ] [ 48 ]​ deres operasjoner er tett knyttet sammen slik at de ikke kan fungere separat fra hverandre, det kan generere en palett med 32 768 farger [ 47 ]​ [ 48 ]​ samt ulike effekter for grafikk. Lydenheten brukes ved å bruke Sony SPC700 -brikke (også kalt Nintendo S-SMP) sammen med åtte lydkanals S- DSP -brikke, [ 47 ] [ 48 ]​ den kan samtidig eller individuelt generere forskjellige lydeffekter. høres ut som ekko eller tonehøyde modulasjon, med et godt resultat. Systemet inneholder henholdsvis 128 KB RAM brukt til hovedminne, [ 47 ] ​48 ]​ 64 KB for video [ 47 ] ​[ 48 ]​ og 64 KB for lyd . [ 47 ]​ [ 48 ]

Arkitekturen til Super Nintendo tillot teknologiske fremskritt innen videospill, takket være arkitekturen kunne den tillate spillkassetter å implementere støttebrikker, og at mange av spillene trengte mindre megabyte (flere megabyte betydde ikke å være overlegen, det kan være fordi konsollen trengte dem eller for å legge til annet ekstrautstyr.) Takket være dens generelle arkitektur (prosessoren og medprosessorene) resulterte det i kompleks grafikk og effekter i de fleste spill. CPU-en sammen med støttebrikkene ga en veldig kraftig og effektiv konsoll. Den generelle maskinvaren til Super Nintendo kom til å tilby høykvalitetsteknologi.

Tekniske spesifikasjoner

Sentralenhet
Ricoh 5A22- prosessor , basert på WDC W65C816 16-bits prosessor. [ 47 ]​ [ 48 ]
  • Klokkehastighet: 1,79, 2,68  MHz eller 3,58 MHz (NTSC); [ 47 ]​ [
48 ]​ 1,77 MHz, 2,66 MHz eller 3,55 MHz (PAL).
  • Hoved-RAM-minne: 128  KB . [ 47 ]​ [
  • 48 ]

    Ytterligere egenskaper:

    • WFD og HDMA.
    • Programmert IRQ.
    • Parallell I/O-behandling.
    • Maskinvare multiplikasjon og divisjon.
    Lyd
    Lydprosessor: Sony SPC700 8-bit. [ 47 ]​ [ 48 ]
    • Klokkehastighet: 1.024MHz.
    • Filtype for emulering:.spc
    • Boot Rom Størrelse: 64 byte.
    • Lyd-RAM: 512  Kb (64  KB ) [ 47 ] ​[
    48 ]​ (delt mellom de to brikkene).
    Digital lydprosessor: 16-bits S-DSP. [ 47 ]​ [ 48 ]
    • Lydkanaler: 8. [ 47 ]​ [
    48 ]
  • Lydformat: ADPCM , [ 47 ]​ [
  • 48 ]​ bruker bølgeformsprøver komprimert ved hjelp av BBR-komprimeringsalgoritmen.
  • Lydkvalitet: 32 kHz 16-bit [ 47 ]​ [
  • 48 ]​ i stereo.
  • Minnesyklustid: 279 ns.
  • Lydeffekter: Panorering av stemmer, akustisk konvolutt , ekko, støygenerering og tonehøydemodulering.
  • Kodepulsmodulator: 16 bits.
  • Video
    S-PPU1 og S -PPU2 kretser, 16-bits bildebehandlingsenheter.
    • Palett: 32 768 farger. [ 47 ]​ [ 48 ]
    • Farger på skjermen: 256. Avhengig av grafisk modus: eksempel 241 i modus 1 eller 256 i modus 7 , uten å telle underblanding.
    • Oppløsning: 256x224 til 512x448. [ 47 ]​ [ 48 ]​ De fleste spill bruker 256x224 piksler; det var programmeringstriks for å få 512x448, men under mer begrensede forhold enn 256x224-modusen [ 47 ] ​[ 48 ]​ så den ble sjelden brukt.
    • Maks sprites på skjermen: 128 (32 per linje). [ 47 ]​ [ 48 ]
    • Maksimalt antall sprite-piksler i en skanningslinje: 256. [ 47 ]​ [ 48 ]​ Bildeprogrammet hadde en programvarefeil som ville bli kvitt de nærmeste sprites i stedet for de lengste hvis en skanningslinje overskred grensen .
    • Mest vanlige visningsmoduser: Modus 1 piksel-for-piksel tekst (16 farger per flis; 3 rullelag) affin kartlagt tekst , modus 7 (256 farger per flis; ett lag med rotasjon/skalering).
    • Video RAM: 64 Kb. [ 47 ]​ [ 48 ]
    Fôring
    Strømforsyningene varierer avhengig av modellene som er utgitt i forskjellige markeder.
    • Inngangstransformator på europeiske og australske modeller: 230  V AC, 50  Hz , 17  W.
    • Inngangstransformator på nordamerikanske modeller: 120 V AC, 60 Hz, 17 W. [ 48 ]
    • Inngangstransformator på den brasilianske modellen: 120/220 V AC, 60 Hz, 12 W. [ 49 ]
    • Inngangstransformator på japanske modeller: 100 V AC, 50/60 Hz, 17 W, [ 47 ]​ 18 VA .
    • Inngangstransformator på sørkoreansk modell: 110/220 V AC, 60 Hz, 18 VA.
    • Utgangstransformator: 9 V AC 1,3 A for europeiske [ 47 ] ​[ 48 ]​ og australske versjoner.
    • Utgangstransformator: 10 V DC, 850 mA og negativ polaritet for japanske, [ 47 ]​ nordamerikanske [ 48 ]​ og sørkoreanske versjoner.
    • Utgangstransformator: 9,3 V DC, 850 mA og negativ polaritet for den brasilianske versjonen. [ 49 ]
    • 9,5 mm (lengde), 5,5 mm (ytre diameter) og 2,5 mm (indre diameter) DC-hunkontakt for PAL-versjoner.
    • 9,5 mm (lengde), 5,5 mm (ytre diameter) og 2,1 mm (indre diameter) DC-hunkontakt for japansk NTSC.
    • 9,5 mm (lengde) han DC-kontakt med sentral indre pinne for amerikanske og sørkoreanske konsoller.
    Kontrollere og kontakter
    Konsollen har følgende kontakter:
    • 7-pinners kontrollerport foran på maskinen (2).
    • Kontrollerens respons: 16  ms .
    • Nintendo A/V Multi Out audio/video- port (1) (noen modeller inkluderte et beskyttende deksel for denne porten).
    • Ekstern enhetsbrønn (1) (EXT-port plassert på undersiden av konsollen).
    • AC 9 V-inngang via 5,5 mm (indre diameter) og 2,5 mm (senterpinnediameter) hann -DC-kontakt for PAL (1).
    • DC 10 V-inngang via 5,5 mm (indre diameter) og 2,1 mm (senterpinnediameter) hann-DC-kontakt for japansk NTSC (1).
    • DC 10 V-inngang via hunn DC-kontakt for den amerikanske og sørkoreanske versjonen (1).
    • Radiofrekvens (RF) A/V-utgang (1) (fjernet på kompakte versjoner, på enkelte versjoner av modell SNSN-001(KOR), og på modell SNSP-001A(FRA)).
    • Kontakt eller spor for spillkassetter.
    Knapper
    Konsollen har følgende knapper:
    • POWER- knapp for av og på ved vannrett trykk.
    • Uttrekkbar RESET - knapp for å starte spillet på nytt.
    • Uttrekkbar EJECT - knapp for å trekke ut en patron med konsollen av (eliminert i Jr.-versjoner).
    • Utgangsradiofrekvenskanalvelger mellom to forskjellige tilgjengelige frekvenser (eliminert i Jr.-versjoner, i noen versjoner av modell SNSN-001(KOR) og i PAL-konsoller modellene SNSP-001A(FRA), SNSP-001A(UKV) og SNSP-001A (AUS)).

    Konsollhus og regionale forskjeller

    I likhet med forgjengerens konsoll har konsollen forskjeller i kabinettdesignet, spesielt i den amerikanske utgivelsen hvor den har en helt annen design enn dens japanske, europeiske, australske og sørkoreanske motparter. Designet for den nordamerikanske versjonen ble utarbeidet av industridesignfirmaet Lance Barr [ 50 ] og ble laget for å unngå å plassere mat og drikke eller noen form for gjenstand på konsollens sokkel, [ 50 ] noe som hvis det hadde skjedd med forgjengerens konsoll NES . [ 50 ] De mest bemerkelsesverdige endringene i konsollen er følgende:

    Japansk originalversjon
    modell SHVC-001
    (1990-1998)
    Amerikanske versjonsmodeller:
    SNS-001
    SNSM-001 (BRA)
    (1991-1997)
    PAL versjonsmodeller:
    SNSP-001A(FRG)
    SNSP-001A(UKV)
    SNSP-001A(ITA)
    SNSP-001A(FRA)
    SNSP-001A(SCN)
    SNSP-001A(AUS)
    (1992-1998)
    Sørkoreansk versjon modell HGM-3000(SNSN-001)
    (1992-2003)
    Nordamerikansk versjon "Jr."
    modell SNS-101
    (1997–1999)
    Japansk Jr. versjon
    modell SHVC-101
    (1998-2003)

    Spillkassett

    Patroner er spilllagringsmediet som brukes til konsollen. Standardstørrelsen på kassetter er 32 Mbit på grunn av tilgangsbegrensninger for minnekontrolleren. Det er spill som Tales of Phantasia og Star Ocean som klarer å bruke 48 Mbit med informasjon på kassettene.

    De fleste av kassettene tilbyr andre typer funksjoner som inkludering av SRAM-minne for å lagre midlertidig informasjon om spill, mer RAM for ekstra arbeid, støtte koprosessorer og annen funksjonell maskinvare for systemet.

    Støttebrikker

    Noen spill brukte spesielle brikker inne i kassettene for å øke kraften til maskinen i forskjellige aspekter:

    Periferiutstyr

    I løpet av levetiden til SNES inngikk Nintendo kontrakt med to forskjellige selskaper, Sony og Philips , for å utvikle en CD-ROM- basert periferutstyr for konsollen for å konkurrere med Sega CD . Selv om Sony produserte en prototype SNES-CD- konsoll , ble Nintendos avtaler med Sony og Philips kansellert, og Philips fikk rettighetene til å gi ut en rekke spill basert på Nintendo-franchising ( Super Mario og The Legend of Zelda ) for sin konsoll. multimedia CD- i (se også: Hotel Mario , Link: The Faces of Evil , Zelda: The Wand of Gamelon og Zelda's Adventure ); og Sony fortsatte å utvikle sin egen konsoll basert på de første avtalene med Nintendo, PlayStation . [ 57 ]​ [ 58 ]

    Tilbehør

    I løpet av markedsføringsperioden ble det utgitt en rekke tilbehør, det meste av dem ble produsert av tredjepartsselskaper for å bli brukt som tillegg i visse konsolltitler, andre selskaper ville utvikle andre typer tilbehør som modifiserte visse aspekter av driften i konsoll uten lisens fra Nintendo. Det mest fremragende tilbehøret til konsollen er følgende:

    EXT-port

    Bunnen av konsollen har en tilkobling merket "EXT". En perifer enhet kalt Satellaview ble publisert i Japan som brukte denne utvidelsesporten. Det er et satellittmodem som spillere kan konkurrere på nettet med andre brukere takket være frekvensen som tilbys av St.GIGAs satellittradiosendinger. Vanligvis var spillene som er tilgjengelige for nedlasting gjennom denne periferen remakes eller oppfølgere av Nintendo-spill, for eksempel Zelda no Densetsu (tilpasning av den første Zeldaen for NES), Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (oppfølgeren til A Link to the Past ), F- Zero Grand Prix 2 osv

    Jukseenheter

    Tredjeparts jukseenheter utgitt for SNES tillot spillere å endre spilldata og tillot ting som uendelige liv, energi osv. Alle jukseenheter ble laget av tredjepartsselskaper, og ingen var lisensiert eller støttet av Nintendo.

    Programvare

    Super Famicoms japanske utgivelseskatalog fra 1990 besto av: Super Mario World og F-Zero . [ 59 ] I Amerika, i 1991, fem titler: Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , Gradius III og SimCity . [ 60 ]

    Salg

    40 spill har passert 1 million solgte enheter over hele verden, noen kun eksklusive til Japan eller Nord-Amerika, med Super Mario World som bestselgeren med 20 000 000 i alle de tre store markedene. [ 61 ] De ti bestselgende spillene var:

    Legacy

    SNES Classic

    Den 26. juni 2017 kunngjorde Nintendo at konsollen, i likhet med forgjengeren Nintendo Entertainment System , ville bli utgitt, i november 2017, i en miniatyrversjon og med 20 forhåndsinstallerte spill pluss ett som aldri ble utgitt: StarFox 2. Denne nye konsollen , kalt "Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System" i Europa, "Nintendo Classic Mini: Super Famicom" i Japan, og "Super Nintendo Entertainment System: Super NES Classic Edition" i Amerika, har en eksteriørdesign som er den samme som Super Nintendo, men av en mindre størrelse, selv om maskinvarearkitekturen er helt forskjellig fra den originale versjonen og den fungerer gjennom en emulatorprogramvare. [ 68 ] Denne Nintendo Classic Mini inkluderer 9 spill spesifikt identifisert for flerspillermodus og to andre uidentifiserte spill der denne fasetten kan låses opp. [ 69 ]

    Se også

    Nintendo hjemmevideospillkonsoller hybrid nintendo spillkonsoller Nintendo håndholdte spillkonsoller Konkurrerende Super Nintendo-spillkonsoller Super Nintendo videospill
    • Tillegg: Bestselgende Super Nintendo-videospill

    Notater

    1. I følge boken The Ultimate History of Video Games av Stephen Kent var den offisielle utgivelsen 9. september. [ 26 ] Avis- og magasinartikler fra slutten av 1991 rapporterer at de første forsendelsene allerede var i butikker i noen regioner, [ 27 ] [ 28 ] mens andre regioner kom senere. [ 29 ] Mange av de senere kildene funnet på internett (ca. 2005 og senere) daterer utgivelsen til 13. august. [ 30 ]

    Referanser

    1. "Japansk offisiell konsollside" . Nintendo Japan. 1996 . Hentet 15. juli 2007 . 
    2. Nintendo Co., Ltd. (red.). "Nintendo-historien" . Hentet 27. mars 2017 . 
    3. Sam Derboo (14. juli 2010 – mars 2014). "A History of Korean Gaming: Original Korean Consoles " . Hentet 11. april 2018 . 
    4. J.P. Wolf, Mark (29. november 2018). Routledge-ledsageren til medieteknologi og foreldelse . Routledge . Hentet 1. juli 2020 . 
    5. Hirohiko Niizumi (30. mai 2003). "Nintendo avslutter produksjonen av Famicom og Super Famicom " . Hentet 5. juli 2020 . 
    6. http://www.vgchartz.com/gamedb/
    7. "Spillkonsollens offisielle nettsted" (på japansk) . Nintendo Japan. 1996 . Hentet 14. august 2013 . 
    8. Sam Derboo (14. juli 2010 – mars 2014). «En historie om koreansk spilling. Del 1: Første skritt og frigjøring» (på engelsk) . Hentet 11. april 2018 . 
    9. nintendo.com. "Super NES generell hjelp:" . 
    10. nintendo.com. «Super Nintendo» . 
    11. ^ a b Hirohiko Niizumi (30. mai 2003). "Nintendo avslutter produksjonen av Famicom og Super Famicom " . Arkivert fra originalen 2012-01-22 . Hentet 24. januar 2016 . 
    12. Sanchez-Crespo, Daniel (8. september 2003). Kjerneteknikker og algoritmer i spillprogrammering . Nye Riders-spill. s. 14 . ISBN  0131020099 . Hentet 24. oktober 2007 . 
    13. Consalvo, Mia (2006). "Konsollvideospill og globale selskaper: skape en hybridkultur" (PDF) . New Media Society 8 (1): 117-137. doi : 10.1177/1461444806059921 . Arkivert fra originalen 28. februar 2008. 
    14. ↑ a b c d e f g h i j John Sczepaniak (12. september 2006). Retrospektiv: Mega Drive . http://www.sega-16.com/ (på engelsk) . Hentet 24. januar 2016 . 
    15. abc Travis Fahs . "IGN presenterer historien til Sega - Del 3" (på engelsk) . Hentet 18. januar 2016 . 
    16. a b Travis Fahs. "IGN presenterer historien til Sega - Del 4" (på engelsk) . Hentet 18. januar 2016 . 
    17. Kent (2001) , s. 413–414.
    18. a b Rob Fahey. "Farvel, far Kartlegger oppgangen og fallet til Ken Kutaragi." (på engelsk) . Hentet 18. januar 2016 . 
    19. ^ a b "Den tidlige CFS i all sin prakt." Famicom Tsushin Magazine (på japansk) : 90-103. 23. desember 1988. «"Endelig en opptreden!!" SFC kunngjøres foran over 200 medlemmer av pressen. Dens evner sammenlignes med PC-Engine og Megadrive. » 
    20. a b "Det er endelig kunngjort formelt med høy ytelse utover fantasien. Super Nintendo Entertainment System. Famicom Hissyoubon . 16. desember 1988. «Det var mange reportere fra et generelt magasin så vel som reportere fra hvert spillspesialistmagasin på en konsertmøteplass på dagen også, og verdens oppmerksomhet var på toppen av Super Nintendo Entertainment System " ble spurt. " 
    21. abc "Den andre SFC-demonstrasjonen " . Famicom Tsushin (på japansk) . 1. september 1989. «Super Famicom vil ikke bli utgitt på minst ett år til! »  
    22. Kent (2001) , s. 422–431.
    23. Sheff (1993) , s. 360–361.
    24. Kent (2001) , s. 431–433. "Japan forble lojale mot Nintendo, og ignorerte både Segas Mega-Drive og NECs PC Engine (det japanske navnet på TurboGrafx)...I motsetning til den japanske utgivelsen der Super Famicom solgte ut begge konkurrentene til sammen, vil SNES debutere mot et etablert produkt på markedet."
    25. Kristan Reed (19. januar 2007). "Virtuell konsoll: SNES" . Eurogamer . Hentet 12. februar 2009 . 
    26. ^ ab Kent (2001) , s. 432. Kent opplyser at 1. september var planlagt, men ble senere flyttet til 9. september.
    27. ^ Campbell, Ron (27. august 1991). "Super Nintendo selger raskt på OC-utsalgssteder". Orange County-registeret . «Siste helg, måneder etter at videospillavhengige begynte å ringe, klarte Dave Adams endelig å selge dem det de ønsket seg: Super Nintendo. Adams, sjefen for Babbages i South Coast Plaza, fikk 32 av systemene på $199,95 fredag. »  Basert på publiseringsdatoen vil den nevnte "fredagen" være 23. august 1991.|language=engelsk
    28. "Super Nintendo det er her!!!". Electronic Gaming Monthly ( Sendai Publishing Group) 28 : 162. november 1991. “Den lenge etterlengtede SNES er endelig tilgjengelig for det amerikanske spillpublikummet. De første delene av denne fantastiske enheten kom i butikkhyllene den 23. august 1991. Nintendo ga imidlertid ut den første produksjonen uten noen tung fanfare eller spektakulære kunngjøringer. » 
    29. ^ "Nye produkter legger mer zip inn i videospillmarkedet" (abstrakt) . Chicago Sun-Times . 27. august 1991. Arkivert fra originalen 3. november 2012 . Hentet 5. mars 2010 . "På fredag ​​ventet områdets Toys R Us-butikker […] SNES, med en veiledende pris på $199,95, hver dag, sa Brad Grafton, assisterende lagerkontrollsjef for Toys R Us. »  Basert på publiseringsdatoen ville den nevnte "fredagen" være 23. august 1991.
    30. ^ Ray Barnholt (4. august 2006). "Purple Reign: 15 Years of the SNES" . 1UP.com. s. 2. Arkivert fra originalen 2012-10-17 . Hentet 14. juni 2007 . 
    31. ^ a b "Nintendo Brasil" (på portugisisk) . Arkivert fra originalen 17. juli 2007 . Hentet 24. januar 2016 . 
    32. Sheff (1993) , s. 361.
    33. Jeremy Parish (14. november 2006). "Ut å lansere: Wii" . 1UP.com. Arkivert fra originalen 14. februar 2012 . Hentet 3. juli 2007 . 
    34. ↑ abc Kent , Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games : The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World . Prima Publishing. s. 424-431. ISBN  0-7615-3643-4 . 
    35. ^ a b "Nintendo: Banned in the USA " . Hentet 24. januar 2016 . 
    36. ↑ abc Kent , Steven L (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. (på engelsk) . Prima Publishing. s. 471-480. ISBN  0-7615-3643-4 . 
    37. ^ a b Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World . Prima Publishing. ISBN  0-7615-3643-4 . 
    38. I virkeligheten var denne siste konsollen 64-bit, noe den oppnådde ved å bruke fem 32-bits prosessorer inneholdt på to brikker som kjørte parallelt.
    39. a b Doug Trueman. "GameSpot Presents: The History of Donkey Kong" . GameSpot. s. 4. Arkivert fra originalen 2007-09-29 . Hentet 13. juli 2007 . 
    40. Levi Buchanan (20. mars 2009). "Genesis vs. SNES: Ved tallene» . http://uk.ign.com (på engelsk) . Hentet 24. januar 2016 . 
    41. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. (på engelsk) . Prima Publishing. s. 491–493 . ISBN  0-7615-3643-4 . (krever registrering) . 
    42. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. (på engelsk) . Prima Publishing. s. 496–497 . ISBN  0-7615-3643-4 . (krever registrering) . 
    43. Chris Johnston (29. oktober 1997). "Super NES Lives!" (på engelsk) . Arkivert fra originalen 24. januar 2014 . Hentet 24. januar 2016 . 
    44. Superfamilie får ansiktsløftning (16. januar 1998). "Superfamilie får ansiktsløftning " . Arkivert fra originalen 18. januar 2012 . Hentet 24. januar 2014 . 
    45. IGN (17. mai 2005). "E3 2005: Nintendos E3 2005-pressekonferanse " . Hentet 20. januar 2016 . 
    46. AFP . "Nintendos klassiker Famicom står overfor slutten av veien " . Arkivert fra originalen 2013-05-27 . Hentet 24. januar 2016 . 
    47. ↑ a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z «Nintendo Power, Hardware Technical Article (viser en Super Famicom S-CPU-brikke og forklaring på forskjellen mellom 8-bit og 16-bit). Nintendo Power 22 : 63. mars 1991. 
    48. ↑ a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z «Nintendo Power, Future gaming med Super Nintendo Entertainment System (forhåndsvisning av funksjonene til Super NES) ». NintendoPower26 : 48-49 . juli 1991. 
    49. a b c Modell SNSM-001(BRA)
    50. ↑ abc Nintendo of America , red. (juni 1991). Super Nintendo Entertainment System (på engelsk) 25 . Redmond, Washington. s. 45-46. 
    51. ^ a b c "Soapbox: Hvorfor regionlåsing er et totalt ikke-problem" . nintendolife.com (på engelsk) . 1. juli 2013 . Hentet 31. januar 2016 . 
    52. nintendo.com. "- Nintendo - Kundeservice - Super NES Hookups" . 
    53. ↑ a b Ragan (22. juli 2010). "Slik gjør du: Gjenopprett fargen på LEGO-klosser" . makezine.com (på engelsk) . Hentet 5. februar 2016 . 
    54. ↑ abc Benj Edwards (14. januar 2007). "Hvorfor Super Nintendos mister fargen: Plastmisfarging i klassiske maskiner" . http://www.vintagecomputing.com (på engelsk) . Hentet 5. februar 2016 . 
    55. Mark Knibbs (27. desember 1997). "Deaktivering av SNES/Super Famicom "Lockout Chip " " (på engelsk) . Arkivert fra originalen 2003-01-21 . Hentet 31. januar 2016 . 
    56. Mark Knibbs (25. januar 1998). "Super NES/Super Famicom 50/60Hz Switch Modification" . http://home.freeuk.net/ (på engelsk) . Arkivert fra originalen 2. mai 2001 . Hentet 31. januar 2016 . 
    57. Edge staff (24. april 2009). "The Making Of: PlayStation" . Edge . Fremtidens publisering. Arkivert fra originalen 16. mai 2012 . Hentet 7. mars 2012 . 
    58. IGN-ansatte (27. august 1998). "Historien til PlayStation" . IGN . Arkivert fra originalen 18. februar 2012 . Hentet 8. mars 2012 . 
    59. Sheff, David. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (Første utgave). New York: Random House, Inc. s. s. 361 . ISBN  0-679-40469-4 . 
    60. Jeremy Parish ( 2006-11-14 ). "Ut å lansere: Wii" . 1UP.com. Arkivert fra originalen 14. februar 2012 . Hentet 3. juli 2007 . 
    61. abc Edge ( 25. juni 2007). "1990" . Nintendo-årene . Neste Gen.biz . s. 2 . Hentet 27. juni 2007 . 
    62. Frank Provo (11. juni 2003). "Donkey Kong Country Review" . GameSpot . Hentet 26. november 2006 . 
    63. ^ "All Time Topp 20 bestselgende spill" . 21. mai 2003. Arkivert fra originalen 21. februar 2006 . Hentet 1. desember 2006 . 
    64. ^ a b "Platinumtitler" . Capcom . 31. desember 2007. Arkivert fra originalen 19. februar 2008 . Hentet 16. februar 2008 . 
    65. «Xenogears vs. Tetris» . RP-spiller . 31. mars 2004. Arkivert fra originalen 12. mars 2013 . Hentet 26. november 2006 . 
    66. ^ abc " Japan Platinum Game Chart" . Den magiske boksen . Hentet 26. november 2006 . 
    67. ^ a b "US Platinum Videogame Chart" . MagicBox. 27. desember 2007 . Hentet 31. januar 2008 . 
    68. http://www.vandal.net/noticia/1350693197/nintendo-announces-nintendo-classic-mini-snes/
    69. "SNES Mini skjuler en flerspillermodus i to av spillene sine" . Alpha Beta Play . 3. oktober 2017 . Hentet 24. juli 2020 . 

    Eksterne lenker

    Forgjenger:
    Nintendo Entertainment System
    1983 - 1995 / 2003
    Nintendo hjemmevideospillkonsoll Super Nintendo
    Entertainment System
    1991 - 1999 / 2003
    Etterfølger:
    Nintendo 64
    1996 - 2002