Sjakk

Sjakk
idrettsmyndighet FIDE
Karakteristisk
Medlemmer per lag Individuell
Kjønn tankesport
Kategori Brettspill , abstrakt spill , strategispill
Tilbehør Sjakkbrett , sjakkbrikker , sjakkklokke
varigheten av møtet Det er fast i turneringer, det kan også være økninger per trekk Spillene kan vare fra noen sekunder til flere dager.

Sjakk er et brettspill mellom to motstandere der hver av dem har i begynnelsen 16 mobile brikker som er plassert på et brett , [ 1 ] delt inn i 64 ruter eller ruter . [ 2 ]​ I sin konkurranseversjon regnes det som en sport , [ 3 ]​ selv om den for tiden tydeligvis har en sosial dimensjon, [ 4 ]​ [ 5 ]​ [ 6 ]​ pedagogisk [ 7 ] ​[ 8 ] [ 9 ] og terapeutisk. [ 10 ]​ [ 11 ]​ [ 12 ]

Det spilles på et rutenett på 8 × 8 ruter (også kalt ruter ), [ 2 ] vekslet i svart og hvitt , som utgjør de 64 mulige posisjonene til brikkene for utviklingen av spillet. Ved begynnelsen av spillet har hver spiller seksten brikker : en konge , en dronning , to biskoper , to riddere , to tårn og åtte bønder . Dette er et strategispill der målet er å "velte" motstanderens konge. Dette gjøres ved å true ruten som kongen okkuperer med en av sine egne brikker uten at den andre spilleren kan beskytte sin konge ved å sette inn en brikke mellom hans konge og brikken som truer ham, flytte kongen til en ledig rute eller fange. brikken som truer ham, noe som resulterer i sjakkmatt og slutt på spillet.

Dette spillet, som det er kjent i dag, dukket opp i Europa i løpet av det 15.  århundre , [ 13 ] som en utvikling av det persiske spillet shatranj , som igjen dukket opp fra det eldre chaturanga , [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] ] som ble praktisert i India600 -tallet  . Tradisjonen med å organisere sjakkkonkurranser startet på 1500  -tallet . Det første offisielle verdensmesterskapet i sjakk ble arrangert i 1886. Sjakk anses av Den internasjonale olympiske komité for å være en sport, og internasjonale konkurranser er regulert av FIDE . Spillere konkurrerer individuelt i forskjellige turneringer , selv om det også er lagkonkurranser, en av de viktigste er sjakk-olympiadene .

Historie om sjakk

Forgjengeren til alle partier i sjakkfamilien, det vil si ikke bare europeisk sjakk, men også xiangqi , shōgi , janggi eller makruk , oppsto antagelig i Nord-India som et spill for fire. Denne primitive sjakken ville bli kjent som chaturanga (चतुरङ्ग på sanskrit ) i Persia, og etter erobringen av araberne ville den fortsette å utvikle seg etter de islamske utvidelsene.

Mellom årene 632 og 651 erobret araberne Sassanid-riket . I løpet av den tiden kom de i kontakt med sjakk. På grunn av dem nådde spillet, som bare kalles shatranj ved fonetisk tilpasning , sin første periode med stor prakt. Som elitesjakkspillere heter al-Adli (ca. 800-870), som komponerte den første sjakkmanualen. Han blir fulgt av ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (i 900), as-Suli (880-946) og al-Lajlaj (i 970). Viktige litterære kilder vi skylder Firdausi og al-Mas'udi. Den utviklet seg gjennom en rik samling av åpninger (Tabjien) og sluttsituasjoner (Mansuben). Et sentralt element i shatranj er problemstilling og problemløsning. Araberne bidro avgjørende til utvidelsen.

Spillet kom inn i Europa gjennom forskjellige ruter. En av de tidligste kontaktene var gjennom det bysantinske riket , spesielt i Konstantinopel . Bysantinsk sjakk, eller zatrikion , er imidlertid skilt fra shatranj . Varangianerne brakte spillet fra Konstantinopel ( Miklagard , for dem) til Russland , hvor det fra begynnelsen av  800 -tallet begynte å bli spilt. Gjennom araberne kom sjakken til Spania  på 900 -tallet . Den eldste europeiske teksten, der spillereglene er inneholdt, er en bok fra høymiddelalderen, med tittelen Versus de Scachis, skrevet på latinske vers av en anonym komponist fra det  10. århundre . Den kommer trolig fra mellom år 900 og 950 og fra Nord - Italia . [ 18 ] Fra det tolvte århundre kommer en diktsamling komponert på hebraisk av den sefardiske filosofen Abraham ibn Ezra (1089-1164). På 1200  -tallet , under beskyttelse av kong Alfonso X , ble det komponert et berømt manuskript med tittelen Book of Games , som omhandler sjakk, kongelige bord (i dag backgammon ) og terninger.

Mot slutten av det femtende århundre begynte de å endre reglene avgjørende. Bevegelsene til bonden , biskopen og dronningen ville bli regulert . Bonden kunne nå ta to skritt på det første trekket (inntil da bare ett); biskopen, på hvilken som helst avstand (inntil da hoppet den bare to ruter); og dronningen, etter hennes skjønn i hvilken som helst av de åtte retningene (tidligere kalt alferza , avanserte bare én rute i diagonal retning), som hun plutselig gikk fra å være en relativt svak figur til å bli den sterkeste på brettet og gi stor spektakulær til spillet.

Gjennom disse justeringene ble spillet fullstendig endret, fødselen til moderne sjakk. Det nye spillet krevde forskjellige taktikker og åpninger. Øvelsen økte i fart og samtidig i popularitet. Disse nyhetene ble sannsynligvis introdusert i Valencia mellom årene 1470 og 1490 og manifesterte seg i det valencianske diktet Scachs d′amor , det eldste dokumentet om moderne sjakk. Komponistene og samtidig kjente sjakkspillere var Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles og Bernat Fenollar. I år 1495 ga Francesch Vicent ut den første sjakkboken med tittelen Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost . Foreløpig er det ingen kopi av dette inkunabulumet, selv om det er grunner til å tro at en kopi bør bevares, faktisk tilbys en saftig belønning til den som finner en. I 2005 klarte historikeren José Antonio Garzón (Chelva, 1966), gjennom studiet av noen manuskripter som er bevart i Italia, å gjenskape boken, et faktum som han reflekterte i sin bok  The Return of Francesch Vicent: The history of the fødsel og utvidelse av moderne sjakk.

I år 1497 dukket det opp en sjakkbok av den spanske kirkens og sjakkspilleren Luis Ramírez de Lucena : Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, med 150 kampspill , utgitt i Salamanca samme år. Men den gotiske kalligrafien som den er skrevet med dukker først opp rundt 1500, så forfatterskapet og dateringen er ikke klare. Den inneholder tolv åpninger i henhold til de nye reglene og tretti sjakkproblemer. Rundt 1512 dukker Pedro Damianos lærebok med tittelen Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite opp i Roma . Denne første utgaven markerte begynnelsen på moderne sjakk. Som en konsekvens ser det ut til at sjakksirkler oppsto spesielt på den iberiske halvøy og i Italia. På slutten av det sekstende århundre var Ruy López de Segura den beste spilleren i verden. Han ble beseiret i 1575 i den første internasjonale turneringen i historien organisert ved domstolen til Felipe II av Calabrieren Giovanni Leonardo da Cutro , som da også slo den beste portugisiske spilleren, El Morro, og tilbake i Madrid, hans landsmann Paolo Boi . Giulio Cesare Polerio skiller seg også ut blant de beste sjakkspillerne i sin tid . Disse personlighetene grunnla den italienske sjakkens gullalder, som endte i 1634 med Alessandro Salvio og Gioacchino Grecos død .

Introduksjon til spillet

Et parti sjakk spilles mellom to spillere; hver har 16 brikker , hvor en spiller er lys i fargen, kalt hvit , og motstanderen hans er mørk i fargen, kalt svart . Brikkene beveger seg på et firkantet sjakkbrett på 8×8 = 64 ruter eller ruter, alternerende lyse og mørke farger (32 og 32). Brikkene til hver spiller i begynnelsen av spillet er:

Stykker
Hvit svart Beskrivelse
en konge
En dame , også populært kjent som en dronning [ 19 ]
to biskoper
to hester
To tårn , også kjent som roques [ 20 ]
åtte bønder

Hver type brikke beveger seg på en annen måte, noe som vil bestemme kraften og betydningen i utviklingen av spillet.

Sjakk er ikke et sjansespill , men snarere et rasjonelt og strategisk spill, siden hver spiller vil bestemme bevegelsen til brikkene sine i hver omgang. Utviklingen av spillet er så kompleks at ikke engang de beste spillerne (eller de kraftigste datamaskinene som finnes) klarer å vurdere alle mulige kombinasjoner: selv om spillet bare kan utvikles på et brett med bare 64 ruter og 32 brikker kl. i begynnelsen overstiger antallet forskjellige spill som kan spilles antallet atomer i universet (se: Shannon-nummer ).

Hvit går først, og gir ham en liten , men viktig fordel ved høye konkurransenivåer, [ 21 ] så fargen på brikkene trekkes vanligvis før spillet; og når det gjelder turneringer, søkes det at en spiller har samme antall spill med de hvite brikkene som med de svarte. Fra da av bytter begge spillerne på å flytte en av brikkene sine. Hver spiller vil prøve å oppnå en fordel over motstanderen, enten det er materiell eller posisjonsmessig; selv om det endelige målet er å angripe kongen slik at den ikke kan forsvares, som er kjent som sjakkmatt .

Seier kan også oppnås hvis rivalen forlater eller tiden renner ut. I turneringer blir taperen også erklært dersom noen viser usportslig oppførsel, for eksempel ved å nekte å hilse i begynnelsen av spillet eller hvis mobiltelefonen ringer under spillet. [ 22 ]

Et annet mulig utfall er uavgjort eller uavgjort , som oppstår i ett av følgende tilfeller:

Spillelementer

For å spille er det nødvendig å ha sjakkbrettet og brikkene; selv om to personer som kan posisjonene utenat kan spille ( med bind for øynene ) ganske enkelt ved å si trekkene. I tillegg må spillereglene være kjent. Eventuelt kan en sjakkklokke brukes, noe som er essensielt i konkurranser.

En fysisk plass er også nødvendig , hvor spillerne utvikler spillene sine. I konkurransespill spilles disse vanligvis i en sjakkklubb, og hvis klubbens kapasitet eller kapasitet til å være vertskap for et maksimalt antall partier samtidig overskrides, setter arrangørene vanligvis opp en bygning , gjennom tillatelse eller forhandlinger med sine eiere. , for eksempel det åpne spilleområdet på en overbygd stadion , tilpasning av et møterom eller bruk av skoleklasserom som spillesteder.

Spillebrikker

For å skille en side fra en annen, er brikkene til en spiller av en annen farge, den ene dirigerer de lyse, kalt "hvite", og den andre de mørke, kalt "svarte". Hver spiller har 16 brikker (brikker) av seks forskjellige typer, hvorav hver spiller har: åtte bønder, to tårn, to riddere, to biskoper, en dronning og en konge. Hver brikke beveger seg forskjellig på brettet: [ 23 ]​ [ 24 ]

Ordet stykke kan få tre betydninger, avhengig av konteksten:

Siden hvit har fordelen av å gjøre det første trekket, blir fargen på brikkene tildelt hver spiller ved å trekke lodd. I turneringer søkes det at en spiller har samme antall spill med hvite brikker og med svarte brikker, enten gjennom utviklingen av en kamp, ​​veksling av farger i hver runde, eller tvisten om et jevnt antall runder.

Standardmønsteret for deler som brukes i konkurranse kalles Staunton-mønsteret (sett på bildet ved siden), designet i 1849 av Nathaniel Cook, og oppkalt etter 1800  -tallets engelske mester Howard Staunton .

Sjakkbrettet

Sjakkbrettet er en firkant delt inn i 64 like firkanter eller ruter (8×8), også firkantet, vekselvis lys og mørk i fargen. Hver spiller står overfor motstanderens sjakkspiller, og plasserer brettet på en slik måte at hver spiller har en hvit firkant i sitt høyre hjørne.

De grunnleggende elementene i styret er:

Et brett kan ha tallene og bokstavene for å identifisere radene, kolonnene og boksene, for å registrere utviklingen av spillene ved å bruke algebraisk notasjon , som er den offisielle notasjonen. Det er vanlig i sjakkverdenen å bruke dette systemet for å kunne reprodusere og kommentere partiene. Det bør imidlertid bemerkes at mange forfattere og spesialister har brukt eller foretrekker å fortsette å bruke den såkalte deskriptive notasjonen .

Sjakkbrettet brukes også til å spille dam (når det brukes til dette spillet, kalles brettet et sjakkbrett).

Sjakkuret

Sjakkuret består av en dobbel stoppeklokke som måler tiden hver spiller har på å gjøre sine trekk. Mens klokken til spilleren hvis tur det er, går, forblir den til motstanderen stoppet, inntil førstnevnte gjør sitt trekk og stopper klokken, og dermed starter motstanderens klokke.

Analoge sjakkklokker er basert på en mekanisk operasjon siden for at de skal fungere, er det en mutter på baksiden, som må bevege seg i én retning til den ikke kan bevege seg lenger, kalt "winding the clock" og at den brukes slik at klokken fungerer for en lengre tid enn et spill. Før du starter et spill med denne typen klokke, sørger spillerne for å skru opp klokken, slik at den har maksimal operativ kapasitet og ikke stopper midt i et spill. Disse analoge klokkene har et element kalt "flagg", som holdes av minuttviseren i løpet av de siste tre minuttene av tiden som er tildelt hver spiller. Når denne tiden er overskredet, slipper minuttviseren flagget, og den første spilleren hvis flagg faller, taper spillet hvis de ikke har fullført settet trekk eller overskrider tidsgrensen. [ 27 ]

For øyeblikket er de mest brukte digitale sjakkklokkene basert på elektronisk drift, ved bruk av batterier , som lar forskjellige spillrytmer konfigureres, for eksempel Fischer-systemet (økning med flere sekunder for hvert trekk) eller Bronstein-systemet (samme som Fischer system, men uten å overskride den opprinnelige tildelte tiden); samt å bestemme nøyaktig hvilken spiller som går tom for tid først.

Spillrytmer

Tidskontroller i sjakk oppsto fra behovet for å hindre spillere i å bruke for lang tid på å reflektere over trekk, noe som var veldig vanlig frem til slutten av 1800  -tallet . I vennskapskamper blir spilletempoet vanligvis avtalt av spillerne, som kan bestemme om de skal bruke en klokke eller ikke. På den annen side, i offisielle turneringer, avhenger tiden som er tilgjengelig for hver spiller av typen turnering (normal, hurtig, aktiv sjakk, etc.) og er etablert av turneringens organisering. En spiller kan ha en viss tid for hele spillet, eller for å nå et bestemt antall trekk; I tillegg kan det hende du mottar en viss bonus i tide for hvert spill du spiller. Hvis en spiller går tom for tid eller ikke klarer å gjøre det tildelte antallet trekk, taper de spillet.

I henhold til varigheten av hvert spill kan dette være:

Spill uten klokke har ikke et spesifikt navn, selv om de populært i Spania kalles vennskapsspill eller kaffespill. Navnet på vennskapsspill kommer i kontrast til det faktum at det ikke er et konkurransespill, derfor kan ikke resultatet påvirke Elo eller skape en tvist for en eller annen type klassifisering eller premie, og heller ikke skape rivalisering på grunn av dette. Navnet på kaffespill skyldes skikken med å spille denne typen spill, som ikke er konkurransedyktige, ved bordene til en bar-kafé, vanligvis i et kultursenter.

Sammendrag av spilleregler

Sjakkbrikker
Konge (R)
Dame eller dronning (D)
Tårn (T)
Biskop (A)
Hest (S)
Bonde

Når spillet starter, kontrollerer en spiller 16 hvite brikker og en annen spiller kontrollerer 16 svarte brikker. Fargen som er tildelt hver spiller trekkes vanligvis, selv om det i tilfelle av turneringer er basert på sammenkoblingen av spillerne. Brettet er plassert på en slik måte at begge spillerne har en hvit rute i det respektive høyre hjørnet. Brikkene plasseres som vist i diagrammet ved siden av. De tårnene, ridderne og biskopene som er nærmest kongen kalles vanligvis konge (eksempel: kongens tårn) og de lenger unna, nærmest dronningen kalles dronning (eksempel: dronningens biskop). På samme måte kalles den siden der begge kongene opprinnelig møtes vanligvis kongesiden og den andre dronningen .

I tradisjonell sjakk plasseres brikkene alltid på den måten som er beskrevet. Det finnes varianter (sjeldne i praksis) der plasseringen av brikkene i første rad kan variere ( Fischer Random Chess eller Chess 960).

Spillerne beveger seg etter tur. I hver tur kan en spiller bare flytte én brikke (med unntak av et spesielt trekk kalt castling , der kongen flytter to ruter til høyre eller venstre og tårnet plasseres på motsatt side). Spilleren som spiller med de hvite brikkene er alltid den som flytter først.

Hver type brikke beveger seg på en annen måte, selv om de vanlige reglene for brikkenes bevegelser er: (se mer i Regler for sjakk: Bevegelse av brikkene ) .

Et trekk som angriper kongen er kjent som sjekk ; det er obligatorisk for spilleren hvis konge er under angrep å komme seg ut av kontroll. Hvis det ikke er mulig forsvar mot en sjekk, er kongen i sjakk matt . Det er målet, og den som påfører den rivaliserende kongen det vinner.

Et sjakkspill avsluttes også når en spiller bestemmer seg for å gi seg eller slutte , eller overskrider den angitte tiden; i begge tilfeller vinner motstanderen spillet. Spillet avsluttes også når seier ikke er mulig for noen av spillerne, eller hvis begge er enige om dette resultatet, kjent som uavgjort eller uavgjort. Likeledes ender spillet uavgjort hvis samme posisjon på brettet gjentas tre ganger (ved gjentakelse av trekk), når ingen av spillerne har nok brikker til å gi sjakkmatt, eller hvis spilleren som har sin tur ikke kan gjøre noe trekk. regulering, en situasjon kjent som drukning .

I turneringer, og for å beregne resultatene, tildeles vinneren av et spill ett poeng, et halvt poeng til hver spiller som har uavgjort, og null poeng til taperen av et spill. I noen turneringer gis 3 poeng til vinneren; ett poeng til hver spiller hvis det er uavgjort og null poeng til taperen av et spill.

Sammendrag av regler for sjakknotasjon

Det finnes forskjellige systemer for sjakkspillnotasjon, hvis formål er å ta opp spill for dokumentarformål. Det algebraiske systemet er det som brukes og anbefales av FIDE . Det finnes også andre metoder, for eksempel beskrivende notasjon (for øyeblikket avviklet), eller Forsyth-Edwards- systemet for å notere bestemte posisjoner.

De generelle reglene for algebraisk notasjon er:

Noen symboler som brukes til å kommentere spill er:

Faser av spillet

I sjakkspillet vurderes vanligvis tre stadier:

Hver fase av spillet krever at spilleren tar generelt forskjellige taktiske og strategiske tilnærminger. Dette øker kompleksiteten i spillet betraktelig. Det kan sies at sjakk er mange partier i ett [ referanse nødvendig ] : for eksempel å spille åpningen og sluttspillet godt krever forskjellige ferdigheter og det er ikke uvanlig å finne veldig sterke spillere i en fase og betydelig svakere i en annen.

Sjakktaktikk og strategi

Normalt vinnes et parti sjakk enten med sjakkmatt, eller fordi motstanderen vet at han ubønnhørlig vil motta sjakkmatt, og derfor trekker han seg.

Å vinne et spill mange ganger innebærer imidlertid ikke å prøve å parre fiendens konge. Blant sterke spillere er det ofte nok med små uvurderlige hensyn for at en amatør skal være sikker på seier. Vinnende posisjoner er de der den ene siden kan vises til å vinne med perfekt spill. Mange av disse stillingene er langt fra kompis. Et veldig enkelt eksempel vil være følgende: hvis vi fjerner dronningen (eller en hvilken som helst annen brikke) fra en av spillerne i begynnelsen av spillet, er det sikkert at med perfekt spill har siden som har den ekstra brikken en vinnerposisjon . Å ta spillet til sjakkmatt kan imidlertid ta dusinvis av trekk.

Derfor kan vi konkludere med at målet for en spiller, lenge før han gir sjakkmatt, er å nå en vinnerposisjon. Dette kan oppnås på mange måter. Den mest vanlige kan inkluderes i noen få klasser, preget av typen fordel som den sterke siden har:

Blant nybegynnere oppstår fordeler spontant fra grove feil, som å plassere en brikke på en rute der den kan fanges, eller å flytte kongen til en lett angripelig posisjon. Men blant mer avanserte spillere kan fordelene bare oppnås på mye mer subtile måter. Prosedyrene som er utviklet for å oppnå en fordel har blitt gruppert i to hovedtyper: taktiske prosedyrer og strategiske prosedyrer.

Derfor vet enhver avansert spiller at det ikke er nok å kjenne til de grunnleggende elementene i spillet (brett, brikker og regler), men det er nødvendig å kjenne og bruke sjakktaktikker og -strategier riktig .

Relativ verdi av brikker

I et sjakkspill har brikkene vanligvis en verdi avhengig av en bestemt situasjon. For det første har brikkene en statisk verdi fastsatt av deres mobilitet , det vil si antall ruter som de kan flytte til uten å ta hensyn til tilstedeværelsen av andre brikker på brettet. Mobiliteten til brikkene er vanligvis større jo nærmere de er midten av brettet, og mindre hvis de er på kantene eller hjørnene. For eksempel kan en ridder i et hjørne bevege seg til maksimalt to ruter og på en kant kan den gå til tre eller fem, mens dens maksimale mobilitet er åtte ruter, når den er langt fra kantene på brettet.

Allerede i spillet har brikkene en dynamisk verdi i henhold til situasjonen for en bestemt posisjon: tilstedeværelsen av egne og motstående brikker, rutene kontrollert av motstanderens brikker, de kontrollerte eller okkuperte linjene, og muligheten for å utføre utførelse. strategiske eller posisjonelle planer. For eksempel er en biskop nesten alltid viktigere enn en ridder, bortsett fra i posisjoner der det er ubevegelige bønder på samme side som biskopen okkuperer rutene den kontrollerer, og begrenser dens mobilitet; Derfor er ridderen, som er i stand til å hoppe over bønder, overlegen i disse tilfellene.

Den materielle verdien av brikker er en veiledning for å vurdere en posisjon; ridderen og biskopen kalles ofte mindre brikker på grunn av deres begrensede rekkevidde på brettet (en biskop kan bare gå til de lyse kvadratiske diagonalene og den andre til de mørke kvadratene, mens ridderen må gå til en annen rute farge hver gang du beveger deg). Tårnet og dronningen er kjent som store brikker på grunn av deres overlegne mobilitet sammenlignet med ridderen og biskopen. Kongen har en absolutt verdi: hvis kongen er tapt, er spillet tapt; selv om den med hensyn til mobiliteten tildeles en mellomverdi mellom ridderens og biskopen.

Den vanligste måten å bestemme den materielle verdien av brikkene er å ta verdien av bonden som en enhet. Dermed blir brikkenes verdi uttrykt i bønder: ridderen og biskopen er verdt 3 bønder, tårnet 5 og dronningen 9. Med dette kan man for eksempel si at to tårn er mer verdt enn en dronning. eller at det å ofre en ridder for tre bønder er en akseptabel utveksling, fra et materiell synspunkt. Det er generelt akseptert at biskoparet er sterkere enn ridderparet.

Taktikken

Sjakktaktikk forstås som sett med prosedyrer, vanligvis involverer ett eller noen få trekk, der en spiller prøver å utføre en enkel idé på brettet. Målet med en taktisk manøver er å oppnå en form for fordel, hvor den mest karakteristiske er å få materiale.

Karakteristiske taktiske manøvrer dukker opp fra måten brikkene flyttes på. For eksempel er ridderen i stand til å angripe to ruter langt fra hverandre og uavhengig av at det er mange brikker rundt. Dette favoriserer det faktum at dette stykket ofte kan utføre doble angrep (også kalt gafler ). Som navnet indikerer, er et dobbeltangrep et der to brikker blir angrepet samtidig, slik at en av dem nødvendigvis blir tatt. Et annet eksempel er manøveren kjent som en pinne der en bestemt brikke blir angrepet av en rad eller diagonal og det viser seg at den ikke kan trekke seg tilbake ("er pinned "), siden hvis den gjør det, er en annen mer verdifull brikke bak den angrepne brikken. i den raden eller diagonalen ville det være truet. Det er også avvik, der en brikke blir tvunget til å forlate sin plass, der den utførte en defensiv oppgave. Det er mange andre lignende typiske manøvrer, som forekommer veldig ofte og som alle spillere snart blir kjent med.

En spesiell type taktisk manøver er kjent som en kombinasjon der den ene siden, ofte ofrer materiale, tvinger den andre til å gjøre en rekke trekk med konsekvensen av å tape spillet. Målet med en sammensmelting er å oppnå viktigere fordeler, for eksempel sjakkmatt, i bytte mot materialet som ofres, eller å få mer av materialet senere. Noen kombinasjoner krever en høy grad av originalitet og fantasi, og det er derfor de er en av de mest spektakulære aspektene ved sjakk. Av denne grunn har noen spillere, og spesielt den tidligere verdensmesteren Mikhail Tal , blitt kjent hovedsakelig for sin evne til å lage uventede og enormt kompliserte kombinasjoner.

Strategien

Sjakkstrategi er kjent som settet med planer laget av en spiller i et spill på mellomlang eller lang sikt. Strategiske avgjørelser kan påvirke fremtiden til et spill for mange trekk, eller til og med alt.

Et typisk eksempel på en strategisk beslutning er å eliminere brikker for å nå et sluttspill. Dette kan være fordelaktig ved ulike anledninger. For eksempel, hvis du har en materiell fordel, er den fordelen vanligvis lettere å utnytte jo færre brikker det er. På den annen side, hvis motstanderen har initiativet eller til og med et sterkt angrep, kan utveksling av brikker også hjelpe det initiativet eller angrepet til å forsvinne. Den vidtrekkende strategiske beslutningen jeg må bytte brikker må da gjennomføres med konkrete, taktiske midler.

I sjakkstrategi defineres vanligvis to forskjellige typer elementer. På den ene siden er det de statiske elementene, som påvirker spillet i lange perioder. På den annen side er det de dynamiske elementene, som påvirker i en kortere periode. Strategiske beslutninger består ofte i å velge hvilket av alle elementene som er det viktigste. For eksempel er det ofte mulig i begynnelsen av åpningen å klare å fange en bonde på bekostning av en betydelig forsinkelse i utviklingen av brikkene. Spørsmålet er når den statiske fordelen ved å ha mer materiale vil bli oppveid av den dynamiske fordelen ved å ha bedre utvikling. Denne sammenligningen mellom begge fordelene vil være det som får en spiller til å ta risikoen eller ikke gjennomføre fangstmanøveren.

Typiske statiske fordeler er:

Mens typiske dynamiske fordeler er:

Et grunnleggende konsept innen sjakkstrategi er utformingen av en spilleplan der spilleren etablerer hva han ønsker å oppnå fra en posisjon. Det er i utførelsen av spillplanen, det vil si overgangen fra de generelle strategiske ideene til den taktiske utførelsen, hvor konflikten mellom begge spillerne oppstår.

Strategiske avgjørelser kalles også posisjonelle beslutninger , og spillet som utvikles uten åpenbare taktiske grunner, sakte og progressivt, kalles vanligvis posisjonsspill . Spillere blir også ofte referert til som posisjonelle eller taktiske, avhengig av deres sterkeste side.

I de fleste tilfeller kan det bestemmes av settet med åpninger som brukes av en spiller, om de er åpne eller lukkede, tendensen til å ta i bruk posisjonelle systemer der de løses i det lange løp, og mindre eller taktiske planer for de som bruker åpne. åpninger.

Forholdet mellom taktikk og strategi

For mindre avanserte spillere er spillet ganske enkelt en rekke taktiske episoder, ofte ikke relatert til hverandre. Spill ser ut til å bli vunnet eller tapt nesten ved en tilfeldighet, for eksempel ved å "gjøre et dårlig trekk" som mister materiale. Etter hvert som spillet skrider frem, får spillerne imidlertid en slik kontroll at de alvorligste feilene gradvis forsvinner. Fra da av blir spillet ofte definert til fordel for hvem som har en bedre forståelse av hvordan man spiller en bestemt posisjon, en større strategisk forståelse.

Generelt kan man si at taktikk er det viktigste for å være en sterk spiller, siden utregning av konkrete variasjoner uten for store feil er essensielt for å kunne spille på et høyt nivå. Imidlertid er de aller fleste sjakkposisjoner så kompliserte at enkle beregninger ikke er nok til å veilede seg selv, og derfor må man ved mange anledninger ty til å evaluere de eksisterende alternativene gjennom en global visjon om hvordan spillet kommer til å utvikle seg midt i spillet. spill på lang sikt. Normalt vil en spiller som er veldig sterk strategisk og svakere taktisk ofte bruke sin intuisjon i sine avgjørelser. Svært avanserte spillere er i stand til å utvikle sjakkintuisjon som lar dem raskt utelukke feil trekk med lite beregning.

Derfor vil en stor spiller være en som oppnår en god balanse mellom taktikk og strategi. Likevel har hver spiller styrker og svakheter. Selv blant verdensmesterne er det noen som fremfor alt hadde en meget vellykket og original posisjonell visjon ( José Raúl Capablanca , Alexander Alekhine , Mikhail Botvinnik , Tigran Petrosian , Anatoly Karpov ) og de som fremfor alt skilte seg ut for sin ekstraordinære taktiske evne ( Emanuel Lasker , Alexander Alekhine , Mikhail Tal ).

Klassifisering av spillere i henhold til deres styrke

Styrken til sjakkspillere spenner fra de som knapt vet hvordan de skal flytte brikkene til de som er i stand til å spille praktisk talt feilfrie spill med en forbløffende dybde av ideer. For avanserte spillere er det etablert en rekke rangeringer som dels er basert på hvorvidt en spiller er i stand til å oppnå et sett med minimumsresultater i visse turneringer, mot spillere på et forhåndsbestemt nivå, og dels, og stadig oftere, i styrke evaluert. i henhold til alle resultatene og oppsummert i Elo -poengsummen .

Dette er kanskje den mest aksepterte rangeringen av spillere basert på deres Elo-rangering:

  1. Fra 0 til 1400 poeng: Nybegynnernivå. Disse spillerne har liten erfaring og spillet deres er preget av mange åpenbare feil som lett oppdages av en vanlig spiller under spillet, for eksempel å plassere brikker på ruter der motstanderen ganske enkelt kan fange dem eller lage tydelige defekte åpninger som ikke reagerer på noen. strategi eller koordinering.
  2. Mellom 1400 og 1600 poeng: spiller på amatørnivå eller middels klubb. På dette nivået angir spillere allerede at de har viss kunnskap om sjakktaktikk og strategi, selv om denne kunnskapen hovedsakelig har blitt tilegnet gjennom deres egen erfaring under spillene og ikke gjennom en grundig studie av spillet, noe som gjør at de lett kan gjøre feil. profesjonell spiller. I spill mellom amatører er det fortsatt vanlig å se alvorlige feil som å glemme å beskytte en angrepet bonde eller utføre trekk uten noen hensikt. Forbund eller klubber tildeler vanligvis en start Elo-rating på 1400 til spillere som kommer inn i rekkene deres for første gang.
  3. Mellom 1600 og 2100 Elo-poeng: Halvprofesjonelt eller sterkt klubbspillernivå. Dette utvalget omfatter det store flertallet av ikke-profesjonelle klubbspillere. Spillere på dette nivået utvikler riktig sjakk der alvorlige feil er sjeldne. Selv en stormester vil normalt trenge mange trekk for å parre en klubbspiller, men han vil sannsynligvis ikke trenge mye for å få en vinnerposisjon. Klubbspillere har vanligvis lest en eller flere sjakkbøker og er svært erfarne i alle faser av spillet, de deltar også på konkurranser og trener og prøver å forbedre spillet sitt med jevne mellomrom. Imidlertid forstår de ikke posisjonene i spillet så dypt som en mester, og deres taktikk og strategi er ikke like nøyaktig som sistnevntes.
  4. Mellom 2100 og 2300 Elo-poeng: Master Candidate (CM). Det er den første av rekkene som er anerkjent av FIDE, selv om det ikke er en offisiell tittel. I mange land anerkjenner forbund spillere med en Elo større enn 2200 med tittelen National Master (NM).
  5. Mellom 2300 og 2400 Elo-poeng: Master FIDE (MF). Fra og med 1978, anerkjenner FIDE spillere som oppnår en Elo-rating på 2300 som Masters. Fra november 2010 er det rundt 5731 aktive FIDE Master rangerte spillere.
  6. Mellom 2400 og 2500 Elo-poeng: International Master (IM). Denne tittelen ble opprettet i 1950 sammen med tittelen Grand Master (GM), og anerkjenner spillere hvis spillestyrke tillater dem å konkurrere på samme nivå med spillere fra andre land. Selv om disse titlene oppnås gjennom spesifikke resultater i turneringer, kan den internasjonale mesteren tildeles på andre spesifikke måter, for eksempel til juniorverdensmesteren, eller til den som oppnår prestasjonen (forventet poengsum) til en 2400 Elo-spiller i en sjakk-olympiade. . Det er for tiden 3 258 aktive spillere med tittelen International Master.
  7. Elo fra 2500 poeng: Stormester (GM). Opprettet i 1950, er denne tittelen, etter tittelen verdensmester, den høyeste anerkjennelsen for de beste sjakkspillerne. For tiden har rundt 1 419 spillere rangen som Grandmaster. Den yngste spilleren som nådde rangen som stormester var russeren Sergei Kariakin , 12 år og 7 måneder gammel, i 2002.
  8. Elo fra 2600 poeng: Super Grand Master (GM). Fra 2600 Elo-poeng får spillere over de fleste stormestere uoffisielle navn for å skille seg fra andre. Spillere med en Elo mellom 2600 og 2700 poeng, og som vanligvis er blant de 150 eller 200 beste spillerne i verden, kalles vanligvis Super Grand Master (Super-GM).
  9. Elo fra 2700 poeng: Kandidat til verdensmester. Siden Elo-listen ble etablert i 1970, hadde bare én eller to spillere i de neste tjue årene en poengsum på eller høyere enn 2700 poeng; på slutten av 1990-tallet var det allerede rundt ti, og i dag er de topp femti på verdensrankingen. Disse spillerne er eliten i verdenssjakken, og er ofte deltakere i turneringer på høyeste nivå, så vel som vinnere og kvalifiseringer av turneringer i verdensmesterskapssyklusen, for eksempel verdenscupen eller kandidatturneringen.
  10. Elo fra 2800: Verdensmester. Poengsum som verdensmesteren vanligvis har i nyere tid. I mai 2014 nådde verdensmester Magnus Carlsen en ELO-rating på 2882, den høyeste ratingen gjennom tidene. [ 28 ]

Denne klassifiseringen gjør det mulig å bestemme nivået til spillerne basert på deres resultater i sjakkturneringer; selv om de tillater å etablere enda høyere styrkeområder, selv om de ikke lenger er anvendelige for menneskelige spillere. For eksempel er en Elo-vurdering over 2900 bare aktuelt for sjakkprogrammer på middels til høyt nivå, mens en Elo-vurdering på 3000 eller høyere er eksklusivt for programvareverdensmesteren.

Kulturell innvirkning

Datamaskiner og sjakk

Bruken av systematiske søk for å designe datamaskinsjakkprogrammer begynte med verkene til Claude Elwood Shannon . Vi kan imidlertid sitere som en forløper den spanske ingeniøren Leonardo Torres Quevedo , som designet en finite state-automat som er i stand til å spille tårn- og kongeavslutninger. Verdensmester Mikhail Botvinnik var også involvert i sjakkprogramdesign. Det var imidlertid ikke før på 1970- og 1980  -tallet at fremskritt innen datakraft og forbedret programvare førte til en stor forbedring innen dataspilling. Snart begynte de å slå til og med stormestere i raske spill og deretter under ordinære turneringsforhold. Dette gjennombruddet kulminerte i nederlaget til verdensmesteren Gari Kasparov av IBMs Deep Blue superdatamaskin , i 1997, med poengsummen 3,5 – 2,5. Nylig, i november 2006, klarte Deep Fritz -programmet , som kjører ganske enkelt på en personlig datamaskin med en Intel Core 2 Duo-prosessor , også å beseire den daværende verdensmesteren Vladimir Kramnik med poengsummen 4 - 2. I dag antas det at de beste programmene, implementert parallelt på en multi-prosessor datamaskin, er betydelig sterkere enn de beste stormesterne.

I desember 2017 utklasset Alphazero Stockfish 8 og andre toppsjakkprogrammer, og Shōgi , etter bare tjuefire timers spill. Og etter fire timers spill nådde han et overmenneskelig nivå. [ 29 ] ​[ 30 ]​ I motsetning til andre programmer, er AlphaZero, den kunstige intelligensen skapt av Deep Mind, eid av Google siden 2014, ikke basert på menneskelig kunnskap. Hans forståelse av sjakk, utover de grunnleggende reglene, kommer utelukkende fra hans evne til å lære seg selv. Etter å ha spilt nesten fem millioner spill over fire timer mot seg selv, fikk AlphaZero den samme kunnskapen som mennesker har på nesten 1400 år. [ 31 ]

Spesielle spillmoduser

Det finnes mange sjakkvarianter , oppnådd ved å endre:

Psykologisk profil av sjakkspillere

Det er for tiden betydelig psykologisk forskning på sjakk. En av de best etablerte faktaene er at selv om sjakk regnes som det beste eksemplet på intellektuell aktivitet blant spillene, er det svært lite bevis mellom konkrete kognitive evner og sjakkferdigheter. Selv om det er en svak sammenheng mellom intelligens og sjakkferdigheter blant lærende barn, eksisterer ikke en slik sammenheng når vi tar for oss stormestere eller svært talentfulle sjakkbarn. [ 32 ] Faktoren som best forklarer sjakkprestasjonene er antall timer med trening. Det er imidlertid klart at dette er et svært intellektuelt spill/sport , fordi det krever konsentrasjon , beregning og analytiske ferdigheter , og det er velkjent at svært høye IQer florerer blant spillere i verdensklasse. Noen studier tyder på at stormestere er i stand til å lagre mellom 10 000 og 100 000 "fragmenter" [ 33 ] eller sjakkrelevante brettposisjoner, selv om datasimuleringer anslår dette tallet til 300 000. [ 34 ] [ 35 ]

Et annet aspekt, mindre studert, er personligheten til sjakkspillere. En studie som sammenlignet 219 barn som spilte sjakk med 50 som ikke gjorde det, hvis personlighetstrekk ble klassifisert i henhold til Big Five-personlighetstesten ("O": Åpenhet for nye opplevelser, "C": Samvittighetsfullhet , "E": Ekstraversjon , "A" ”: Agreeableness , “N”: Neuroticism ), antydet at barn som scoret høyt på faktorene “O” og “E” var mer sannsynlig å være sjakkspillere. Gutter som skårer høyere på "A"-faktoren er mindre interessert i spillet. Det kan forklare hvorfor jenter, som generelt skårer høyere på "A"-faktoren, generelt sett er mindre interessert i spillet. En annen studie utført på universitetsstudenter nevner at de personene hvis personlighet gjør letingen etter og opplever nye og sterke opplevelser behagelig, er mye mer tiltrukket av spillet enn de som unngår disse følelsene, uavhengig av kjønn . [ 36 ] Imidlertid har studier ikke funnet noen sammenheng mellom personlighetstrekk og en spillers sjakkferdigheter.

Se også

Andre abstrakte brettspill

Sjakkvarianter

Referanser

  1. Royal Spanish Academy og Association of Academies of the Spanish Language. «sjakk» . Dictionary of the Spanish Language (23. utgave) . Hentet 6. august 2011 . 
  2. a b Royal Spanish Academy og Association of Academy of the Spanish Language. «escaque» . Ordbok for det spanske språket (23. utgave). 
  3. ^ "Det spanske sjakkforbundet er et av de spanske idrettsforbundene anerkjent av Spanias høyere idrettsråd" . csd.gob.es . Arkivert fra originalen 8. oktober 2010 . Hentet 5. november 2010 . 
  4. Lugo, Ramón Aciego de Mendoza; Afonso, Lorena Garcia; Montesinos, Moises Betancort (2016). «Effekter av sjakktreningsmetoden, taktisk trening versus omfattende trening, på de kognitive og sosio-personlige ferdighetene til skolebarn» . Universitas psychologica 15 (1 (januar-mars)): 165-176. ISSN  1657-9267 . Hentet 15. desember 2019 . 
  5. ^ "Sosialt og terapeutisk sjakkmagasin 25" . Sjakknyheter . 28. mai 2018 . Hentet 15. desember 2019 . 
  6. ^ "Hjem" . Andalusisk sosial sjakk . Hentet 15. desember 2019 . 
  7. ^ Garcia, Leontxo (23. oktober 2018). «I pedagogisk sjakk er det konsensus» . Landet . ISSN  1134-6582 . Hentet 15. desember 2019 . 
  8. ^ "Edelvives Publisher" . www.edelvives.com . Hentet 15. desember 2019 . 
  9. ^ "Sjakk, et kraftig pedagogisk verktøy?" . www.educaixa.com . Hentet 15. desember 2019 . 
  10. Yaguas, María Rodrigo. "Har det psykiske fordeler å spille sjakk?" . Zugzwang-bloggen . Hentet 15. desember 2019 . 
  11. ^ Garcia, Leontxo (14. juli 2019). "Flytt bønder, ikke narkotika" . Landet . ISSN  1134-6582 . Hentet 15. desember 2019 . 
  12. ^ "Terapeutisk sjakk, sjakkmattavhengighet" . abc . 29. august 2015 . Hentet 15. desember 2019 . 
  13. Hooper & Whyld (1992), s. 173-75.
  14. ^ Leibs (2004), s. 92.
  15. ^ Robinson & Estes (1996), s. 3. 4.
  16. ^ Murray (1913).
  17. Fugl (1893), s. 63.
  18. ^ Richard Forster: Schweizer Schachliteratur 1. Das Schachgedicht zu Einsiedeln (ca. 900/950), i: Schweizer Schachzeitschrift 2004, Heft 5, S. 16-17.
  19. ^ "FIDEs lover for sjakk" . Arkivert fra originalen 9. mars 2013 . Hentet 2. april 2013 . 
  20. ASALE, RAE-. «rock | Ordbok over det spanske språket» . «Ordbok for det spanske språket» - Utgave av Jubileet . Hentet 16. desember 2019 . 
  21. (Det har blitt lagt merke til at hvit scorer omtrent 55 % av poengene i spill mot svarts 45 % i databaser som samler millioner av spill) ChessGames.com- nettstedet opprettholder ofte oppdatert statistikk på spilldatabasen din . Per 8. august 2007 inneholdt databasen 441 854 spill. Hvit vant 36,78 %, 36,58 % var uavgjort og svart vant 26,64 %, noe som ga hvit en vinnersum på 55,07 %. Disse prosentene finner du på chessgames.com-siden . Nyere prosenter finner du her: "Statistics of chessgames.com" . Hentet 28. juni 2008 . 
  22. Siden 2005 har regelverket til Det internasjonale sjakkforbundet tenkt at hvis en av spillerne hans mobiltelefon ringer, vil han også tape spillet. Den første elitespilleren som tapte en kamp på denne måten var stormester Ruslan Ponomariov . "Beseiret av mobil." 15. oktober 2003. Verden .
  23. Aguilera, Ricardo (1972) Sjakk. Fullfør kurs . Publisher Alliance. s. 71-28. ISBN 84-206-1403-3
  24. ^ "Sjakk - Wikisource" . en.wikisource.org . Hentet 16. desember 2019 . 
  25. ^ Burgess (2000), s. 478.
  26. ^ Hooper og Whyld (1992).
  27. ^ "Sjakkklokken - Lover om sjakk" . 
  28. Verdens sjakkforbund. Sjakkvurderinger. Topplistearkiv. Topp 100 spillere, mai 2014, Arkiv.
  29. ^ "Mestre sjakk og Shogi ved å spille selv med en generell forsterkningslæringsalgoritme" . 
  30. ^ "Hel menneskelig sjakkkunnskap lært og overgått av DeepMinds AlphaZero på fire timer" . 
  31. fortroppen (17. desember 2017). "Alpha Zero, programmet som revolusjonerer sjakk og kan forandre verden" . Alpha Zero, programmet som revolusjonerer sjakk og kan forandre verden . Hentet 17. desember 2017 . 
  32. Merim Bilalić (2007): "Trenger sjakk intelligens?" Intelligence , 35 , s. 457-470, 2007 .
  33. ^ Simon, HA & Gilmartin KJ (1973): "En simulering av minne for sjakkposisjoner." Kognitiv psykologi , 5 , s. 29-46.
  34. Gobet, F. & Simon HA (1998): "Ekspertminne: Revisiting the chunking hypothesis." Minne , 6 , s. 225-255.
  35. ^ Gobet, F. & Simon HA (2000): «Fem sekunder eller seksti? Presentasjonstid i ekspertminne.» Kognitiv vitenskap , 24 , s. 651-682.
  36. Jooireman JA, Fick CS & Anderson JW (2002): "Sensasjonssøking og involvering i sjakk", Personality and Individual Differences , 32 , s. 509-515.

Bibliografi

Eksterne lenker