Spille

Et spill (fra det latinske '' iocus , "spøk", assosiert med den indoeuropeiske roten *yek- , "å snakke" [ 1 ] ) er aktiviteten utført av en eller flere spillere ved å bruke fantasien eller verktøyene deres for å skape en situasjon med et visst antall regler, der det kan være vinnere og tapere for å tilby underholdning eller moro, ved mange anledninger, selv som et pedagogisk verktøy, siden de i de fleste tilfeller virker ved å stimulere praktiske og psykologiske ferdigheter .

Den første referansen om spill som finnes er fra år 3000 e.Kr. C. Spill anses som en del av den menneskelige opplevelsen og er tilstede i alle kulturer. [ 2 ] Sannsynligvis er kiling , kombinert med latter , en av de første latterlige aktivitetene til mennesket , så vel som en av de første kommunikative aktivitetene før språket dukket opp . [ 3 ]

Spillkonsept

Spillet er en aktivitet som er iboende for mennesket. Vi har alle lært å forholde oss til vårt familiemessige, materielle, sosiale og kulturelle miljø gjennom lek. Det er et veldig rikt, bredt, allsidig og ambivalent konsept som innebærer en vanskelig kategorisering.

Etymologisk sier forskere at ordet spill kommer fra to latinske ord : "iocum og ludus-ludere" refererer begge til spøk, moro, spøk, og brukes ofte om hverandre med uttrykket lekende aktivitet.

Utallige definisjoner har blitt uttalt om spillet, og derfor ser ordboken til Royal Academy det som en rekreasjonsøvelse underlagt regler der du vinner eller taper. Dens egen polysemi og subjektiviteten til de forskjellige forfatterne innebærer imidlertid at enhver definisjon ikke er mer enn en delvis tilnærming til det ludiske fenomenet. Det kan sies at spillet, som enhver sosiokulturell virkelighet, er umulig å definere i absolutte termer, og derfor beskriver definisjonene noen av dets egenskaper. Blant de mest kjente konseptualiseringene peker vi på følgende:

Avslutningsvis inkluderer disse og andre forfattere som Roger Caillois , Moreno Palos , etc., i sine definisjoner en rekke kjennetegn som er felles for alle visjoner, hvorav noen av de mest representative er:

Forskjellen mellom spill og sport

For øyeblikket, som med definisjonen av spillet, er det utallige forestillinger om sport avhengig av forfatteren tatt som referanse: Coubertain, Demeny, Cagigal, Parlebas, García Ferrando, etc. Ved å utføre en annen syntese av disse forfatterne, kan vi definere sport og skille den fra det enkle spillet på følgende måte:

Sport er et sett med motoriske og intellektuelle situasjoner som skiller seg fra spillet ved at den søker konkurranse med andre eller med seg selv, ved at den krever spesifikke regler og ved at den er institusjonalisert .

Karakter

Spillet har en universell karakter, det vil si at folk fra alle kulturer alltid har spilt det. Mange spill går igjen i de fleste samfunn.

Det er til stede i menneskehetens historie til tross for vanskelighetene i noen tider å spille, som i de første industrisamfunnene.

Den utvikler seg i henhold til spillernes alder og har forskjellige egenskaper avhengig av kulturen den studeres i.

Lek mot moro

Leken er synonymt med rekreasjon, moro, glede, avslapning, men barnet leker også for å oppdage, bli kjent med seg selv, andre og sine omgivelser.

Hos ikke - selskapsdyr fremstår spillet grunnleggende i barndomsstadiet som et middel for psykomotorisk læring eller eksperimentering og på voksenstadiet som en atferd relatert til reproduksjon.

Hos selskapelige dyr opprettholdes denne lekne atferden og sosiale spill knyttet til tilegnelse av status, etablering av roller og gruppeforhold legges til.

Den symbolske funksjonen griper inn i det menneskelige spillet: Evnen til å bruke symboler og tegn for å skape sammenhenger, forutse situasjoner, planlegge fremtidige handlinger eller tolke virkeligheten griper inn.

Spillet favoriserer prosessen med enkulturering og oppstår naturlig.

Det er essensielt for psykomotorisk, intellektuell, affektiv og sosial utvikling, siden med det utvikles ferdigheter og man lærer å respektere regler og ha mål og mål.

Spillet er en rettighet. I henhold til erklæringen om barnets rettigheter, vedtatt i FNs generalforsamling , skal barnet fullt ut nyte leker og rekreasjon som må være orientert mot målene som forfølges av utdanning; samfunnet og offentlige myndigheter vil gjøre en innsats for å fremme denne rettigheten.

Spillet er ikke bare en form for moro, men også den beste måten å lære på, gjennom det lærer barn å møte ulike situasjoner som de må møte gjennom hele livet.

Funksjoner

Lekens rolle i barndommen

Leken er nyttig og nødvendig for barnets utvikling i den grad det er hovedpersonen.

Betydningen av nytten av spillet kan få voksne til å stjele rampelyset fra barnet, til å ville styre spillet. Voksenintervensjon i barns spill bør bestå av:

Spillet lar barnet:

Spillet refererer alltid implisitt eller eksplisitt til forholdet mellom barndom, moro og utdanning.

Spillet er en aktivitet som har et mål i seg selv, det vil si at individet utfører aktiviteten selv for å oppnå målet, som er å være hyggelig. Spillet har en karakter av iboende formål og er frigjørende fra konflikter, siden det ignorerer problemer eller løser dem. En av hovedkarakteristikkene er overmotivasjon, som har som mål å gjøre en ordinær aktivitet til en aktivitet med supplerende motivasjon. Tidlig og variert lek bidrar positivt til alle aspekter av vekst og er knyttet til de fire grunnleggende dimensjonene ved barns utvikling: psykomotorisk, intellektuell, sosial og til slutt affektiv-emosjonell.

Funksjoner i barnespillet:

Spillet om kroppen og sansene Spillet og evnene til tanke og kreativitet Spillet om kommunikasjon og sosialisering Spillet som et instrument for uttrykk og følelsesmessig kontroll

Evolusjon av spillet i arten

Sosial lek er en svært vanlig atferd hos nesten alle pattedyr og noen fugler . [ 6 ] Pattedyr leker for å lære. Faktisk er hovedfunksjonen til spillet å lære. Pattedyr er preget av en utviklet hjerne, lang barndom, foreldreomsorg, dier av unge, gruppejakt, sosial og ikke-genetisk arbeidsdeling. Pattedyr leker med å jakte i en gruppe, definere hierarkier, utforske, dele opp arbeidet, blant annet. Lek blant pattedyr ( hjørnetenner , katter , akvatiske dyr , primater ) er basert på imitasjon og prøv-og-feil-utforskning. Hos pattedyr er det totalt fravær av symbolsk lek.

Det symbolske spillet er laget på representasjoner og ikke på ekte ting. Hulemalerier er det første eksemplet på symbolsk "spill". Forhistoriske menn brukte dem til å handle på dyr gjennom deres representasjoner. Symbolsk lek er tydelig tilstede hos alle normale barn fra 2 år. Symbolsk lek er tilstede når et barn tar en stein og leker med den som om det var en bil. Denne gutten leker med bilen, ikke med steinen.

Sjimpanser og andre primater har evnen til å bruke representasjoner, de kan for eksempel bruke noen ord, men ingen form for symbolsk lek forekommer i dem. Sjimpansespillet har de samme egenskapene som alle pattedyr. Utseendet til symbolsk lek forekommer utelukkende hos menneskebarn, sammen med språk - i seg selv symbolsk.

Hos mennesker, etter tilsynekomsten av symbolsk lek, rundt 2-årsalderen, begynner et stadium av sosial lek, der barn i økende grad leker med hverandre og med voksne ved å bruke språk. Dette sosiale spillet krever i økende grad etablering av avtaler og ender til slutt i det formelle spillet, hvis vesentlige kjennetegn er at det er et spill med veldig klare regler. Marmorspill (bola uña ) er et utmerket eksempel på barneleker med regler, rundt 6 år. I historien til menneskearten er det sannsynlig at det formelle spillet dukker opp etter sedentariseringen som følge av jordbruk og skriving. I det formelle spillet er gjenstanden for spillet selve reglene, ikke representasjonene. Takket være denne evnen til å etablere regler og leke innenfor dem, har arten vært i stand til å bygge sentrale "spill" som demokrati , religion og vitenskap . Å lage spill med regler er essensen av sivilisasjonens utvikling . Fra de er 5 år kan barn bruke regler for å manipulere gjenstander, samhandle sosialt eller for å generere kunnskap, de tre grunnleggende bruksområdene til spill og regler.

Spill som generatorer av kultur

Spillet bør også betraktes som en viktig del av samfunnet, siden det lærer oss grunnleggende kunnskaper og fysiske ferdigheter som er nødvendige for å overleve til voksen alder. Men gjennom hele livet slutter vi ikke å spille, målet med spillet avhenger av seg selv, emnet og målet med spillet. I det menneskelige samfunn har spillet blitt viktig fordi det er den beste måten å dele kunnskap på, skape og utvikle kultur. Vi skaper sosiale miljøer og konkurransemessige holdninger når vi spiller, og klarer å lære oss atferd som hjelper oss å overleve blant artene våre.

Det er verdt å nevne at det kulturgenererende spillet bare har denne karakteren hvis spillet er i stand til å oppfylle skapelsen av sosiale miljøer og en konkurransedyktig holdning. Det å skape atferd som forsterker sosiale bånd og som støtter utveksling av kunnskap (det være seg akademisk, kulturell eller generell), skaper mer kultur, og bryter dermed grensene som hver enkelt kultur kan ha. Selve begrepet evolusjon innebærer at to eller flere elementer må blandes for å skape et nytt element med det beste av de to foregående elementene. Kort sagt, hvis spillet klarer å bringe folk sammen, er det allerede bestemt som en generator av kultur.

For å ta et mer vanlig eksempel, velger mange utdanningssystemer over hele verden i dag å bruke mer lekende dynamikk innenfor utdanningsinstitusjoner, på grunn av utviklingen av teknologi og samfunn. Barn og voksne lærer i dag bedre på en mer praktisk og leken måte, og unngår dermed negativ atferd mot å studere. Spillet skal være lett og uten kjedelighet, for å skape studenter som brenner for «lekne» studier og ser det som en nytelse i stedet for en forpliktelse.

Spillsammensetning

Konklusjon

Spillet er en nødvendig aktivitet for mennesker som har stor betydning i den sosiale sfæren, siden den tillater innøving av visse sosiale atferder; Samtidig er det et nyttig verktøy for å tilegne seg og utvikle intellektuelle, motoriske eller affektive kapasiteter, og alt dette må gjøres på en hyggelig måte, uten å føle noen form for forpliktelse og, som alle aktiviteter, tid og rom kreves for å kunne gjøre det.

Typer spill

Populære spill

Populære spill er nært knyttet til vanlige folks aktiviteter, og over tid har de gått fra far til sønn. Opprinnelsen til de fleste av dem er ikke kjent: de ble ganske enkelt født av behovet som mennesket har for å leke, det vil si at de er spontane, kreative og svært motiverende aktiviteter.

Regelverket er svært varierende, og kan lett endres fra ett geografisk område til et annet; de kan til og med være kjent under forskjellige navn avhengig av hvor de praktiseres.

Populære spill har som regel få og vanligvis enkle regler, og det brukes alle slags materialer i dem, uten at det trenger å være spesifikt for selve spillet. Alle har sine mål og en bestemt måte å utføre dem på: forfølge, kaste en gjenstand til et bestemt sted, erobre et territorium, beholde eller vinne en gjenstand, etc. Dens praksis har ikke en transcendens utover selve spillet, den er ikke institusjonalisert, og dens store mål er å ha det gøy.

Noen har over tid blitt en svært viktig støtte innenfor kroppsøvingstimer, for å utvikle ulike fysiske evner og motoriske egenskaper, eller tjene som grunnlag for andre leker og idretter.

Populære spill kan tjene som et pedagogisk verktøy i klasserommet i ulike fag, siden det i strenger, sanger eller tekster blir observert egenskapene til hver av tidene. Denne typologien kan være en morsom strategi der de som utfører den lærer mens de har det gøy.

Tradisjonelle spill

De er mer høytidelige spill som også har gått i arv fra generasjon til generasjon, men deres opprinnelse går tilbake til svært fjerne tider.

Ikke bare har de gått fra far til sønn, men institusjoner og enheter har hatt mye å gjøre med deres bevaring og formidling, da de har vært opptatt av at de ikke skal gå tapt over tid. De er nært knyttet til historien, kulturen og tradisjonene til et land, et territorium eller en nasjon. Reglene deres er like, uavhengig av hvor de er utviklet.

Materialet i spillene er spesifikt for dem, og er nært knyttet til området, skikken og til og med typen arbeid som ble utført på stedet.

Utøverne er vanligvis organisert i klubber, foreninger og forbund. Det er offisielle mesterskap og mer eller mindre regulerte konkurranser.

Noen av disse tradisjonelle spillene ble til slutt idretter, kalt tradisjonelle, slik at deres popularitet blant innbyggerne i et territorium eller land konkurrerer med populariteten til andre konvensjonelle idretter. Noen eksempler: petanque , chito , bowling , frosk , etc.

Blant disse kunne vi finne spill som over tid har blitt ekte idretter knyttet til en region, og som bare utøves i den, og blir en del av kulturelle tradisjoner. Opprinnelsen til tradisjonelle spill og sport er knyttet til selve opprinnelsen til det folket, derfor kalles de urfolksspill eller sport . Noen eksempler er: Kanarikampen , fløyta, kanaristokken , tautrekket , håndballen , stangkastet osv.

Barnespill

Funksjons- eller treningsspill Mellom 0-2 år. De er typiske for det sansemotoriske stadiet. De består av gjentatte handlinger for gleden av å oppnå et umiddelbart resultat. Fordelene med funksjonell lek er: En form for treningslek er turbulent lek. Det er et motorspill som består av racing, hopping, jaging, slåssing osv.

Utendørs lekeplasser

Utendørs barnespill finnes i parker eller rekreasjonssentre, disse spillene har som oppgave å være holdbare, morsomme, motstandsdyktige og fremfor alt trygge på grunn av publikum som de er rettet til, som er barn under 10 år i flertall.

Disse kom ut av behovet for å ha mer aktiv og trygg underholdning for små barn der flere barn kan underholdes samtidig.

Blandingen av materialer er vanligvis metall og plast, men avhengig av den tematiske utformingen kan den inkludere andre materialer som tre samt fargene den kan inneholde.

En av de mest bemerkelsesverdige fordelene med disse spillene er:

Disse barnespillene kan ha en kombinasjon av små sklier samt husker og annet tilbehør som klatrenett, tunneler osv.

Dens størrelse og komponenter vil alltid avhenge av temaet som dette designet under. Hovedmålet med dette spillet er å gi nødvendig sikkerhet og ønsket moro, det er derfor designet må være funksjonelt, attraktivt for barn og fremfor alt motstandsdyktig, ikke bare for barn, men også mot naturlige faktorer som regn, vind, hagl hvor strukturen må vedlikeholdes uten alvorlige skader og fremfor alt uten sprekker på grunn av støt eller tørrhet på grunn av lang eksponering for solen.

Dermed er barnespillene garantert at de takket være deres kvalitet og design lover å vare i flere år og gi moro til et stort antall barn uavhengig av hvor mye bruk de kan gi dem og motstå det dårlige været.

symbolsk spill Mellom 2-7 år. preoperativt stadium. Den består av å simulere ekte eller imaginære situasjoner, skape eller imitere karakterer som ikke er tilstede på tidspunktet for spillet. Fordelene med symbolsk lek er: regelspillet Den har en nødvendigvis sosial karakter. Den bygger på enkle og konkrete regler som alle skal respektere. Strukturen og etterfølgelsen av reglene definerer spillet. Fordelene med regelsettet er: byggespillet Det vises rundt det første året. Det gjøres parallelt med de andre spilltypene. Det utvikler seg med årene. Fordelene med byggespillet er:

Brettspill

Brettspill , som bruker et brett som et sentralt verktøy der status, ressurser og fremgang til spillere spores ved hjelp av fysiske symboler. Mange involverer også terninger eller spillekort . De fleste av spillene som simulerer kamper er brettspill, og dette kan representere et kart som utfordrerne beveger seg symbolsk på. Noen spill, som sjakk og go , er helt deterministiske, utelukkende basert på strategi. Barnespill er i stor grad basert på flaks, som Oca , hvor det knapt tas noen avgjørelser, mens Parcheesi ( parqués i Colombia ), er en blanding av flaks og strategi. Trivia er tilfeldig ved at det avhenger av spørsmålene hver spiller får . Brettspill er gamle eller tradisjonelle, men de regnes som den nye æraen eller nåværende fordi de har forbedret design, komplementer og egenskaper.

Kortspill

Kortspill bruker en kortstokk som sitt sentrale verktøy . Dette kan være spansk , med 40 eller 48 kort, eller fransk med 52 kort, og bruken av det ene eller det andre avhenger av spillet . Det er også noen magiske spill som bruker kort.

Videospill

Videospill er de som styres av en datamaskin eller datamaskin, som kan lage de virtuelle verktøyene som skal brukes i et spill, for eksempel kort eller terninger, eller forseggjorte verdener som kan manipuleres.

Et videospill bruker én eller flere inndataenheter, enten det er en kombinasjon av taster og joystick , tastatur , mus , styrekule eller en hvilken som helst annen kontroller . I dataspill avhenger utviklingen av spillet av utviklingen av grensesnittene som brukes.

Noen ganger er det mangel på mål eller motstand, noe som har ført til en diskusjon om hvorvidt disse skal regnes som «spill» eller «leker». [ 7 ]

Med Internett -tilkoblingen har nye spill dukket opp; noen krever en klient mens andre krever bare en nettleser . Dataspillet har spredt seg til alle sosiale sektorer, og har endret den tradisjonelle måten å spille på.

Flash-videospill (Adobe Flash)

Med fremgangen til Internett og databehandling har online videospill blitt stadig mer populære, med spill utviklet i Adobe Flash som referanse . Flash tillater utvikling av multiplattform-videospill, så lenge Flash støttes, har til og med mange mobile enheter innlemmet det eller vil snart støtte denne teknologien.

Rollespill

Rollespill er en type spill der deltakerne tar på seg rollen som spillets karakterer. Opprinnelig ble spillet utviklet mellom en gruppe deltakere som fant opp et manus med blyant og papir. Sammen kan spillere samarbeide om historien som involverer karakterene deres, skaper, utvikler og utforsker miljøet, i et eventyr utenfor hverdagslivets grenser. Et av de første rollespillene som ble markedsført var Dungeons & Dragons , hvis offisielle spanske oversettelser alltid beholdt den originale engelske tittelen, selv om spillerne også kjenner det under tittelen som den animerte serien avledet fra spillet ble oversatt med ( Dragons and Dungeons i Spania og Dungeons and Dragons i Hispanic America).

Klassifisering av spill i henhold til forskjellige forfattere

Universet til det populære/tradisjonelle spillet er så allsidig at det gir opphav til mange og forskjellige forsøk på klassifisering. Blant de mange formene for klassifisering ønsker vi først å fremheve typologien til:

Ifølge Roger Caillois

Spill kan klassifiseres etter et annet kriterium, og det var grekerne som definerte fire typer spill som ulike variabler dukket opp fra gjennom historien.

  • AGON : er konkurransespillene der antagonistene er i forhold med relativ likhet og hver enkelt søker å demonstrere sin overlegenhet (sport, salongspill, etc.)
  • ALEA : spill basert på en avgjørelse som ikke er opp til spilleren. Det handler ikke om å beseire motstanderen, men om å påtvinge skjebnen. Viljen gir avkall og overgir seg selv til skjebnen. (gambling)
  • MIMICRY : Hvert spill forutsetter midlertidig aksept, om ikke av en illusjon, i det minste av et lukket, konvensjonelt og, i visse aspekter, fiktivt univers. Her dominerer ikke reglene, men simuleringen av en andre virkelighet. Spilleren rømmer fra verden ved å bli en annen. Disse spillene er supplert med mime og forkledning.
  • ILINX : spill basert på å søke svimmelhet, bestående av et forsøk på å ødelegge perseptuell stabilitet for et øyeblikk, og å påføre klar bevissthet med en slags vellystig panikk. Uansett handler det om å nå en slags spasme, transe eller døs som forårsaker utslettelse av virkeligheten med suveren bråhet. Den raske bevegelsen av rotasjon eller fall provoserer en organisk tilstand av forvirring og forvirring.

Disse fire gruppene av spill kan plasseres mellom to ytterpunkter, kalt "kontinuum": de er begrepene "paidia" (spontane manifestasjoner av det lekende instinktet) og "ludus" (en evolusjon av paydia der de virker som konvensjoner og skuespillerteknikker ).

Ifølge Rafael Garcia Serrano

Hans arbeid i 1974 med populære spill og tradisjonelle idretter på halvøya er en pioner i Spania. I sin bibliografiske studie gjør han en detaljert klassifisering der følgende kategorier skilles ut:

Spill og fotgjengersport med hopp og balanser
  • Løp: Korrikolaris (baskisk), Kastoris eller andaris, rituelle løp, sekkeløp. *Hopp: Pasiego-hopp, "makilla"-hopp, baskisk rituelt hopp.
  • Balanser: menneskelige tårn eller Castells (Argón, Castilla)
Start spill og sport
  • Avstandskast: kast fra den spanske stangen , fra barrón, fra ballen, fra gjerdet
  • Presisjonskasting: bowling, caliche, petanque, frosk, hopscotch, herrón.
Spill og styrkeidrett
  • Vektløfting: løfte steiner, mugger Trekk: trekk i tau, trekk i pinnen.
  • Trekk: tau, trekk pinnen.
Kampspill
  • Leonesisk bryting og kanarisk bryting.
klubbe og ballspill
  • Sjekk det ut, for det skinner.
Ballsport og spill
  • Vasca ball
  • Valenciansk ball
Populære jobbferdighetsspill Populære spill og sport med dyr eller kjøretøy
  • Hestesport og leker: hesteveddeløp, eselveddeløp
  • Dyrekamper: værer, haner.
  • Spill og sykkelsport: løp, ferdighetsprøver.
Ifølge Moreno Palos

Professor ved INEF i Madrid i emnet spill og populær sport, han utarbeidet i 1992 følgende klassifisering basert på kriterier knyttet til kroppsøving:

  1. Av bevegelse: løp, hopp, balanserer.
  2. Fjernlansering: for hånd, med andre fremdriftselementer.
  3. Presisjonskasting: kjegler, disker, mynter...
  4. Av ball og ball: basketball, fotball.
  5. Av kamp: kamp, ​​fekting.
  6. Kraft: løfte, transportere, dra og skyve...
  7. Nautisk og akvatisk: svømming, seiling, roing...
  8. Med dyr: slåsskamp, ​​jakt...
  9. Ferdighet på jobb: landbruk.
  10. Diverse ikke c

I 2002 klassifiserte han de populære spillene og sportene til Casilla León basert på kriteriene som ble brukt av Moreno Palos, og skilte:

  1. Presisjonskast.
  2. Fjernlansering.
  3. Streve.
  4. dyktighet på jobb
  5. Ballspill.
Pere Lavega Bourgeois

Ved kritisk gjennomgang av disse klassifiseringene uttalte han i 1996 at den morfologiske og strukturelle kompleksiteten til spillet (populært-tradisjonelt) avsløres i de mange grupperingsforsøkene.

I de fleste tilfeller er klassifikasjonene bygget på overfladiske, formelle kriterier, uten å velge elementer som er virkelig relevante og konstituerende for deres interne struktur.

Disse morfologiske kriteriene, på grunn av de mange måtene spillet kan utvikles på, presenterer altfor heterogene kategorier. Slik sett demonstrerer en av klassifikasjonene som Moreno Palos har vist dette. Derfor er det nødvendig å bygge nye objektive og strenge forslag, bygget på forsvarlige teoretiske grunnlag. På disse linjene foreslo bare Pierre Parlebas noen objektive kriterier i 1986, selv om de ikke spesifikt fokuserte på å klassifisere populære og tradisjonelle spill.

Didaktiske spill

I dag anser pedagoger spill som et grunnleggende verktøy for undervisnings-læringsprosessen, løfte elevenes selvstendige arbeid og løse problemsituasjoner i praktisk aktivitet. Spillet gir nye måter å utforske virkeligheten og forskjellige strategier for å jobbe med den. Det kommer elevene til gode da vi lever i et samfunn som er basert på regler. I tillegg lar spill elevene utvikle fantasien, tenke på en rekke alternativer til et problem, oppdage forskjellige tankemåter og tankestiler og favorisere atferdsendring, samt gruppeutveksling. Den redder fantasien fra fantasien og den barnlige ånden oppstår hos voksne, som lar nysgjerrighet, sjarm, forundring, det spontane og fremfor alt det autentiske oppstå igjen når man reagerer på situasjonene som blir presentert for oss.

Se også

Referanser

  1. Om etymologien til "spill" (Konsultert mandag 23. mai 2022.)
  2. (s. 43-58) Publikasjon Det samfunnsvitenskapelige fakultet Universidad Javeriana.
  3. Transkripsjon av et intervju med Robert Provine av Eduard Punset på RTVE.
  4. ^ Caillois, Roger (1957). Guttene og mennene . Gallimard. 
  5. Varea, Valeria (23. februar 2012). Utforsker spillet og spiller. Involvering av spillerne i to spillsituasjoner. . Hentet 21. april 2014 . 
  6. Anguera, M. Teresa (1999). Observasjon i etologi (dyr og mennesker): Applikasjoner . Editions University of Barcelona. s. 104. 
  7. Crawford, Chris (2003). Chris Crawford på Game Design . Nye ryttere. ISBN 0-88134-117-7 . 

Bibliografi

  • Pecci, M.C., Herrero, T., López, M., & Mozos, A. (2010). Barnespill og dets metodikk . Madrid: McGraw-Hill/Interamerican.
  • Bishop, AJ, et al. (2008). Spillet som en didaktisk strategi. Barcelona: Grao.
  • Delval, J. (1996). Menneskelig utvikling . Madrid: XXI Century of Spain Publishers, S.A.
  • de Gainza, M. og Lares M. (2011): Samtaler med Jorge Fukelman , Buenos Aires. Lumen Publishing Group.
  • de Gainza, M. og Lares M. (2015): Etablert tekst av «Put yourself into play», Seminar av Jorge Fukelman i Caribbean Psychoanalytic Circle. Buenos Aires, Lumen Publishing Group.
  • Lares, Miguel J. (2014): Spill og barndom , Buenos Aires, Grupo Editorial Lumen.
  • Huizinga, Johan (2020). Homo Ludens , et forsøk på å definere det ludiske elementet i kultur. Med kommentarer og notater av Fernando Auciello. Buenos Aires, utgiver av Warrior Spirit.
  • Scheines, Graciela (2017). Innocent Games, Terrible Games . Buenos Aires, utgiver av Warrior Spirit.

Eksterne lenker