Ikke-lineær fortelling

Ikke- lineær fortelling , usammenhengende fortelling eller avbrutt fortelling er en fortellingsteknikk , noen ganger brukt i litteratur , film , hypertekstnettsteder og andre fortellinger , der hendelser beskrives, for eksempel utenfor kronologisk eller annen rekkefølge. måter som fortellingen ikke følg mønsteret av direkte årsakssammenheng til hendelsene som presenteres, for eksempel tydelige parallelle plottlinjer, drømmeopplevelser eller fortellingen av en annen historie innenfor hovedplottelinjen.

Litteratur

Starter med en ikke-lineær fortelling i medias res "midt i tingene"), begynte den i antikken og etablerte seg som en episk konvensjon med Homers Iliaden på 800- tallet f.Kr. Teknikken for å fortelle det meste av historien i analepsis dateres også tilbake til det indiske eposet, Mahabharata , rundt det 5. århundre f.Kr. Flere middelalderske Arabian Nights -historier som " Sinbad the Sailor ", "The City of Bronze" og "The Three Apples" hadde også ikke-lineære fortellinger som ble brukt i medias res og analepsis- teknikker , inspirert av indiske historier som Panchatantra . [ 1 ]

Fra slutten av 1800- og begynnelsen av 1900-tallet eksperimenterte de modernistiske romanforfatterne Joseph Conrad , Virginia Woolf , Ford Madox Ford , Marcel Proust og William Faulkner med narrativ kronologi og forlatt lineær rekkefølge. [ 2 ]

Eksempler på ikke-lineære romaner er:

Flere av Michael Moorcocks romaner, spesielt de i Jerry Cornelius-serien, spesielt The English Assassin: A Romance of Entropy (1972) og The Condition of Muzak (1977) er kjent for å utvide den ikke-lineære narrative formen til å utforske den komplekse naturen til identitet innenfor et multiversalt univers.

Scott McCloud hevder i Understanding Comics at tegneseriefortelling er ikke-lineær fordi den er basert på leserens valg og interaksjoner.

Kino

Å definere ikke-lineær struktur i film er noen ganger vanskelig. Filmer kan bruke omfattende tilbakeblikk eller prolepsis i en lineær historie, mens ikke-lineære filmer ofte inneholder lineære sekvenser. [ 4 ] Orson Welles Citizen Kane (1941) – strukturelt påvirket av The Might and the Glory (1933) – og Akira Kurosawas Rashomon (1950) bruker en ikke-kronologisk retrospektiv fortelling som ofte blir stemplet som ikke-lineær.

Stille og tidlig tid

Eksperimentering med ikke-lineær struktur i film dateres tilbake til den stille epoken, inkludert DW Griffiths Intolerance (1916) og Abel Gances Napoleon (1927) . [ 5 ] Ikke- lineær kino dukket opp fra den franske avantgarden i 1924 med René Clairs Entr'acte , en dadaistisk film, og deretter i 1929 med An Andalusian Dog av Luis Buñuel og Salvador Dalí . Surrealistisk kino hopper inn i fantasy og setter bilder sammen, og gir filmskapere muligheten til å lage uttalelser om kirken , kunsten og samfunnet som fortsatt er åpne for tolkning. [ 6 ] L' Âge d'Or (1930) av Buñuel og Dalí bruker også ikke-lineære konsepter. Revolusjonære russiske filmskapere Sergei Eisenstein , Vsevolod Pudovkin og Alexander Dovzhenko eksperimenterte også med mulighetene for ikke-linearitet. Eisensteins Strike (1925) og Dovzhenkos Earth (1930) antyder en ikke-lineær opplevelse. [ 7 ] Den engelske regissøren Humphrey Jennings brukte en ikke-lineær tilnærming i sin dokumentar fra andre verdenskrig Listen to Britain (1942). [ 7 ]

Etter andre verdenskrig

Verkene til Jean-Luc Godard fra 1959 var også viktige i utviklingen av ikke-lineær kino. Godard uttalte: "Jeg er enig i at en film skal ha en begynnelse, en midte og en slutt, men ikke nødvendigvis i den rekkefølgen." [ 8 ] Godard's Week -end (1968), samt Andy Warhols Chelsea Girls (1966) , trosser lineær struktur i bytte mot en tilsynelatende tilfeldig kronologi av hendelser. [ 9 ] Alain Resnais eksperimenterte med fortelling og tid i filmene Hiroshima mon amour (1959), L'Année dernière à Marienbad (1961) og Muriel (1963). Federico Fellini definerte sin egen ikke-lineære kino med filmene La Strada (1954), La Dolce Vita (1960), (1963), Fellini Satyricon (1969) og Roma (1972), og det samme gjorde den sovjetiske filmskaperen Andrei Tarkovsky med sin modernistiske filmer The Mirror (1975) og Nostalghia (1983). Nicolas Roegs filmer inkludert Performance (1970), Walkabout (1971), Don't Look Now (1973), The Man Who Fell to Earth (1976) og Bad Timing (1980) er preget av en ikke-lineær tilnærming. [ 10 ] Andre eksperimentelle ikke-lineære filmskapere inkluderer Michelangelo Antonioni , Peter Greenaway , Chris Marker , Agnès Varda , Raúl Ruiz , Carlos Saura , Alain Robbe-Grillet blant andre. [ 11 ]

I USA brakte Robert Altman det ikke-lineære motivet til filmene sine, inkludert McCabe & Mrs. Miller (1971), Nashville (1975), The Player (1992), Short Cuts (1993) og Gosford Park (2001). [ 12 ] Woody Allen omfavnet den eksperimentelle naturen til ikke-lineær fortelling i Annie Hall (1977), Interiors (1978) og Stardust Memories (1980).

1990- og 2000 -tallet

På 1990-tallet var Quentin Tarantino medvirkende til en enorm økning i populariteten til ikke-lineære filmer med Reservoir Dogs (1992) og Pulp Fiction (1994). [ 6 ] Andre store ikke-lineære filmer inkluderer Atom Egoyans Exotica ( 1994), Terrence Malicks The Thin Red Line (1998) og Karen og Jill Sprechers Thirteen Conversations About One Thing (2001). [ 6 ] David Lynch eksperimenterte med ikke-lineær historiefortelling og surrealisme i Lost Highway (1997), Mulholland Drive (2001) og Inland Empire (2006).

I årene frem til og begynnelsen av det 21. århundre har noen filmskapere vendt tilbake til bruken av ikke-lineær fortelling gjentatte ganger, inkludert Steven Soderbergh i Schizopolis (1996), Out of Sight (1998), The Limey (1999), Full Frontal ( 2002), Solaris (2002) og Che (2008); og Christopher Nolan i Following (1998), Memento (2000), Batman Begins (2005), The Prestige (2006), The Dark Knight Rises (2012) og Dunkirk (2017). Memento , med sin fragmentering og omvendt kronologi, er blitt beskrevet som karakteristisk for bevegelsen mot postmodernisme i moderne film. Et annet eksempel er Terrence Malicks anerkjente The Tree of Life (2011). Det omvendte kronologielementet ble ytterligere utforsket i Gaspar Noés film Irréversible ( 2002 ). Noahs film fra 2009 Enter the Void brukte også en uvanlig narrativ struktur da en mann husker livet sitt gjennom tilbakeblikk på tidspunktet for hans død, indusert av bruk av psykedeliske stoffer . [ 13 ] Richard Linklater brukte en ikke-lineær fortelling i Waking Life (2001), og A Scanner Darkly (2006); Gus Van Sant i Elephant (2003), Last Days (2005) og Paranoid Park (2007). Babel av Alejandro González Iñárritu er et eksempel på en fragmentert narrativ struktur. Hong Kong-forfatteren Wong Kar-wai utforsket ikke-lineære historier i filmene Days of Being Wild (1991), Ashes of Time (1994), Chungking Express (1994), In the Mood for Love (2000) og 2046 (2004 ) . ). Fernando Meirelles i City of God og The Constant Gardener . Alle Alejandro González Iñárritus filmer til dags dato (bortsett fra Birdman ) inneholder ikke-lineære fortellinger. Charlie Kaufman er også kjent for sin forkjærlighet for anvendt ikke-lineær historiefortelling i Adaptation and Eternal Sunshine of the Spotless Mind . Takashi Shimizus japanske skrekkserie Ju-on , brakt til Amerika som The Grudge , er også ikke-lineær i sin historiefortelling (det eneste unntaket er The Grudge 3 ). Regissør Martin Koolhoven har laget flere filmer med en ikke-lineær fortelling, men den mest beryktede er nok hans kontroversielle western Brimstone , som hadde premiere på filmfestivalen i Venezia 2016. Regissør Vetrimaaran laget den tamilske filmen Vada Chennai (2018 lytt)) som har ikke-lineær narrativ struktur av en thriller .

TV

Noen TV-serier bruker ikke-lineær fortelling i visse episoder for å fullt ut utforske et viktig øyeblikk i livene til hovedpersonene deres. For eksempel består Showtime -serien Penny Dreadful av én episode per sesong som utelukkende er viet til å utforske viktige deler i fortiden til hovedpersonen, Vanessa Ives ( Eva Green ). Et annet eksempel er HBO-serien The Leftovers , som i sin niende episode utforsker hovedpersonenes fortid før hendelsene som utløser hovedhistorien inntraff. På sin side har Amazon -originalserien Transparent en episode i fortiden av hovedhistorien som utforsker dobbeltlivet til hovedpersonen.

ABC - serien Lost gjorde utstrakt bruk av ikke-lineær fortelling: hver episode består av en hovedhistorie på øya og en annen tidslinje dedikert til fortiden eller fremtiden til en av hovedpersonene. CW -serien Arrow bruker ikke-lineær historiefortelling på en lignende måte.

Videospill

Noen videospill etterligner ikke-lineariteten til filmene ved å presentere et enkelt plott på en kronologisk forvrengt måte i stedet for å la spilleren bestemme flyten i historien selv. Førstepersons skytespill Tribes: Vengeance er et eksempel på dette; en annen er Segas Sonic Adventure .

Noen spill forteller sin ikke-lineære historie uten at spilleren kan endre noe (eller svært lite) av plotstrukturen. For eksempel begynner Uncharted 2 i medias res , med hovedpersonen etter en ulykke som spilleren først når flere timer med spilling senere.

Indiespillet Fragments of Him starter også i medias res , men i tillegg til den ikke-lineære starten, hopper det deretter mellom karakterer for å bygge historien og karakterrelasjonene på en ikke-lineær måte, og en subtil gren betyr at spillere kan se historier på en annen måte. bestille hvis de kommer inn i et annet rom først.

Uavhengige utviklere Dennaton Games bruker ikke-lineære tidsrom i spillet Hotline Miami 2 på samme måte som Pulp Fiction er skrevet . For eksempel finner noen deler av spillet sted før hendelsene i Prequel. Brukt for dramatisk effekt i de fleste tilfeller, har noen karakterer allerede hatt drap på skjermen, men spilleren vil ikke innse det før et senere kapittel av karakteren går blindt til drapet som allerede er vist.

Spillutviklere bruker ofte ideen om karakteramnesi i spill. Det hjelper å gi spillet en start fordi publikum bare har forståelse for at det er en historie før hendelsene i spillet finner sted. Dessuten, ved å lage en ikke-lineær historie, utvides kompleksiteten til spillet kraftig. Ikke-lineært spill muliggjør høyere replay-verdi, slik at spilleren kan sette sammen ulike deler av en potensielt forvirrende historie. Et passende eksempel på karakteramnesi er videospillet Fasade fra 2005. I Fasade er spilleren i en situasjon som varer omtrent 10–15 minutter i sanntid, men hendelsene som huskes ser ut til å ha grunnlag i år med dramatisk historie. [ 14 ] _

HTML-fortellinger

I dagens samfunn har nettsider , eller for å være mer nøyaktig hypertekst , blitt overdådige former for fortellinger. Hypertekster har stort potensial til å skape ikke-lineære narrative former. De lar folk navigere i historien gjennom lenker, bilder, lyd og video. En etablert hypertekstfortelling er Public Secret. [ 15 ] Public Secret illustrerer virkeligheten av å være fengslet i Californias strafferettssystem . Det bringer frem måten innsatte blir behandlet på. Dette fungerer som en ikke-lineær fortelling fordi den lar publikum se gjennom tekst og lyd at det er en eneboer. Imidlertid er det ingen eksakt begynnelse eller slutt slik det er i tegneserier eller videospill. Denne nettsiden består av flere underemner som ikke tvinger publikum til å gjøre sitt neste valg basert på deres tidligere erfaringer.

Se også

Referanser

  1. ^ Pinault, David (1992). Fortellingsteknikker i de arabiske nettene . skinne. ISBN  90-04-09530-6 . OCLC  24213160 . Hentet 5. mars 2021 . 
  2. Heise, Ursula K. (1997). Kronoschismer: tid, narrativ og postmodernisme . ISBN  0-521-55486-1 . OCLC  35657821 . Hentet 5. mars 2021 . 
  3. ^ Maso, Carole (1993). Ava: en roman (Første utgave). ISBN  1-56478-029-5 . OCLC  26763542 . Hentet 5. mars 2021 . 
  4. ^ Blum, Richard A. (2001). TV og skjermskriving: fra konsept til kontrakt (4. utg.). Fokus Trykk. ISBN  0-240-80397-3 . OCLC  44579106 . Hentet 5. mars 2021 . 
  5. ^ Debruge, Peter (7. desember 2007). " Flere skript tar ikke-lineær rute ". Variasjon . Hentet 3. februar 2008.
  6. abc Dancyger , Ken (2007). Alternativ manusskriving: vellykket brudd på reglene (4. utgave). Elsevier/Focal Press. ISBN  0-240-80849-5 . OCLC  70867021 . Hentet 5. mars 2021 . 
  7. ^ a b Ohanian, Thomas A. (1998). Digital ikke-lineær redigering: redigering av film og video på skrivebordet (2. utgave). Fokus Trykk. ISBN  0-240-80225-X . OCLC  38061534 . Hentet 5. mars 2021 . 
  8. Staff, Guardian (26. november 2000). Godard vet bare ... the Guardian (på engelsk) . Hentet 5. mars 2021 . 
  9. ^ Dethridge, Lisa (2003). Skriver manuset ditt . Allen & Unwin. ISBN  1-74115-099-X . OCLC  53119463 . Hentet 5. mars 2021 . 
  10. " Nicolas Roeg på Don't Look Now Feil bruk av mal for ødelagte koblinger ( ødelagt lenke tilgjengelig på Internet Archive ; se historikk , første og siste versjon ) ". Kanal 4 . Hentet 2. februar 2008.
  11. Kinder, Marsha " Hot spots, avatarer og narrative felter for alltid arkivert 2008-08-20 på Wayback Machine ". Film Quarterly . Vol. 55, nr. 54. Hentet 9. februar 2008.
  12. ^ Boggs, Carl (2003). En verden i kaos: sosial krise og fremveksten av postmoderne kino . Rowman & Littlefield Publishers. ISBN  0-7425-3288-7 . OCLC  51810888 . Hentet 5. mars 2021 . 
  13. ^ Nelmes, Jill (2003). En introduksjon til filmvitenskap (3. utg.). Routledge. ISBN  0-415-26269-0 . OCLC  50695305 . Hentet 5. mars 2021 . 
  14. Chen, Sherol. "Ikke-lineær historiefortelling i spill: Dekonstruering av variantene av ikke-lineære opplevelser." Expressive Intelligence Studio-blogg | EIS ved UC Santa Cruz. Web. 17. nov. 2009. < http://eis-blog.ucsc.edu/2009/08/nonlinear-storytelling-in-games-deconstructing-the-varieties-of-nonlinear-experiences/ >.
  15. Daniel, Sharon. "Offentlige hemmeligheter." Vectors Journal of Culture and Technology in a Dynamic Vernacular. Web. 18. november 2009. < http://vectors.usc.edu/issues/4/publicsecrets/ >.

Eksterne lenker

På engelsk: