Sjette generasjons spillkonsoller

Sjette generasjon konsoller begynner på slutten av 1900-tallet . Den første konsollen i denne generasjonen var Sega Dreamcast , lansert i Japan 27. november 1998 , den mest kommersielt suksessrike var Sonys PlayStation 2 , utgitt i 2000 . På den håndholdte arenaen var Nintendos Game Boy Advance mer vellykket.

Alle sjette generasjons hjemmekonsoller har ergonomiske kontroller, eksterne minner og, den viktigste forskjellen, internett- og nettverkstilkoblinger for å spille online eller i en lukket forbindelse. Det er i denne generasjonen Sony Computer Entertainment lanserer sin andre videospillkonsoll, Microsoft inntar en plass i verden av videospillkonsoller, Nintendo kvitter seg med kassetter og bruker sitt eget format, Nintendo Optical Disc , mens SEGA forlater sektoren med sin nyeste konsoll.

Modeller

Sjette generasjons spillkonsoller er følgende.

Desktop

Bærbare datamaskiner

Historie

Den sjette generasjonen ble startet når SEGA laget og ga ut sin Dreamcast for salg i 1998, lansert på et så tidlig tidspunkt, i et forsøk på å fjerne PlayStation og Nintendo 64 . Mens andre selskaper som SONY og Nintendo slet med å beholde konsollene sine i markedet, nøt Dreamcast et anstendig salg til å begynne med, i hvert fall inntil SONY ønsket å svare på en så sterk ytelse. I 2000 kommer PlayStation 2 for dagen , som plutselig begynner å stjele publikum fra Dreamcast. I 2002 sa Nintendo på sin side farvel til de begrensende kassettene og åpnet veien til plateverdenen med sin GameCube , som har et proprietært optisk format. Microsoft ønsker å vinne terreng i videospillverdenen på sin side, og derfor gjør Xbox sitt inntog. De fire konsollene hadde en lang og gjenkjennelig strid, og satset alt for å holde seg i en god posisjon. Endelig, etter lanseringene av Microsoft og Sony, er Dreamcast ødelagt, med knapt 10 millioner solgte enheter. På grunn av et slikt skuffende salg, i tillegg til selskapets interne og økonomiske problemer, forlot Dreamcast markedet veldig snart, og forlot produksjonen av konsollen i 2001, og avviste SEGA fra hjemmekonsollmarkedet. GameCube er i mellomtiden bedre enn Xbox, med omtrent tre millioner enheter i salg. PlayStation 2 gikk høyere og høyere, og vant flest titler og salg av generasjonen, slik at GameCube og Xbox ikke kunne vinne. I 2007 mottar Dreamcast sitt nyeste videospill. GameCube og Xbox mottar sine i 2008. På sin side fortsetter PlayStation 2 å motta et stort antall titler, når 8000 titler, og mottar det siste offisielle spillet i sin katalog i 2014, dette er Fifa 14 . I 2013 kunngjør SONY slutten av PlayStation 2, stopper produksjonen og samtidig avsluttes sjette generasjon, med 15 år med lange og vellevde konkurranser og harde bragder.

Denne generasjonen ble kjent som 128-biters æra siden konsollene strengt tatt var 32-biters (Xbox og Dreamcast [ 1 ] ) eller 64-biters, noen av dem hadde 128-biters SIMD-funksjoner (de kunne utføre 4 operasjoner). med 32-bits tall i en instruksjon, noe som ligner på SSE-instruksjonene inkludert i Pentium III-prosessoren) eller noen av bussene var av den størrelsen, som ble brukt av noen selskaper, spesielt Sega og Sony, for å markedsføre deres konsoller som 128 bit.

Salg

Salg utgjorde kanskje generasjonens største tvist. Til å begynne med solgte Dreamcast gjenkjennelig antall enheter. Likevel ble den skilt ut på fjerde plass etter passasjen av GameCube, Xbox og PlayStation 2, med 10 millioner solgte enheter. Det mest tallrike salget av alle var PlayStation 2, som utgjorde 160 millioner enheter, og ble den mest solgte hjemmevideospillkonsollen i historien. I mellomtiden sitter Xbox igjen med 24 millioner og GameCube med 21 millioner, Dreamcast er skilt fra de andre konsollene med kun 10 millioner solgte enheter.

1. plass: PlayStation 2 (160,18 millioner)

2. plass: Xbox (24 millioner)

3. plass: GameCube (21,74 millioner)

4. plass: Dreamcast (10,7 millioner)

Egenskaper for hver konsoll

Design

Utformingen av hver enkelt var en avgjørende faktor når du skulle velge en god konsoll. På sin side var ikke utformingen av PlayStation 2 den mest akseptable, men den var ganske attraktiv. Noen Xbox-eiere klager fortsatt på at konsollen ikke bare er formet som en stor bagasjerom, men veier som en. GameCube hadde den mest geniale designen, kubeformet, kompakt, liten og lett etter brukerens smak. Dreamcast var ikke langt bak, siden designet var enda mer attraktivt enn noen andre, spesielt Xbox, som ifølge brukerne ikke er en av de beste.

Intern arkitektur (teoretisk teknisk kraft)

Den interne arkitekturen til hver konsoll er det mest interessante punktet for hver av dem. Ikke alle av dem hadde kraftig intern arkitektur, men det var i det minste nok til å tilfredsstille spillere som var sultne på rike opplevelser. Xbox skal visstnok være den overlegne av dem alle, med en sterk prosessor basert på x86-arkitektur. Neste er GameCube med en IBM PowerPC -prosessor , veldig nær kraften til Xbox. Etter dette er PlayStation 2 og Dreamcast plassert, med en intern arkitektur som er dårligere enn de to tidligere konsollene, med henholdsvis en Emotion Engine og Hitachi. Det sies av folkelig oppfatning at når det gjelder kraft, er Xbox på 1. plass, GameCube på 2. plass, PlayStation 2 og Dreamcast vil ligge på 3. plass, på grunn av det faktum at de var de minst utviklede i sin generasjon, for å være de første å komme på markedet. Imidlertid likte de alle relativ paritet når det kom til å kjøre multiplattform-titler, hver av dem skilte seg ut i sine eksklusive spill siden, på grunn av deres bemerkelsesverdige forskjeller når det gjelder maskinvare, hver av dem hadde overlegne aspekter i forhold til konkurrentene så vel som svakheter.

Spillplater

I denne generasjonen skilte spilldistribusjonsplater seg ut. For Nintendo ville det være noe nytt å bruke plater i en konsoll, men det kjente underlegenheten til en kassett til en plate. PlayStation 2 og Xbox bestemte seg for å integrere en DVD-spiller i deres infrastruktur, som kan lese DVDer med programvare (4,7 GB / 8,5 GB i dobbeltlag), filmer eller CDer med musikk. Spesielt ble spillene for begge konsollene distribuert på vanlige DVD-er, men forberedt på oppgaven. GameCube bruker sine egne plater: GameCube Optical Discs (GODs) som støtter 1,5 GB data, mer enn nok til å lagre gode spill av utvilsom kvalitet. Det var imidlertid mer enn 15 spill som måtte lagres og distribueres på to 1,5 GB disker. Disse små platene var basert på det allerede sett mini-DVD-formatet, med samme kapasitet, 3 GB dobbeltlag. Dreamcast bruker også egne plater kalt GD-ROM, basert på vanlige CDer, bortsett fra kapasiteten som er 1 GB. Ironisk nok ønsket SEGA å forhindre piratkopiering med disse platene, og de oppnådde det motsatte ved å kunne starte opp piratkopierte spill fra konsollen med en vanlig CD, bare ved å brenne ISO-er på dem, uten å måtte modifisere konsollen i det hele tatt. Dette bidro til at Dreamcast-spillsalget gikk ned, og noen spill som var planlagt for Dreamcast ble aldri utviklet. Selv et eller annet ferdig videospill ble aldri utgitt; snarere endte den opp med å bli portert til en annen konsoll med bedre beskyttelse.

Når det kommer til lesing, var GameCube langt overlegen konkurrentene, siden leseren alltid skulle lese platene med mye høyere hastighet enn vanlige DVD-spillere, og klarte å laste spillene raskere. Det er til og med konsollspill som ikke har pausetider å laste, men som leses med kassetthastighet.

Multimedia

Den mest ufullstendige konsollen i dette aspektet er GameCube, som bokstavelig talt bare brukes til å spille. Spiller ikke CDer eller DVDer da de kun passer til 8cm plater. PlayStation 2 og Xbox spiller CDer og DVDer med filmer eller musikk. Xbox inneholder også harddisk for å lagre mediefiler. Dreamcast kan også spille musikk på CDer.

Internett-tilkobling

Nok en gang faller GameCube bak i denne kategorien, siden Internett-tilkoblingen kun er begrenset til online flerspiller. I mellomtiden har Xbox og Dreamcast denne funksjonen på PlayStation 2, i tillegg til at de kan surfe allsidig på Internett. Dreamcast var den første konsollen som integrerte et modem for nettspill og nettsurfing. GameCube hadde aldri Ethernet-porter, men den kan godt være utstyrt med tilbehør for å levere Ethernet-tilkobling og bredbånd. Imidlertid var få GameCube-nettspill.

Kontroller

Kontrollene som ble brukt i denne generasjonen for å ha trykkfølsomme utløsere, som i tilfellet med GameCube, Dreamcast, Xbox, og utelater PlayStation 2. Dreamcast-kontrollen var ganske stor og preget av VMU, som kan kobles til bak kontrollen. Miniskjermen ga spilleren mer informasjon. På Xbox har kontrolleren et særegent design og godtar også minnekort bakfra. En annen funksjon ved kontrollerene er vibrasjonsfunksjonen innebygd i dem. GameCube-kontrolleren er den mest komfortable, ifølge fansen. Den mottar ikke noen form for tilbehør, på grunn av fravær av billetter. Spakene ble veldig godt kritisert av mange spillere. PlayStation 2 Dualshock 2 er, ifølge noen fans, den mest vanskelige av sjette generasjons kontrollere. Spakene holdt på fingeren med vanskeligheter, og tvang spilleren til å nøye seg med krysshodet, hvis det var mulig å bruke det i stedet.

Legacy

Hvert selskap lærte en ny leksjon i denne generasjonen. Det kan godt sies at det var endringer for hver av dem. Den historiske triumfen til PlayStation 2 skiller seg ut i generasjonen, som takket være sine mange salg er posisjonert som den desidert bestselgende konsollen i videospillhistorien, så vel som den lengste i produksjonstid, med 13 år med oppfølging av en del av SONY. Nintendo gir avkall på kassetten med GameCube, som er dens første konsoll som kan lese spillplater. Kort tid etter vil det samme formatet, men av en annen størrelse, bli tilpasset på Wii og senere på Wii U, noe som øker lagringskapasiteten. Xbox markerte Microsofts inntog i videospillverdenen, med 25 millioner solgte enheter. SEGA overgir seg til sine konkurrenter, etterlater støtte for Dreamcast til 2001, og har definitivt forlatt det innenlandske konsollproduksjonsmarkedet siden den gang. Faktisk endte dens episke rivalisering med Nintendo ved å støtte GameCube med blant annet Sonic the Hedgehog-titler.

Praksisen med å annonsere antall biter av en konsoll for å prøve å skille seg ut falt praktisk talt ut av bruk etter denne generasjonen. I de offisielle spesifikasjonene til åttende generasjon PlayStation 4 og Xbox One-konsoller, er den eneste omtale av arkitekturen laget av både Sony [ 2 ] og Microsoft [ 3 ] at de bruker en x86-64 (64-bit) prosessor, til tross for begge konsoller som har 256-bits SIMD-funksjoner.

Se også

Referanser

  1. Renesas Electronics. SH-4 Renesas 32-biters RISC mikrodatamaskin programvarehåndbok . 
  2. ^ "PlayStation 4-spesifikasjoner" . 
  3. ^ "Xbox One - Innovasjon" . Arkivert fra originalen 22. januar 2014. 


Forgjengere:
Femte generasjons spillkonsoller
Sjette generasjons videospillkonsoller
1998 - 2008 / 2013
Etterfølgere:
Syvende generasjons videospillkonsoller