3DO interaktiv flerspiller | ||
---|---|---|
Panasonic FZ-1 REAL 3DO Interactive Multiplayer | ||
Informasjon | ||
Fyr | spillkonsoll | |
Generasjon | Femte generasjon | |
Opprettelsesdato | september 1989 _ | |
utvikler | 3DO-selskapet | |
Maker | Panasonic , Sanyo og Goldstar | |
Utgivelsesdato |
4. oktober 1993 [ 4 ] 20. mars 1994 11. juni 1994 3. desember 1994 [ 5 ] | |
Seponering | februar 1997 [ 2 ] [ 3 ] | |
Koste |
USD 699,99 JP¥ 79 800 KOR ₩399 000 | |
Solgte enheter | 2 millioner enheter [ 1 ] | |
Tekniske data | ||
Prosessor | 32-biters tilpasset ARM CPU (ARM60) | |
Hukommelse | 2 MB RAM, 1 MB VRAM | |
Oppbevaring | 32KB SRAM | |
Brukerstøtte | CD ROM | |
Programvare | ||
Operativsystem | portefølje | |
online tjeneste | Planlagt, men kansellert [ 2 ] | |
bestselgende program | Gex , over 1 million [ 6 ] [ 7 ] [ Notes 1 ] | |
Kronologi | ||
3DO interaktiv flerspiller | M2 | |
3DO Interactive Multiplayer , ofte kalt 3DO , er en hjemmevideospillkonsoll utviklet av The 3DO Company . 3DO ble unnfanget av gründer og Electronic Arts -grunnlegger Trip Hawkins , og var ikke en konsoll laget av selskapet selv, men snarere en serie spesifikasjoner, opprinnelig designet av Dave Needle og RJ Mical fra New Technologies Group, som kunne lisensieres til tredjeparter. Panasonic produserte de første modellene i 1993, og GoldStar (nå LG Electronics ) og Sanyo ga ut nye versjoner av maskinvaren i 1994.
Til tross for å ha en svært hyped utgivelse (inkludert å ha blitt kåret til Time Magazines "Product of the Year 1993" ) og å være en rekke banebrytende teknologier, forhindret 3DOs høye prislapp og et overmettet konsollmarked systemet fra å oppnå et gjennombrudd. sammenlignbar suksess til veterankonkurrentene Sega og Nintendo . Som et resultat ble det avviklet tidlig i 1997, [ 9 ] like etter en mislykket julesesong.
3DO Interactive Multiplayer ble opprinnelig unnfanget av The 3DO Company , grunnlagt i 1991 av Electronic Arts -grunnlegger Trip Hawkins . Selskapets mål var å lage en neste generasjons CD-basert videospill-/underholdningsstandard som skulle produseres av ulike partnere og lisenshavere; 3DO ville samle inn royalties for hver solgte konsoll og for hvert produserte spill. For spillutgivere var den lave royaltysatsen på $3 per spill en bedre avtale enn de høyere royaltyene som ble betalt til Nintendo og Sega når de lagde spill til konsollene deres . Selve 3DO-maskinvaren ble designet av Dave Needle og RJ Mical (designere av Commodore Amiga og Atari Lynx ), fra et skjema på en restaurantserviett i 1989. [ 10 ] Trip Hawkins hadde lenge kjent Needle og Mical og fant ut at designet deres passet veldig nært med arkitekturfilosofien og tilnærmingen hans, så han bestemte seg for at "I stedet for å starte et nytt team og starte fra bunnen av, var det veldig fornuftig ... å slå seg sammen med dem og forme det de gjorde til det jeg ønsket det skal være." [ 10 ]
3DO Company manglet ressursene til å produsere konsoller og lisensierte i stedet maskinvaren til andre selskaper for produksjon. Trip Hawkins fortalte at de henvendte seg til alle elektronikkprodusenter, men at deres hovedmål var Sony og Panasonic , verdens to største forbrukerelektronikkselskaper. [ 10 ] Imidlertid hadde Sony allerede begynt å utvikle sin egen konsoll, PlayStation , og bestemte seg til slutt for å fortsette å jobbe med den i stedet for å signere med 3DO. [ 10 ] I følge tidligere Sega-sjef Tom Kalinske var The 3DO Company i svært seriøse samtaler for at Sega skulle bli involvert i 3DO. Sega ga det imidlertid videre på grunn av kostnadsbekymringer. [ 11 ] Panasonic ga ut 3DO med sin FZ-1-modell i 1993, selv om Goldstar og Sanyo senere også skulle produsere 3DO. Selskaper som lisensierte maskinvaren, men aldri solgte 3DO-enheter inkluderer Samsung , [ 12 ] Toshiba [ 13 ] og AT&T , som gikk så langt som å bygge prototype AT&T 3DO-enheter og vise dem på Consumer Electronics Show i januar 1994. [ 14 ]
Lisensering til uavhengige produsenter gjorde systemet enormt dyrt. Produsenter måtte tjene på selve maskinvaren, mens de fleste store spillkonsollprodusenter, som Sega og Sony, solgte systemene sine med tap , med forventning om å ta igjen tapet med programvaresalg. 3DO ble priset til USD 699, [ 15 ] [ 16 ] godt over konkurrerende spillsystemer, og var rettet mot avanserte og tidlige brukere. Hawkins har hevdet at 3DO ble lansert for $599, og ikke "ofte rapporterte høyere myter." [ 17 ] I et senere intervju presiserte Hawkins at mens den veiledende utsalgsprisen var USD 699, var det ikke alle forhandlere som solgte systemet til den prisen. [ 10 ] Senere modeller fra Goldstar, Sanyo og Panasonic var rimeligere å produsere enn FZ-1 og ble solgt for betydelig lavere priser. Goldstar-modellen ble for eksempel lansert til $399. [ 2 ] I tillegg, etter seks måneder på markedet, hadde prisen på FZ-1 falt til US$499, [ 18 ] [ 19 ] noe som førte til at noen hevdet at prisen på 3DO ikke var en faktor like viktig i dens markedssvikt som ofte hevdes. [ 10 ]
Hawkins hevdet at konsollen var kompatibel med HDTV og at selskapet kunne bruke teknologien til en set -top-boks . [ 20 ] Computer Gaming World rapporterte i januar 1994 at 3DO "er klar til å dukke opp et skred av programvarestøtte i løpet av de neste 12 månedene", i motsetning til Atari Jaguar og Pioneer LaserActive . Magasinet spådde at "hvis 3DO-lisensinnehavere kan få nok maskiner og programvare på markedet, kan dette bli den interaktive spillerens inngangsmaskin" og muligens "den ideelle plug and play-løsningen for de av oss som er lei av å spille kretskortrulett med våre personlige datamaskiner. [ 21 ] Electronic Arts promoterte konsollen i tosiders annonser, og beskrev den som et "teknologisk sprang" og lovet "tjue nye titler ... i løpet av de neste tolv månedene". [ 22 ]
Lanseringen av plattformen i oktober 1993 fikk stor oppmerksomhet fra pressen som en del av " multimediabølgen " i dataverdenen på den tiden. Return Fire , Road Rash , FIFA International Soccer og Jurassic Park Interactive var alle planlagt for utgivelser, men ble forsinket til midten av 1994 på grunn av utviklerproblemer med toppmoderne maskinvare på den tiden. [ 10 ] I tillegg gjorde 3DO Company kontinuerlige oppdateringer av konsollens maskinvare nesten helt frem til systemets lansering, noe som resulterte i at flere tredjepartstitler gikk glipp av utgivelsesdatoen, i noen tilfeller med mindre enn en måned, fordi utviklerne ikke hadde nok tid til å teste dem fullstendig på den ferdige maskinvaren. [ 23 ] Den eneste 3DO-programvaren som var tilgjengelig ved lanseringen var tredjepartsspillet Crash 'n Burn . [ 10 ] [ 24 ] Panasonic var heller ikke i stand til å produsere en stor mengde av konsollen i tide til lanseringsdagen, og som et resultat mottok de fleste butikker bare én eller to enheter. [ 4 ] I midten av november hadde 3DO solgt 30 000 enheter. [ 25 ]
Systemet ble utgitt i Japan i mars 1994 med en første serie på seks spill. Den japanske utgivelsen var moderat vellykket, med 70 000 enheter sendt til 10 000 butikker. [ 13 ] Imidlertid falt salget snart og i 1995 ble systemet kjent i Japan som en rekke pornografiske utgivelser . [ 26 ]
3DOs krav på tittelen som den mest avanserte konsollen på markedet gikk tapt med 1995 (1994 i Japan) utgivelsene av Sony PlayStation og Sega Saturn. 3DO Company svarte med å understreke konsollens store eksisterende programvarebibliotek, lavere pris (både Panasonic- og Goldstar-modellene var $299 på den tiden), og lovet etterfølgeren: M2. [ 27 ] For å forsikre forbrukerne om at 3DO fortsatt ville være kompatibel, ble M2 først annonsert som en plug- in for 3DO. [ 28 ] Det ble senere avslørt at M2 ville være en helt separat konsoll, om enn med bakoverkompatibilitet med tidligere 3DO-versjoner. Til slutt ble M2-prosjektet kansellert.
I motsetning til Panasonic, produserte Goldstar opprinnelig bare 3DO-maskinvare, ikke programvare. Dette gjorde det vanskelig å håndtere konkurransedyktige prisfall, og da prisen på Goldstar 3DO falt til $199 i desember 1995, led selskapet et tap på mer enn $100 på hvert salg. [ 29 ] Goldstar prøvde å bytte til den vanlige industrimodellen med å selge maskinvare med tap og tjene på programvare, men selv om en håndfull spill ble publisert for Goldstar 3DO, var Goldstars programvareutviklingsoperasjon for sent til å tillate dem å tjene penger. i 3DO. Denne mangelen på en lønnsom forretningsmodell, kombinert med Panasonics oppkjøp av de eksklusive rettighetene til M2-teknologien, ble trukket frem som de to hovedårsakene til at Goldstar sluttet å støtte 3DO tidlig i 1996. [ 29 ] I løpet av andre kvartal 1996 ble flere av 3DOs mest lojale programvaresupportere, inkludert The 3DO Companys programvaredivisjon, kunngjorde at de ikke lenger lagde spill for systemet, og etterlot Panasonic som det eneste selskapet som støtter utvikling av programvare for 3DO. I april 1996 reduserte Panasonic prisen på 3DO-systemet til $199, og i juni kunngjorde Goldstar at de forlater 3DO-markedet. [ 30 ]
3DO-systemet ble til slutt avviklet i februar 1997 etter en svak feriesesong i 1996, som så hard konkurranse mot PlayStation og den nylig debuterte Nintendo 64 . Ingen nye spill ble utgitt for 3DO, og i løpet av denne tiden ble de siste partiene med 3DO-konsoller og spill solgt etter godkjenning. Dette ble fulgt av en fullstendig nedleggelse av all intern maskinvareutvikling og avhending av M2-teknologi. 3DO Company omstrukturerte seg omtrent på samme tid, og solgte av maskinvaredivisjonen sin til å bli et multiplattformselskap med fokus på online spill og programvareutvikling. [ 31 ]
Den høye startprisen anses å være et av de mange problemene som førte til at 3DO mislyktes, sammen med mangelen på betydelig finansiering som større selskaper som Sony tjente på. [ 2 ] I et intervju kort tid etter at The 3DO Company droppet støtten for systemet, tilskrev Trip Hawkins feilen til modellen med lisensiering av all maskinvare- og programvareproduksjon til tredjeparter. Han begrunnet at for at en konsoll skulle bli en suksess, trengte den et enkelt sterkt selskap til å ta ledelsen innen markedsføring, maskinvare og programvare, og la merke til at det i hovedsak var en mangel på koordinering mellom The 3DO Company, Panasonic og 3DO programvareutviklere som førte til konsolllanseringen med bare ett spill klart. [ 32 ]
Den originale konsollutgaven, FZ-1, ble i sin helhet referert til som 3DO REAL Interactive Multiplayer . Konsollen hadde avanserte maskinvarefunksjoner på den tiden: en 32 - biters ARM60 RISC CPU , to tilpassede video- koprosessorer , en tilpasset 16-bits DSP og en tilpasset matematisk koprosessor. Den inkluderte også 2 megabyte (MB) DRAM , 1 MB VRAM og en dobbelhastighets CD-ROM-stasjon for hoved- CD+G -er eller foto-CD -er (og video-CDer med en ekstra MPEG -videomodul ). [ 2 ] 3DO inneholdt den første lette synthesizeren på en spillkonsoll, og gjorde musikk fra en CD til et fascinerende fargemønster.
3DO er en av få CD-baserte stasjoner som ikke har regionlås eller kopibeskyttelse , noe som gjør det enkelt å bruke ulovlige kopier eller hjemmebrygging . [ 33 ] Selv om det ikke er noen regionlås på noen 3DO-maskin, kan noen japanske spill ikke spilles på ikke-japanske 3DO-konsoller på grunn av en spesiell kanji -font som ikke var til stede i den engelske konsollfastvaren . Spill som har kompatibilitetsproblemer inkluderer Sword and Sorcery (som ble utgitt på engelsk under tittelen Lucienne's Quest ), videospillet for voksne Twinkle Knights og en demoversjon av Alone in the Dark .
Alle 3DO-konsoller har integrerte strømforsyninger. Noen modeller (Panasonic 3DO FZ-1, Sanyo TRY 3DO og Goldstar 3DO) har kablede strømledninger, andre (Panasonic 3DO FZ-10) bruker en IEC 60320 C7 "figur 8" strømledning. Alle spesifikasjoner for nordamerikanske modeller er AC 120V 60Hz 30W.
De fleste 3DO-systemer leveres med en standard kontroller, samt strøm- og A/V-kabler. 3DO-kontrollerne var unike ved at basisenheten til systemet bare inneholdt én kontrollerport, og kontrollerene kunne fysisk kobles sammen via en port på baksiden av hver kontroller. Opptil åtte kontrollere kan kobles til på denne måten. Alle kontrollere for hver 3DO-konsoll er kompatible med hverandre.
I tillegg inneholdt standard 3DO-kontrollerne utgitt med Panasonic FZ-1 også en hodetelefonkontakt og volumkontroll for stille avspilling. GoldStar (LG)-modellen inkluderte også en kontroller med denne funksjonen.
Ulike selskaper, inkludert Logitech , produserte tredjepartskontrollere. World International Trading Corporation ga også ut en adapter som gjør at Super NES -kontrollere kan brukes med 3DO. [ 35 ]
Den eneste lette pistolen som ble utgitt for 3DO var Gamegun , et produkt fra tredjepartsutvikleren American Laser Games . Til tross for dette ble det produsert ikke mindre enn 10 spill med støtte for lette våpen for systemet. De fleste av disse var arkadeporter av American Laser Games (inkludert den beryktede Mad Dog McCree ), men 3DO light gun-spill ble også utgitt av Virgin Interactive og Digital Pictures .
3DO Gamegun bruker samme design som Gamegun utgitt for Sega CD : en oransje " Old West " revolver . Velg Gameguns har en kontrollerport, slik at en annen Gamegun kan kobles sammen for to-spiller-spill, som er kompatibelt med de fleste American Laser Games 3DO-titler.
Selv om ingen lyspistol ble utgitt for 3DO i Japan, beholder de japanske lokaliseringene av Demolition Man og Corpse Killer støtte for lett våpen, og japanske spillere kan spille med importerte Gameguns.
Panasonic og Logitech ga ut 3DO-musen. Panasonic FZ-JM1 og Logitech 3DO musen er identiske bortsett fra merkingene. Færre enn 20 spill støttet bruken, noen av dem var optimalisert for standardkontrolleren eller lyspistolen i stedet for musen. Av 3DO-spillene som er optimalisert for bruk med musen, er de mest kjente Myst og Lemmings . Panasonic-musen ble også inkludert i Konamis begrensede utgave Policenauts in Japan, som fulgte med en Policenauts-musematte. [ 36 ]
Home Arcade Systems ga ut et ratt for 3DO som er kompatibelt med flere racingtitler, inkludert The Need for Speed .
Panasonic FZ-EM256 er en 256KB utvidbar minnepinne som kobles til 3DO-utvidelsesporten på baksiden av konsollen. Den ble utgitt i 1994 og solgt kun i Japan. [ 10 ]
Panasonic 3DO Karaoke Mixer lar 3DO-eiere spille en standard musikk-CD, senke stemmen, koble til en eller to mikrofoner og synge med på musikken. Denne enheten ble ikke utgitt på alle markeder. [ 37 ]
eksternt bilde | ||
---|---|---|
Crash 'n Burn , systemets første pakkede tittel | ||
Advarsel : Denne filen ligger på et eksternt nettsted, utenfor Wikimedia Foundations kontroll . |
Noen av de best mottatte titlene var arkadeporter eller PC-spill som andre systemer på den tiden ikke var i stand til å spille, for eksempel Alone in the Dark , Myst og Star Control II . Andre populære titler inkluderer Total Eclipse , Jurassic Park Interactive , Gex , Crash 'n Burn , Slayer , Killing Time , The Need for Speed , Road Rash og Immercenary . 3DO-versjonen av arkadetittelen Samurai Shodown var den eneste porten med trofast grafikk på en stund, og 3DOs Super Street Fighter II Turbo var den første porten med CD-kvalitetslyd.
Siden utgivelsen falt sammen med bruken av det moderne førstepersonsskytespillet , hadde 3DO også noen tidlige medlemmer av sjangeren som eksklusive, som Escape from Monster Manor , den nevnte Killing Time , og PO'ed , samt porter fra Wolfenstein 3D og Doom .
Imidlertid viste 3DO-biblioteket også mindre vellykkede trekk ved hjemmekonsoller på den tiden. 3DO var en av de første CD-ROM-konsollene, og noen tidlige 3DO-titler forsøkte ofte å bruke interaktivt spill i filmstil . Slike titler gjengav all eller nesten all grafikken i full-motion video, noe som krever at enhver interaktiv spillerinnflytelse begrenses i større grad enn andre spill på den tiden. Noen spill fulgte en enkelt utfoldelse av hendelser ganske enkelt ved riktig timede oppfordringer utført av spilleren. Night Trap , D , Mad Dog McCree og The Daedalus Encounter er blant de mest kjente eksemplene på videospill i full bevegelse.
Flere forskjellige produsenter produserte 3DO-systemet. Panasonic-versjonene er de mest kjente og mest vanlige.
Ved å gjennomgå 3DO rett før utgivelsen ga GamePro den en "tommel opp". De kommenterte at "3DO er det første CD-ROM-systemet som tar et ekte sprang fremover innen grafikk, lyd og spilldesign." Imidlertid stilte de spørsmål ved om den snart ville bli foreldet av den kommende Jaguar-CDen og "Project Reality" (senere utgitt som Nintendo 64 ) [ Notes 2 ] og mente at det ikke var nok spill ennå til å rettferdiggjøre et kjøp, og anbefalte at spillere venter i flere måneder for å se om systemet vil få et verdifullt spillbibliotek. [ 42 ] 3DO ble tildelt Worst Console Release of 1993 av Electronic Gaming Monthly . [ 43 ] I en spesiell anmeldelse av Game Machine Cross Review i mai 1995, ville Famicom Tsūshin gi Real 3DO-konsollen en 26 av 40. [ 44 ] Next Generation anmeldte 3DO på slutten av 1995. De bemerket at det hovedsakelig var på grunn av dens tidlig utgivelse hadde den en større installert base og spill av høyere kvalitet enn de nylig utgitte Sega Saturn og Sony PlayStation , noe som gjorde det til et levedyktig alternativ til disse systemene. Imidlertid diskuterte de om det kunne forbli en seriøs langsiktig konkurrent, i lys av den forestående utgivelsen av M2-etterfølgeren og overlegen maskinvare fra Saturn og PlayStation. De anså 3DO-maskinvaren som overhypet, men fortsatt veldig bra for sin tid, og berømmet spesielt DMA -motoren . De ga den 2 av 5 stjerner, og konkluderte med at den "har etablert seg som et solid system med noen gode titler i biblioteket og mer på vei. Spørsmålet som må besvares er imidlertid dette: Er det nok å ha et 'godt system'?" ?. [ 4 ]
Med henvisning til mangel på anstendige eksklusiver og en "astronomisk prisforlangende pris", valgte videospillnettstedet IGN i 2009 3DO som sin 22. største videospillkonsoll gjennom tidene, litt høyere enn Atari Jaguar , men kortere enn de fire andre hovedkonkurrentene: SNES ( 4. beste), Sega Genesis (5.), PlayStation (7.) og Sega Saturn (18.). [ 45 ] På Yahoo! Spill , 3DO rangert blant de fem verste konsollutgivelsene på grunn av lanseringen av ett spill og den høye lanseringsprisen. [ 24 ]
Trip Hawkins forretningsmodell for å selge 3DO ble mye hånet av bransjetall. [ 46 ]
3DO-selskapet designet en neste generasjons konsoll som aldri ble utgitt på grunn av ulike forretningsmessige og teknologiske problemer. M2 -prosjektet , som begynte som en akselerator-plugin for 3DO, [ 47 ] skulle bruke to PowerPC 602-prosessorer i tillegg til nye 3D- og videogjengivelsesteknologier. Sent i utviklingen forlot selskapet konsollmaskinvarebransjen og solgte M2-teknologien til Matsushita .
Spill kjørte direkte fra CD-ROM-stasjonen, noe som førte til lange lastetider og høy krasjfrekvens på grunn av fortsatt bruk av CD-ROM.