Dungeon videospill

Dungeon crawl-videospill (også kalt dungeon-videospill eller roguelike i Latin -Amerika ) er en undersjanger av rollespill-videospill preget av et eventyr gjennom labyrinter , gjennom tilfeldige prosedyregenererte nivåer, turbaserte videospill, flisebasert grafikk og permanent spillerkarakterens død . De fleste dungeon crawler-videospill er basert på en høyfantasi - narrativ , og gjenspeiler deres innflytelse fra bordrollespill som Dungeons & Dragons .

Selv om dungeon- crawlerne Apple Manor og Sword of Fargoal går før dette, anses videospillet Rogue fra 1980 , som er et ASCII -basert videospill som kjører på terminalen eller terminalemulatoren, som sjangerens forløper og navnebror, med videospill. avledet fra refleksjoner av Rogue og dens grafikk basert på karakterer eller sprites . Disse videospillene ble populære blant studenter og dataprogrammerere på 1980- og 1990-tallet, noe som førte til et stort antall spin-offs og varianter, men holdt seg til disse vanlige spillelementene, ofte kalt "Interpretation of Berlin". Noen av de mer kjente variantene inkluderer Hades , The Biding of Isaac , Inscryption , Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband , Tales of Maj'Eyal og Dungeon Crawl Stone Soup . Chunsofts japanske Mystery Dungeon - videospillserie , inspirert av Rogue , faller også inn under begrepet dungeon crawler-videospill.

Nylig, med kraftigere personlige datamaskiner og videospillsystemer, inkluderer flere nye videospill elementer av dungeon crawler-sjangeren mens de også inkorporerer andre videospillsjangre, tematiske elementer og grafiske stiler. Disse spillene beholder generelt en forestilling om prosedyregenerert fangehullscrawling og permadeath av spillerkarakteren, men inkluderer ikke alle de høyverdifaktorene til Berlin-tolkningen. Disse spillene er ofte merket som "dungeon crawlers", men er også kjent som "dungeon-lignende spill", "rogue-lite" eller "prosedyremessige dødslabyrinter" for å skille dem fra mer tradisjonelle dungeon-crawlere.

Opprinnelse

Opprinnelsen til begrepet "dungeon crawler" kom fra USENET-nyhetsgrupper rundt 1993, ettersom det var hovedkanalen som dungeon crawler-spillere fra den perioden brukte for å diskutere disse spillene, samt hva utviklerne brukte. for å kunngjøre nye utgivelser og til og med distribuere kildekoden til videospillet i noen tilfeller. Med flere individuelle grupper for hvert spill, ble det foreslått at med den økende populariteten til Rogue , Hack , Moria og Angband , som alle deler felles elementer, at gruppene blir konsolidert under ett paraplybegrep for å lette diskusjonen mellom spillene. [ 1 ]​ [ 2 ]​ [ 3 ]​ Det oppsto en diskusjon blant brukere i disse gruppene for å prøve å finne et innkapslet begrep for å beskrive de vanlige elementene, som startet med rec.games.dungeon.*, [ 4 ] ​[ 3 ] men etter tre ukers diskusjon ble rec.games.dungeon.* med den begrunnelse at Rogue er den eldste av disse videospilltypene, valgt som "den minste av alle tilgjengelige ondskap". [ 5 ] [ 3 ] På det tidspunktet det ble foreslått opprettet en gruppe for å diskutere utviklingen av denne typen videospill i 1998, var begrepet "dungeon crawler" allerede etablert i fellesskapet. [ 6 ] Denne bruken er parallell med " Doom Clone ", et begrep som ble brukt på 1990-tallet som senere utviklet seg til et mer generisk "førstepersonsskytespill".

Gameplay og design

Generelt spill

Avledet fra konseptene for bordrollespill som D&D , gir nesten alle fangehullskrypende videospill spilleren kontroll over en karakter, som kan tilpasses ved å velge klasse, rase og kjønn, og justering av poeng og ferdighetsattributter . Ved starten av spillet plasseres karakteren i det høyeste nivået i et fangehull , med grunnleggende utstyr som et enkelt våpen, rustning, fakler og mat. Etter rollespillkonseptet til et fangehull, flytter spilleren karakteren gjennom fangehullet, og samler skatter som kan inkludere nye våpen, rustninger, magiske enheter, eliksirer, ruller, mat og penger i spillet, mens han må kjempe. mot monstre som streifer rundt i fangehullet . [ 7 ] Det meste av kampen gjøres ganske enkelt ved å prøve å flytte karakteren til samme plass som monsteret. Spillet beregner deretter skaden karakteren og monsteret gir. [ 8 ] Ofte kan andre typer angrep også utføres, for eksempel å skyte en pil eller utføre en støtende magi .

Å beseire monstre gir karakteren erfaringspoeng, og etter å ha fått nok poeng vil karakteren få et erfaringsnivå, og forbedre treffpoengene, magiske evner og andre attributter. Monstre kan slippe skatter for å bli plyndret. Karakteren dør hvis han mister alle livspoengene sine. Siden de fleste dungeon-crawlere har konseptet permadeath, representerer dette slutten på spillet, og spilleren må starte spillet på nytt med en nyopprettet karakter. [ 9 ] Dungeon-crawlere er nesten alltid turbaserte, og spillet reagerer kun når spilleren utfører en handling med karakteren. [ 9 ] Dette lar spillere vurdere en vanskelig situasjon, som å bli satt i hjørnet av flere monstre, i sitt eget tempo og bestemme den beste strategien. [ 7 ]

Spilleren må vanligvis utforske fangehullet for å avsløre innholdet, som ligner på en krigståke . Mange fangehullsøkere inkluderer synlighetselementer, for eksempel en lommelykt for å gi belysning for å se monstre i firkanter i nærheten, eller siktlinje for å begrense hvilke monstre som er synlige fra spillerens posisjon. Fangehull er ofte forbundet med trapper; lavere fangehullsnivåer er generelt vanskeligere enn høyere, så en underutviklet karakter vil ha vanskelig for å komme seg for raskt. Fangehullsnivåer og populasjonen av monstre og skatter i dem genereres tilfeldig ved å bruke tilfeldig prosedyregenerering , så ingen spill er like i påfølgende spill. De fleste dungeon crawling-spill har det endelige målet å gjøre krav på en gjenstand som ligger i det dypeste nivået i fangehullet eller beseire et spesifikt monster som bor på det nivået. [ 9 ] Typiske dungeon crawling-spill vurderer spillerens ytelse på slutten av spillet gjennom en poengsum basert på mengden skatt, penger og erfaring tjent, og hvor raskt spilleren fullførte spillet, hvis de klarte å gjøre det. Poengsummen vises på en rangert resultattavle for å sammenligne spillerens prestasjoner i påfølgende kamper. [ 10 ]

Nøkkelfunksjoner

Den roguelike videospillsjangeren omfatter stort sett spillingen som ble popularisert av det tekstbaserte videospillet Rogue (1980), som inneholdt mange variasjoner på grunn av suksessen; [ 7 ] [ 11 ] Fra og med 2015 var flere hundre spill som hevdet å være dungeon-crawlere tilgjengelige gjennom Steams videospillkatalog , [ 9 ] og den brukeradministrerte RogueBasin-wikien sporer hundrevis av dungeon-crawlere og deres utvikling. [ 12 ] På grunn av utvidelsen av en rekke varianter av roguelike-temaet, ble spillelementene som karakteriserer roguelike-sjangeren eksplisitt definert på den internasjonale Dungeoncrawler-spillutviklingskonferansen i 2008 som ble holdt i Berlin , Tyskland ; disse faktorene omfatter det som er kjent som "Berlin-tolkningen". [ 13 ] [ 14 ] Berlin-tolkningen etablerte et sett med høy- og lavverdifaktorer, og baserte disse listene på fem spill i dungeon-crawler-kanonen: ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl , NetHack og Rogue . Tolkningen er utformet for å bestemme "hvordan dungeon crawling et spill er", og bemerker at manglende en faktor ikke eliminerer et spill fra å være et dungeon crawling-spill, og det å ha funksjonene gjør heller ikke et spill til et dungeon crawling-spill. [ 13 ] John Harris fra Game Set Watch eksemplifiserte dette ved å bruke disse kriteriene for å score numerisk til noen tilsynelatende dungeon crawler-spill; Linleys Dungeon Crawl og NetHack scoret høyest, med 57,5 ​​poeng av 60 tilgjengelige basert på tolkning, mens Toe Jam & Earl og Diablo , vanligvis sammenlignet med dungeon-crawlere, bare fikk halvparten så mange poeng. [ 13 ]

Viktige faktorer av høy verdi ved Berlin-tolkningen inkluderer: [ 13 ]

Lavverdifaktorene til Berlin-tolkningen er: [ 13 ]

Selv om det ikke behandles i Berlin-tolkningen, er dungeon-crawlere vanligvis enkeltspillerspill. I flerbrukersystemer deles ledertavler ofte mellom spillere. Noen dungeon crawling-spill lar karakterspor fra tidligere spillere vises i senere økter av spillet i form av spøkelser eller gravmerker. Noen videospill som NetHack får til og med spillerens gamle karakterer til å dukke opp igjen som fiender inne i fangehullet. Turn -baserte spin-offs for flere spillere, som TomeNET , MAngband og Crossfire , finnes og kan spilles online. [ 21 ]

Tidlig dungeon crawler videospill

Tidlig dungeon crawling videospill ble utviklet for å spilles på tekstbaserte brukergrensesnitt, vanligvis på UNIX - baserte stormaskiner og terminaler brukt på høyskoler og universiteter før overgangen til personlige datamaskiner. Videospillene brukte en blanding av ASCII- eller ANSI -karakterer for å representere fangehullsnivåelementer, skapninger og gjenstander i nivået. Disse videospillene inkluderer vanligvis en eller to linjer med tekst som presenterer spillerens nåværende status nederst på skjermen, og tekstbaserte menyskjermer for å administrere inventar, statistikk og andre detaljer.

Spillerkarakteren var nesten alltid representert av tekstbasert @roguelike, som hadde blitt valgt av utviklerne av Rogue for å representere "hvor er du". [ 8 ] Andre eksempler vil inkludere $ for pengeskatt og D for en drage. Senere spill vil dra nytte av fargebasert tekstgrafikk for å øke variasjonen av skapningstyper, for eksempel en rød D for en rød ildskytende drage, mens en grønn D kan indikere en grønn syreskytende drage. Spillere ville bruke tastaturet og trykke på en tast for å skrive inn en kommando. Med moderne datasystemer utviklet brukere alternative måter å vise videospillet på, for eksempel grafikksett og grensesnitt basert på isometrisk grafikk , samt grensesnitt som utnyttet tastatur- og muskontroller for brukergrensesnitt . [ 22 ]

Ettersom datamaskiner tilbød mer avanserte brukergrensesnitt, for eksempel pek-og-klikk-vinduer og menyer, ble mange tradisjonelle fangehullsøkeprogrammer modifisert for å inkludere støtte for å ha flere vinduer. Dette var nyttig for ikke bare å vise det karakterbaserte fangehullet, men også detaljer om karakterens inventar, monsteret de kjempet mot, og andre statusmeldinger i separate vinduer. Å ha tilgang til flere vinduer gjorde det også mulig for menyer å fullføre mer komplekse kommandoer.

Lignende videospill/dungeons (Rogue-lites) og prosedyremessige dødslabyrinter

Med datamaskiner og videospillkonsoller som er i stand til mer avansert grafikk og spilling, har det dukket opp en rekke videospill som er løst basert på det klassiske dungeon-crawler-designet, men som skiller seg i en eller flere funksjoner. Mange av disse videospillene bruker konseptene prosedyregenererte kart og permadeath , mens de beveger seg bort fra flisbasert bevegelse og turbasert spill, ofte ved å bruke en annen videospillsjanger som action- eller plattformvideospill. [ 23 ] [ 24 ] Andre spin-off-titler for dungeon-crawler er basert på observasjonen av at tradisjonelle dungeon-crawlere er vanskelige, med en bratt læringskurve, og en spiller kan aldri fullføre disse spillene i mange spilløkter. , noe som gjør disse titlene vanskelige. å selge til et bredere publikum. Disse nye videospillene vil inneholde elementer for å redusere vanskelighetsgraden og appellere til et større publikum. [ 25 ] Mange spill med noen av elementene i Berlin-tolkningen kaller seg selv "dungeon crawlers", men har liten likhet med den originale Rogue, noe som forårsaker forvirring og utvanning av begrepet. [ 26 ]

Som sådan har begrepet "dungeon-like" eller "rogue-lite" blitt brukt for å skille de spillene som har noen, men ikke alle, egenskapene til Berlin-tolkningen, fra de som nøyaktig oppfyller definisjonen av et videospill. Berlin fangehull. [ 27 ] Uttrykket "prosedyremessig dødslabyrint" har også blitt brukt på slike spill, ettersom de beholder forestillingen om permadeath og generering av tilfeldig nivå, men mangler andre høyverdifaktorer som normalt forbindes med dungeon crawling-spill. [ 28 ]​ [ 29 ]

Dungeon-crawlere eller lookalikes er generelt kortere spill som kan vinnes i en enkelt spilløkt, i motsetning til tradisjonelle dungeon-crawlere som er designet for flere spilløkter. Assosiert med deres korte varighet, har mange Dungeon-lignende videospill et metaspill, der det å oppnå visse mål vil låse opp funksjoner som muligheten til å velge en ny karakter i begynnelsen av spillet eller tillegg av nye gjenstander og monstre i prosedyren generasjon av spillet. videospillnivåer. [ 30 ] Ulike fangehulllignende spill har daglige utfordringer, der et forhåndsbestemt tilfeldig frø brukes til å generere spillets nivåer på en deterministisk måte slik at hver spiller får de samme møtene; spillere prøver å fullføre videospillet gjennom disse nivåene, ellers får de høyeste poengsummen gjennom online-poengoversikter. [ 31 ] Dungeon Lookalikes lar også spilleren gå inn i det tilfeldige frøet direkte for å utfordre det samme settet med nivåer på nytt eller dele et vanskelig sett med nivåer med andre spillere.

US Gamer identifiserte videre spill som de anser som ekstreme tilfeller av å være dungeon-crawlere eller Dungeon-lignende spill, ettersom de er inspirert av Rogue, og som «strailer seg litt lenger fra sjangeren, men likevel klarer å presse seg inn som en flott dungeon-crawler. " ". Disse inkluderer videospill som Diablo -serien , ToeJam & Earl og Dwarf Fortress . [ 19 ]

Historikk

Tidlig historie (1975–1980)

Opprettelsen av dungeon crawling-spill kom fra hobbyprogrammerere og hackere, som forsøkte å lage videospill for det nye feltet av datamaskiner på begynnelsen av 1980-tallet, spesielt påvirket av teksteventyrspillet Colossal Cave Adventure fra 1975 (ofte ganske enkelt kalt Adventure), og av den store fantasien. Innstillingen for bordspillet Dungeons & Dragons . Noen elementer av dungeon crawler-sjangeren var til stede i dungeon crawlere skrevet for PLATO -systemet . Dette inkluderer pedit5 (1975) som antas å være det første dungeon crawl-videospillet, og inneholdt tilfeldige monstermøter, selv om det bare brukte et enkelt fast fangehullsnivå. [ 25 ] pedit5 inspirerte lignende fangehullsøkere basert på PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) og avatar (1979). [ 32 ] [ 25 ] Det er uklart om disse PLATO-spillene inspirerte dungeon crawler-sjangeren, da det ikke er bevis for at de tidlige roguelike-skaperne hadde tilgang til disse spillene. [ 32 ] De grunnleggende dungeon crawler-spillene ble utviklet uavhengig, med mange av utviklerne som ikke lærte om sine respektive prosjekter før flere år etter at sjangeren tok fart. [ 33 ]

Dungeon crawl-videospill ble opprinnelig utviklet for minnebegrensede datamiljøer, inkludert delte stormaskinsystemer og tidlige hjemmedatamaskiner; denne begrensningen forhindret utviklerne i å holde alle unntatt ett fangehullsnivå i minnet mens spillet kjørte, noe som førte til generering av tilfeldige prosedyrer for å unngå minnelagringsproblemet. [ 34 ] Dungeon-crawlere ble også ofte skrevet på språk som BASIC , som ikke er like effektive til å administrere data og minne sammenlignet med moderne språk, noe som ytterligere begrenser omfanget spillet kunne dekke. [ 35 ]

Hyppige varianter

Selv om begrepet "dungeon crawler" stammer fra videospillet Rogue fra 1980 , [ 36 ] var det første kjente videospillet med kjerneelementer for dungeon crawler Beneath Apple Manor (1978), skrevet av Don Worth for Apple II ; Beneath Apple Manor er også anerkjent som det første kommersielle spillet i dungeon crawler-sjangeren. [ 35 ] Spillet, inspirert av Worths glede av Dungeons & Dragons -rollespill , inkluderte prosedyregenerering ved bruk av en modifikasjon av den tilfeldige labyrintgeneratoren fra Dragon Maze -videospillet , rollespillelementer for karakterene, token-basert bevegelse og turbasert kamp. [ 35 ] Selv om Beneath Apple Manor var før Rogue, var det ikke like populært som Rogue: Rogue hadde fordelen av å bli distribuert på ARPANET , som mange studenter hadde enkel tilgang til, mens Beneath Apple Manor ble pakket og solgt for hånd. Verdt, enten i lokale butikker eller via post. [ 35 ]​ [ 37 ]​ [ 38 ]

En annen tidlig Rogue-lignende dungeon-crawler som gikk før Rogues utvikling var Sword of Fargoal (1982), utviklet av Jeff McCord fra 1979. [ 33 ] Spillet var basert på GammaQuest , en tidligere tittel McCord hadde skapt. på Commodore PET , som han delte lokalt med venner mens han studerte ved Henry Clay High School i Kentucky ; selve spillet var basert på en Dungeons & Dragons -kampanje som han selv hadde kjørt de foregående årene. [ 33 ] Før han ble uteksaminert og gikk på University of Tennessee i 1981, hadde han begynt arbeidet med GammaQuest II , som krevde at spilleren skulle navigere gjennom tilfeldig genererte fangehullsnivåer, skaffe seg et sverd og returnere til overflaten med det sverdet gjennom mer tilfeldig generert nivåer. De mest avanserte datamaskinene som er tilgjengelige på skolen, som Commodore VIC-20 , tillot ham å utvide videospillet utover det svært begrensede minnet til PET . Da han så mulighetene for å selge dataprogramvare , fikk han til slutt en publiseringsavtale med Epyx , der de hjalp ham med å avgrense spillets markedsføring, døpte det Sword of Fargoal og ga ham tilgang til den kraftigere Commodore 64 , som lar ham bruke grafikk. og lyd som en del av videospillet. [ 33 ] Spillet ble ansett som en suksess, og da det ble portert til PC -en i 1983, lyste det ut fra Rogues PC-versjon samme år på grunn av Sword of Fargoal og dets overlegne grafikk og lyd. [ 33 ]

useriøs

Rogue ble skrevet av Glenn Wichman og Michael Toy i 1980 mens de studerte ved University of California , Santa Cruz . Spillet var inspirert av Toys tidligere erfaring med å spille Star Trek -videospillet fra 1971 og programmere kloner for andre datasystemer. [ 8 ] Den var også inspirert av den interaktive fiksjonen Adventure. [ 8 ] Mens de lette etter en måte å randomisere eventyropplevelsen på, kom de over Ken Arnolds Curses - bibliotek som gjorde det mulig for dem å bedre manipulere karakterene på terminalskjermen, noe som førte til at Toy og Wichman lagde et videospill. Randomisert eventyr av grafisk type spill. [ 8 ] [ 39 ] De skapte spillets historie ved å la spilleren søke etter "Amulet of Yendor", "Yendor" med "Rodney" stavet baklengs, navnet på trollmannen de forestilte seg hadde skapt fangehullet. [ 8 ] Rogue ble opprinnelig kjørt på en VAX-11/780 datamaskin ; deres begrensede minne tvang dem til å bruke et enkelt tekstbasert grensesnitt for spillet. [ 40 ] Toy droppet til slutt ut av skolen, men fikk jobb i datalaboratoriene ved University of California , Berkeley , hvor han møtte Arnold. Arnold hjalp til med å optimalisere forbannelseskoden og implementere flere funksjoner i spillet. [ 41 ]

Rogue ble populær blant studenter og dataforskere på den tiden, inkludert Ken Thompson ; Dennis Ritchie hadde den gang spøkt med at Rogue var "den største sløsingen med CPU -sykluser i historien". [ 41 ] Dets popularitet førte til at spillet ble inkludert i BSD UNIX v4.2 i 1984, om enn på den tiden, uten kildekoden. [ 41 ] Toy og Arnold hadde forutsett det kommersielle salget av Rogue og var i tvil om utgivelsen; Toy skulle fortsette å møte Jon Lane på Olivetti, og sammen skulle de opprette AI-designselskapet for å portere videospillene for forskjellige hjemmesystemer sammen med publiseringsstøtte fra Epyx , som senere skulle komme tilbake for å hjelpe Wichman. [ 41 ]

Etter evolusjonen (1980–1995)

Rogues popularitet førte til at utviklere lagde sine egne versjoner av spillet, selv om deres innsats i utgangspunktet var begrenset av manglende tilgang til Rogues kildekode, som ikke ble utgitt før v4.3 BSD i 1986. [ 42 ] Disse utviklerne tydde til å lage videospill fra bunnen av, lik Rogue, men med funksjoner de ønsket å se. [ 43 ] Disse versjonene ville bli distribuert med kildekoden, og sammen med den originale Rogue-kilden, var andre utviklere i stand til å lage programvaregaflene til spillene, legge til nye monstre, gjenstander og spillfunksjoner, og lage flere dusin varianter. [ 43 ] Denne prosessen ble gjort enklere ved å endre koden til språk med bedre dataskriving, inkludert objektorienterte og skriptspråk, og ved å rydde opp og modularisere koden slik at bidragsytere bedre kan spore hvor de kan bli funnet. Endringer.

Mens det er noen direkte Rogue-varianter, som Brogue , kan de fleste Rogue-varianter klassifiseres i to grener basert på to viktige videospill, Moria og Hack , som ble utviklet i Rogues ånd.

Basert på Moria

Moria (1983) ble utviklet av Robert Alan Koeneke mens han var student ved University of Oklahoma , inspirert av Adventure and Rogue . Etter å ha tilgang til en VAX-11/780, men uten Rogue-kilden på grunn av restriksjoner på datamaskinadministratorer, begynte han å prøve å gjenskape Rogue, men liknet spesielt på JRR Tolkiens komplekse Midgårdshistoriermed samme navn.hulelabyrint . Etter Tolkiens fiksjon , var spillerens mål å gå ned i dypet av Moria for å beseire Balrog , lik en sjefskamp. [ 44 ] Som med Rogue, var ikke nivåene vedvarende: når spilleren forlot nivået og deretter prøvde å returnere, ble et nytt nivå generert prosedyremessig. Blant andre forbedringer til Rogue, inkluderte Koeneke en vedvarende by på høyeste nivå der spillere kunne kjøpe og selge utstyr, og bruken av datastrukturer innenfor Pascal-språket tillot ham å skape et mer mangfoldig bestiarium i spillet. [ 44 ] Han fikk hjelp fra forskjellige spilltestere og en annen student, Jimmey Wayne Todd , som hjalp til med å programmere et dypere karaktergenereringssystem. [ 44 ] UMoria (forkortelse for UNIX Moria) er en nær variant av Jim E. Wilsons Moria, som gjør spillet mer bærbart til et større utvalg av datamaskiner samtidig som det fikser forskjellige feil. [ 44 ]

Angband (1990) ble utviklet av Alex Cutler og Andy Astrand mens de gikk på University of Warwick . Etter å ha spilt UMoria ønsket de å utvide spillet ytterligere. Ved å bygge på UMoria og dens kode, økte de antallet nivåer og monstre, med lignende eller fangehull-stil videospill basert på Angband, den massive Morgoth -kontrollerte festningen til Tolkiens fiksjon , og inkorporerte flere av de dødeligste skapningene som noen gang er sett. de er beskrevet innenfor mytologien om Midgard. De beholdt Balrogen som en vanskelig skapning som må slås på midtspillnivået, mens Morgoth ble den siste sjefen som spilleren må beseire for å vinne spillet. [ 45 ] Etter Cutler og Astrands uteksaminering, tok Sean March og Geoff Hill over utviklingen for å bringe spillet til en offentlig utgivelse utenfor universitetet, og la til elementer som å gi spilleren en smak av belønningene og farene ved et nivå når de først Tast inn. [ 45 ]

Når Angband ble sluppet til offentligheten via USENET , ble det forsøkt å få kodevedlikeholdere ("utviklingsteamet") til å fikse feil, rydde opp i koden og implementere kodeforslag. [ 45 ] På grunn av de mange endringene i kodevedlikeholdere (på grunn av andre forpliktelser), og antall mulige brukerforslag å inkludere, ville Angband bli en stor spinoff , noe som fører til flere Angband-varianter. det er minst seksti kjente varianter med et halvt dusin fortsatt i aktiv utvikling. [ 46 ] [ 47 ] En betydelig spin-off var Zangband (1994) (forkortelse for Zelazny Angband), som utvidet Angband og endret temaet mot Roger Zelazny og hans The Chronicles of Amber . [ 48 ] ​​ZAngband-kodebasen skulle brukes til å lage Troubles of Middle-earth (ToME) i 2002, som senere byttet ut Tolkien og Zelaznys fiktive setting for en ny original som ble Tales of Maj' Eyl (2009). [ 49 ] Vanila Angband fortsetter å utvikles i dag av ("utviklingsteamet"). [ 45 ]

Hack-basert

Hack (1985) ble utviklet av Jay Fenlason med hjelp av Kenny Woodland , Mike Thome og Jonathan Payne , studenter ved Lincoln-Sudbury Regional High School på den tiden, mens de deltok i skolens datalab under tilsyn av Brian Harvey . [ 43 ] Harvey hadde vært i stand til å kjøpe en PDP-11/7 minidatamaskin til skolen og innførte en kursplan som tillot elevene å gjøre hva de ville på datamaskinene, inkludert videospill, så lenge de hadde fullført oppgaver. slutten av hvert semester . Fenlason, Woodland, Thome og Payne møttes gjennom disse kursene og ble en nær gruppe venner og kompetente programmerere. [ 43 ] Harvey hadde invitert gruppen til datalaboratoriene ved UC Berkeley , hvor de hadde muligheten til å bruke stormaskinsystemene der, og ble introdusert for Rogue , noe som inspirerte dem til å lage sin egen versjon som klasseprosjekt. Fenlason hadde laget en liste over funksjoner de ønsket å forbedre i Rogue, for eksempel å ha et nivås kunst lagret når spilleren forlot det nivået. Toy og Arnold ble kontaktet på en lokal USENIX -konferanse for å få kildekoden til Rogue, men ble avvist, noe som tvang dem til å utvikle rutinene fra bunnen av. [ 43 ] Det resulterende showet, Hack , forble tro mot de originale Dungeons & Dragons -påvirkningene , og hentet navnet sitt fra å være både et hack og slash-videospill og et hack i programmeringen for å gjenskape Rogue. uten å ha tilgang til kildekoden. [ 43 ] Fenlason klarte ikke å inkludere alle de ønskede funksjonene, og hans engasjement i Hacks utvikling endte etter at elevene droppet ut av skolen. Fenlason hadde gitt Hacks kildekode til USENIX -konferanser for distribusjon på deres digitale bånd, hvorfra den senere ble oppdaget og bygget gjennom USENET-nyhetsgrupper, og porterte den til forskjellige systemer. I likhet med Angband gikk vedlikehold av hackkode gjennom flere hender, og noen varianter ble laget av forskjellige gafler. [ 18 ]

Hack ville til slutt fases ut til fordel for NetHack (1987). [ 46 ] Da Mike Stephenson , en analytiker for en maskinvareprodusent , tok opp vedlikeholdet av Hacks kode, forbedret han den etter forslag fra Izchak Miller, professor i filosofi ved University of Pennsylvania , og Janet Walz, en annen hacker . . De kalte seg selv DevTeam , og begynte å gjøre store endringer i Hack-koden. De kalte sin nye versjon NetHack , delvis fordi samarbeidet deres om videospillet ble gjort gjennom USENET . [ 18 ] Hacks viktigste avganger fra NetHack var introduksjonen av et bredere utvalg av monstre, lånt fra andre mytologier og lores, inkludert anakronistiske og moderne kulturelle elementer (som en klasse av turister med et blitskamera , inspirert av Terry Pratchetts Discworld-serie ), [ 50 ] i high fantasy-innstillingen, og bruken av forhåndsdefinerte nivåer med noen prosedyreelementer spilleren ville møte dypere i fangehull. [ 18 ] Andre gjentakelser av spillet inkluderte forgrening av stier gjennom fangehullet og valgfrie karakterbaserte oppdrag som kunne gi spilleren en ekstremt nyttig gjenstand for å fullføre spillet. [ 18 ] Selv om DevTeam åpnet koden offentlig, holdt de nøye hvem som kunne bidra til kodebasen for å unngå overdreven forgrening av vanila -spillet, og forble relativt stille om foreslåtte forbedringer for hver utgivelse, og jobbet i hemmelighet med i forhold til spillerbasen. [ 18 ] Det er separate avleggere av NetHack , slik som Slash'EM .

Ancient Domains of Mystery (1994), eller ADOM for kort, avledet fra konseptene presentert i NetHack. ADOM ble opprinnelig utviklet av Thomas Biskup mens han studerte ved det tekniske universitetet i Dortmund. [ 51 ] Etter å ha spilt gjennom Rogue og Hack , kom han til NetHack og ble inspirert av spillet, men ble forferdet over kompleksiteten og elementene han fant unødvendige eller distraherende. Biskup skapte ADOM fra bunnen av med målet om å skape et mer historiedrevet spill enn NetHack som holdt dybden i spillet med et spesifikt tema og setting. [ 51 ] Det resulterende spillet inkluderte flere forskjellige fangehull, mange prosedyregenerert, koblet sammen via et oververdenskart over den fiktive sfæren til Ancardia , og ville få spilleren til å fullføre forskjellige oppdrag i fangehullene for å komme videre i spillet. En viktig funksjon var påvirkningen fra kaosstyrker gjennom ulukkede portaler, som spilleren måtte lukke. Mens han er i kaos-påvirkede områder, blir spillerkarakteren forurenset, noe som forårsaker mutasjoner som kan være skadelige eller fordelaktige. [ 51 ] ADOM , som NetHack og Angband , ville få et utviklingsteam til å vedlikeholde koden og implementere oppdateringer og patcher for å forhindre overdreven forgrening . [54 [ 51 ]

Andre varianter

Ikke alle tidlige dungeon-crawlere ble lett klassifisert som etterkommere av Hack eller Moria. Larn (1986), utviklet av Noah Morgan , lånte konseptene fra både Hack (ved at det er vedvarende og faste nivåer) og Moria (i tilgjengeligheten av et butikknivå og generell vanskelighetsgrad som øker med fangehullsnivået), men mens disse to videospillene har størrelsen på spiralen for å ta flere spilløkter å fullføre, Larn ble designet for å fullføres i en enkelt økt. Larn bruker også en funksjon med fast tid, ved at spilleren bare hadde så mange svinger for å fullføre et mål, selv om det var måter å hoppe gjennom tiden for å forlenge spillet. Utviklet av Laurence Brothers på slutten av 1980-tallet, er Omega kreditert for å ha introdusert et underverden-konsept til fangehullsøker-sjangeren, før det dukket opp i ADOM. Omega ble ofte husket for sin bisarre inventartilnærming der spilleren måtte plukke opp en gjenstand, med tanke på at den holdt, og deretter flytte den til en pose eller utstyrsplass. [ 12 ] Linley 's Dungeon Crawl (1995) ble skapt av Linley Henzell og inneholdt et ferdighetsbasert karakterprogresjonssystem, der erfaringspoeng kunne brukes til å oppgradere spesifikke ferdigheter, som våpenmestring eller våpendeteksjon.feller. En avlegger av dette ville danne grunnlaget for Dungeon Crawl Stone Soup (2006). SSIs Dungeon Hack (1993) inneholdt tilfeldige fangehull og permadeath innenfor AD&D 2nd Edition-reglene. [ 52 ]

Mystery Dungeon-spill (1993 – og utover)

Fram til 1993 eksisterte dungeon crawler-videospill hovedsakelig i datamaskinområdet, og hjemmekonsollvarianter eksisterte ennå ikke . To av de tidligste kjente forsøkene var Fatal Labyrinth (1990) og Dragon Crystal (1990) begge av Sega , men som manglet dybden til en typisk datamaskinbasert dungeon-crawler. De viste seg heller ikke å være vellykkede videospill. [ 53 ]

Chunsoft hadde suksess med å utvikle Dragon Quest -serien, en serie som etablerte grunnleggende aspekter ved datamaskinrollespill -videospillsjangeren , populær for vestlige datapublikum , til en mer strømlinjeformet tilnærming og bedre egnet for japanske spillere som foretrekker konsoller. Da dungeon-crawlere begynte å øke i popularitet, trodde utviklerne hos Chunsoft at de kunne gjøre en lignende behandling for den sjangeren for å gjøre den mer egnet for japanske publikummere. Chunsofts Koichi Nakamura uttalte at intensjonen hans var å ta Rogue og gjøre den "en mer forståelig, enklere å spille versjon" av tittelen som kunne spilles på konsoller. [ 54 ] Dette førte til opprettelsen av Mystery Dungeon , med den første tittelen Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険不思議のダンジョン) Basert på Grand 1. Adventure the Dragon-serien D3:3 . Flere endringer måtte gjøres i dungeon crawler-formelen for denne konverteringen: de hadde utviklet måter å redusere dungeon crawler-vanskeligheten ved å bruke stadig vanskeligere fangehull som ble generert tilfeldig, og de ble et alternativ per nivåvalg. [ 19 ] En ekstra fordel for Torneko no Daibōken var at den brukte den etablerte settingen fra Dragon Quest 4 og karakteren Torneko, noe som bidro til å gjøre spillet kjent for det tiltenkte publikummet og ga en historie som spilleren kan følge. [ 53 ] Selv om Torneko no Daibōken ikke solgte så godt som typiske Dragon Quest -spill , var Chunsoft vellykket nok til å utvikle en andre tittel basert på en helt original karakter og setting, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , utgitt i 1995. Hos Chunsoft oppdaget at de var mer kreative med måten de utviklet videospillet på uten å måtte respektere en eksisterende eiendom. [ 53 ] Siden den gang har Chunsoft utviklet mer enn 25 spill i Mystery Dungeon -serien for ulike plattformer. [ 19 ] I tillegg til Shiren - titlene , spenner mange av Chunsofts andre Mystery Dungeon -videospill over flere franchiser, inkludert Final Fantasy- baserte Chocobo -serien , Pokémon- baserte Pokémon Mystery Dungeon og en crossover med Atlus 's Odyssey Etrian i Etrian Mystery Fangehull . Flere titler i Mystery Dungeon -serien var populære og ville bli en stift på det japanske videospillmarkedet. [ 55 ]​ [ 56 ]​ [ 57 ]​ [ 58 ]​ [ 59 ]​ [ 10 ]

En av hovedforskjellene mellom Mystery Dungeon -videospillene og Western Dungeon-videospillene som følger Berlin-tolkningen er mangelen på permadeath . I Mystery Dungeon -videospillene kan spillerkarakterer bli drept eller alvorlig skadet, og tilbakestille fremdriften deres ved starten av fangehullet , men disse spillene vil vanligvis gi et middel til å lagre og hente utstyr og andre gjenstander fra et tidligere løp. [ 53 ] Mystery Dungeon -spillene var ikke like vellykkede på vestlige markeder da de ble utgitt der, fordi målspillere (yngre spillere som sannsynligvis ikke hadde opplevd spill som Rogue ) fant mangelen på et lagringssystem for mer tradisjonelle rollespill var som noe litt rart. [ 60 ]​ [ 61 ]​ [ 62 ]​ [ 63 ]

Andre japanske RPG-er ville innlemme tilfeldig fangehullsgenerering som en del av designen deres, og etterligne noe av naturen til fangehullsøkeroboter, og ble ansett som fangehullsøkerobottitler når de ble utgitt på vestlige markeder. Slike titler inkluderer Vagrant Story , Shining Soul og Baroque . [ 15 ] [ 64 ] Det massivt flerspiller online rollespillet Final Fantasy XIV la til et tilfeldig generert Deep Dungeon-nivå som var inspirert av prosedyregenerasjons fangehullskrypende videospill. [ 65 ]

Fortsatt utvikling i vestlige markeder (2002 og utover)

Selv om nye klassiske dungeon crawler-varianter ville fortsette å bli utviklet i det vestlige markedet , forsvant sjangeren ettersom mer avanserte personlige datamaskiner som var i stand til forbedrede grafiske evner, og videospill som brukte disse funksjonene ble populære. [ 66 ] Noen av disse nye grafiske spillene hentet imidlertid innflytelse fra fangehullsøkekonsepter, spesielt action - rollespill som Blizzard Entertainments Diablo ( 1996). Diablo-skaper David Brevik erkjente at videospill som Rogue , NetHack , Telengard og andre fangehullsøkere påvirket Diablos design, inkludert naturen til tilfeldig genererte fangehull og tyvegods. [ 67 ]​ [ 68 ]

Eksisterende dungeon-crawlere fortsetter å utvikle seg: en oppfølger til ADOM ble vellykket crowdfundet i 2012, [ 51 ] mens NetHacks første store utgivelse på ti år i 2015 er ment å hjelpe DevTeam med å utvide seg ytterligere pluss videospillet. [ 69 ] Nye dungeon-crawlere fortsetter å bli opprettet som følger de grunnleggende reglene i Berlin-tolkningen, inkludert Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) og Dragon Fin Soup (2015). [ 19 ] [ 70 ] En underklasse av "coffeebreak dungeon games" har blitt utviklet som kan fullføres i løpet av kort tid, ofte som følge av oppføringer i den syv dager lange dungeon game-utfordringen; eksempler inkluderer DoomRL (2013) og Desktop Dungeons (2013). [ 71 ] [ 72 ] Noen spill vil også dra fordel av den enkle utviklingen i de rammebaserte ASCII -grensesnittene som er felles for dungeon-crawlere. For eksempel bruker den svært populære Dwarf Fortress (2006) dungeon crawler -grensesnittet i konstruksjons- og administrasjonssimulering, og vil være en stor inspirasjon for Minecraft , [ 19 ] ​[ 73 ]​ mens SanctuaryRPG (2014) er en mer tradisjonell tur- basert rollespill videospill med en skriptet historie ved hjelp av et ASCII -grensesnitt og spillelementer fra dungeon crawler. [ 74 ] UnReal World (1992), spillet som regnes som forløperen til overlevelsesspillsjangeren , [ 75 ] og som ofte bruker prosedyregenerering for å skape verdener der spillerne må overleve, ble utviklet av Sami Maaranen og ble påvirket av Dungeon Crawler-videospill, med det opprinnelige grensesnittet som ligner på NetHack . [ 75 ]

Veksten av videospillet av dungeon crawler-typen (2005–og utover)

Dungeon Crawler-videospillsjangeren opplevde en gjenoppblomstring i vestlige markeder etter år 2000 gjennom uavhengige utviklere som opprettet en ny undersjanger kalt "dungeon crawler-lignende spill". Indie- utviklere begynte å inkorporere dungeon-crawler-elementer i sjangere som vanligvis ikke er assosiert med dungeon-crawlere, og skapte spill som skulle danne grunnlaget for denne nye undersjangeren. To av de tidligst siterte eksemplene på dungeon-crawlere er Strange Adventures in Infinite Space (2002) og dens oppfølger Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) av Digital Eel , begge romutforskningsvideospill som inkluderte tilfeldig genererte planeter og møter og permeable . Digital Eel baserte sitt arbeid på romutforskningsvideospillet Starflight sammen med dungeon crawler-spill som NetHack , men ønsket å tilby en kortere opplevelse som var enklere å spille, lik øl- og kringlebrettspill som Deathmaze og The Sorcerer's Cave . , som har elementer til felles med dungeon crawlers. [ 20 ]​ [ 76 ]

Spelunky (2008), utgitt kort tid etter dannelsen av Berlin-tolkningen, regnes som et viktig bidrag til veksten av indie -utviklede fangehulllignende videospill . [ 19 ] [ 11 ] Spelunky ble utviklet av Derek Yu , som ønsket å ta den dype spillingen som roguelike-spill tilbyr og kombinere det med plattformspillets enkle. Resultatet ble et plattformspill som inkorporerer forestillingen om permadeath der spilleren leder en utforskerkarakter gjennom tilfeldig genererte huler. [ 14 ] Hensikten var å skape "dyp" spill der spillet kunne spilles om igjen og igjen, med tilfeldig genererte situasjoner som fikk spilleren til å utvikle nye nye strategier i farten. Utvikler Jason Rohrer uttalte at Spelunky "fullstendig oppfrisket tankene mine om enkeltspillervideospilldesign." [ 77 ]

Formelen og suksessen til Weird Worlds og Spelunky ville påvirke andre utviklere til å lage nye fangehullsøkeroboter. Edmund McMillen , utvikleren av The Binding of Isaac (2011), og Kenny og Teddy Lee, medutviklerne av Rogue Legacy (2012), krediterer Yus tilnærming med Spelunky for å vise hvordan man kan destillere naturen til en tradisjonell fangehullsøker. bruke det på andre videospillsjangre som de hadde laget for sine fangehulllignende spill. [ 14 ] [ 78 ]​ [ 79 ]​ Justin Ma og Matthew Davis, medutviklerne av FTL: Faster Than Light (2012), krediterte begge Weird Worlds: Return to Infinite Space og Spelunky som en del av deres innflytelse. FTL. [ 78 ] [ 80 ] Alle disse spillene høstet kritikerroste, og deres suksess har ført til en mer moderne gjenoppblomstring i fangehull-krypende spill siden de ble lansert. [ 17 ]​ [ 19 ]​ [ 81 ]

Den nye suksessen innen dungeon crawler-lignende videospill blir sett på som en del av en større trend i de som spiller bord- og dataspill , som søker «rike spillopplevelser», som 100 Rogues -utvikleren Keith Burgun beskriver det, enn de mest populære titlene ikke alltid gjør. by på. [ 17 ] David Bamguart fra Gaslight Games uttalte at det er stor spenning rundt risikoen som ligger i tilfeldig genererte, permadeath fangehullscrawlere, som hjelper spilleren til å bli mer investert i skjebnen til spillerkarakteren deres. : "Den dødelige prekærheten som ligger i i det ukjente. Dungeon crawl videospillmiljøer gir denne investeringen stor betydning." [ 82 ] I tillegg sliter mange av disse nyere fangehulllignende spillene med å takle den tilsynelatende høye vanskeligheten og grusomheten som tradisjonelle fangehullsøkeroboter var kjent for, og nye spillere vil kunne finne mer hjelp gjennom spillguider. brukergenererte og veiledninger som er mulig gjennom en bred tilgjengelighet til internett. [ 82 ] Fabien Fischer tilbyr at spillere har blitt glad i uavhengig utviklede "dungeon crawler-lignende videospill" ettersom de har blitt lei av "grunne gameplay, whitewash-spektakel, innhold og design-mani fra Skinner Box " i titler produsert av AAA -utviklere og forlag . [ 83 ]

Spesielt for mindre indie-utviklere tillater naturen til den prosessuelt genererte verden team å levere mange timer med spillinnhold uten å bruke ressurser og utviklingstid på å utvikle detaljerte verdener. [ 17 ] ​[ 81 ]​ Dette lar også utviklere bruke mer tid på å utvikle komplekse spillfunksjoner og deres interaktive systemer som er en del av gleden av dungeon crawler og dungeon-lignende spill. [ 82 ] McMillen fra The Binding of Isaac uttalte at det kan være vanskelig å inkorporere elementer fra dungeon-crawlere i andre spillsjangre på grunn av å overvinne de komplekse grensesnittene som dungeon-crawlere ofte har, men når de først finner en måte å gjøre det på, "blir det vakrere og vakrere. og dypere", og et tidløst design som lar deg skape en tilsynelatende dynamisk opplevelse for spillere, slik at hver gang de spiller spillet ditt får de et helt nytt eventyr." [ 84 ]

Fellesskap

Fangehulls-crawler-sjangeren har utviklet seg med utvidelsen av klassiske dungeon-crawlere og moderne titler i stil med "rogue-lite" dungeon-crawlere, et fellesskap av fans som er dedikert til ikke bare å diskutere spillene i den, men også å lage sine egne nær- dødseventyrhistorier eller morsomme dungeon crawler-videospillhistorier. [ 85 ] Innenfor dette fellesskapet er det stor interesse for å utvikle dungeon crawler-spill. 7 Day Dungeon Game Challenge (7DRL) ble født ut av en USENET-nyhetsgruppe i 2005 for fangehullspillutviklere, og utfordret dem uformelt til å lage kjernen i en fangehullspillroman innen 7 dager som skal sendes inn. slik at publikum kan bedømme og spille den. . [ 7 ] Konkurransen har fortsatt hvert år, siden den økte fra 5 til 6 bidrag i 2005 til mer enn 130 i 2014. [ 86 ] [ 87 ] I ånden av den internasjonale Dungeon Crawler-videospillkonferansen i 2008, "Dungeon Game Celebration" ble først avholdt i september 2016 i San Francisco , hvor forskjellige tidligere og nåværende fangehullspillutviklere samlet seg for å diskutere historien og den fremtidige retningen til sjangeren. [ 85 ] Siden den gang har det blitt omorganisert i årene 2017, 2018 og 2019.

Liste over dungeon crawler videospill

Eksterne lenker

Referanser

  1. Solovay, Andrew. (27. juli 1993). " CFV: rec.games.roguelike omorganisering ." news.announce.newgroups .
  2. Panitz, Aliza. (18. juni 1993). " Tid for et nytt nivå av arvestyre? ". rec.games.moria . (Google-gruppen) .
  3. a b c "Om den historiske opprinnelsen til "Roguelike"-begrepet" . egenutgitt. 13. november 2017 . Hentet 14. oktober 2018 . 
  4. Solovay, Andrew. (2. juli 1993). " RFD: rec.games.dungeon.* hierarki ". news.announce.newgroups . (Google-gruppen) .
  5. Solovay, Andrew. (20. juli 1993). " 3rd RFD: rec.games.roguelike.* hierarki ." news.announce.newgroups .
  6. Grabiner, David. (9. mars 1998). " RFD: rec.games.roguelike.development ." news.announce.newgroups .
  7. ^ a b c d Rothman, Joshua (22. april 2014). "Videospill som omfavner ironi og død" . New Yorkere . Hentet 14. november 2015 . 
  8. a b c d e f g Craddock, David L. (2015). «2: "Procedural Dungeon of Doom: Building Rogue, del 1 " » . I Andrew Magrath, red. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Trykk Start Trykk. ISBN  9780692501863 . Hentet 24. februar 2022 . 
  9. abcd Craddock , David L. (2015). "Introduksjon: "Rodney and Friends" . I Andrew Magrath, red. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Press Start Press. ISBN  9780692501863. Hentet 24. februar 2022 . 
  10. ^ a b Harris, John (11. mars 2015). "@Play 80: Velkommen tilbake til Dungeons of Doom" . Gamasutra . Hentet 19. desember 2015 . 
  11. a b PC Gamer- ansatte (18. januar 2016). "De 50 viktigste PC-spillene gjennom tidene" . PC-spiller . Hentet 18. januar 2016 . 
  12. ^ a b Brookes, Tim (2. september 2013). "Roguelikes: Et unikt og utfordrende spinn på RPG-sjangeren" . MakeUseOf . Hentet 12. november 2015 . 
  13. a b c d e f g h i j k l m "Berlin-tolkning (definisjon av en "Roguelike")" . Rogue Basin . Hentet 17. november 2015 . 
  14. abc Hatfield , Tom (29. januar 2013). "Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves" . Spill Spion . Hentet 24. april 2013 . 
  15. a b Parish, Jeremy. "Essential 50: Part 12. Rogue" . 1UP.com . Arkivert fra originalen 28. februar 2013 . Hentet 29. mars 2010 . 
  16. Francis, Bryant (19. september 2016). "Rogue co-creator : permadeath skulle aldri handle om smerte " . Gamasutra . Hentet 28. september 2016 . 
  17. ^ abcd Nutt , Christian ( 21. mai 2014). " ' Roguelikes': Å komme til hjertet av it-sjangeren" . Gamasutra . Hentet 30. august 2014 . 
  18. abcdef Craddock , David L. (2015 ) . "6: "It Takes a Village: Raising NetHack " " . I Andrew Magrath, red. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Trykk Start Trykk. ISBN 9780692501863 . Hentet 24. februar 2022 .   
  19. a b c d e f g h Jeremy Parish (6. april 2015). "Gateway-guiden til Roguelikes" . USGamer . Hentet 4. mai 2015 . 
  20. ^ a b Harris, John (22. mars 2016). "@Play 85: A Talk with Digital Eel, Makers of the Infinite Space Games" . Gamasutra . Hentet 22. mars 2016 . 
  21. ^ Craddock, David L. (2015). "Bonusrunde: "Utdrag fra One Week Dungeons: Diaries of a Seven-Day Rogulike Challenge " " . I Andrew Magrath, red. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Trykk Start Trykk. ISBN  9780692501863 . Hentet 24. februar 2022 . 
  22. ^ Smith, Graham (26. juni 2014). "Kontroller dvergfestningen med isometrisk grafikk og mus" . Rock Paper Hagle . Hentet 4. mai 2015 . 
  23. Nakamura, Darren (14. november 2013). "Overskyet med mulighet for å bli fjernet" . Destruktoid . Hentet 18. november 2013 . 
  24. Forde, Jack (21. januar 2016). "The Evolution of the Roguelike" . IGN . Hentet 2016-01-22 . 
  25. ^ abc Brewer , Nathan (7. juli 2016). "Going Rogue: A Brief History of the Computerized Dungeon Crawl" . Innsikt . IEEEUSA . Arkivert fra originalen 19. september 2016 . Hentet 15. september 2016 . 
  26. O'Conner, Alice (14. september 2016). "Roguelike, Roguelike, Roguelikelike, Eller Rogue?" . Rock Paper Hagle . Hentet 14. september 2016 . 
  27. Kuchera, Ben; Groen, Andrew (13. mai 2013). «Hva i helvete er en roguelike? Vi prøver å hash ut en definisjon» . Penny Arcade-rapport . Arkivert fra originalen 7. juni 2013 . Hentet 1. juli 2013 . 
  28. Doucet, Lars (3. desember 2013). "Om prosessuelle dødslabyrinter" . Gamasutra . Hentet 5. mars 2014 . 
  29. ^ Nakamura, Darren (3. mars 2014). "Procedural Death Jam siterer Spelunky og FTL som påvirkninger" . Destruktoid . Hentet 5. mars 2014 . 
  30. ^ Johnson, Mark (22. juli 2015). "Før Spelunky og FTL var det bare ASCII" . lim inn . Hentet 31. juli 2015 . 
  31. Klepeck, Patrick (2. november 2015). "Flere spill trenger daglige utfordringsmoduser" . Kotaku . Hentet 4. november 2015 . 
  32. ^ a b Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: Historien om datamaskinrollespill . AK Peters, Ltd. s. 30-37. ISBN  1-56881-411-9 . Hentet 19. desember 2015 . 
  33. ^ abcde Craddock , David L. (2015). "4: "There and Back Again: Retrieving the Sword of Fargoal " " . I Andrew Magrath, red. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Trykk Start Trykk. ISBN  9780692501863 . Hentet 24. februar 2022 . 
  34. Lee, Joel (28. november 2014). "Hvordan prosedyregenerasjonen tok over spillindustrien" . MakeUseOf . Hentet 13. november 2015 . 
  35. abcd Craddock , David L. (2015). "1: "The BAM-Like: Exploring Beneath Apple Manor " " . I Andrew Magrath, red. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Trykk Start Trykk. ISBN  9780692501863 . Hentet 24. februar 2022 . 
  36. Parish, Jeremy. "The Essential 50 Part 12 - Rogue" . 1UP.com . Arkivert fra originalen 28. februar 2013 . Hentet 1. mars 2009 . 
  37. ^ Musgrave, Shaun (16. juli 2015). "RPG Reload File 047 - 'Rogue Touch ' " . TouchArcade . Hentet 1. september 2015 . 
  38. ^ Carreker, Dan (2012). The Game Developer's Dictionary: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students . Cengage læring. s. 338. ISBN  1-4354-6082-0 . 
  39. Barton, Matt; Loguidice, Bill (9. mai 2009). "The History of Rogue: Have @ You, You Deadly Zs" . Gamasutra . Hentet 12. juni 2014 . 
  40. Carmichael, Stephanie (12. august 2015). "Intervju: Forfatter David Craddock om Dungeon Hacks og den fascinerende historien til roguelikes" . SyfyGames . _ Hentet 31. august 2015 . 
  41. abcd Craddock , David L. (2015). "3: "Rodney and the Free Market: Building Rogue, del 2 " " . I Andrew Magrath, red. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Trykk Start Trykk. ISBN  9780692501863 . Hentet 24. februar 2022 . 
  42. Frigjør et gammelt spill av Ben Asselstine på Free software magazine (2007-03-12)
  43. abcdef Craddock , David L. (2015 ) . "5: "Når de innsatte driver asylet - hacking ved Lincoln-Sudbury High School " " . I Andrew Magrath, red. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Trykk Start Trykk. ISBN 9780692501863 . Hentet 24. februar 2022 .   
  44. abcd Craddock , David L. (2015). «7: "None Shall Pass: Braving the Mines of Moria " » . I Andrew Magrath, red. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Trykk Start Trykk. ISBN  9780692501863 . Hentet 24. februar 2022 . 
  45. abcd Craddock , David L. (2015). "8: "Neapolitan Rogulike: The Many Flavors of Angband " " . I Andrew Magrath, red. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Trykk Start Trykk. ISBN  9780692501863 . Hentet 24. februar 2022 . 
  46. ^ a b Olivetti, Justin (18. januar 2014). "The Game Archaeologist: A short history of roguelikes" . gadget . Hentet 7. mai 2015 . 
  47. ^ "Angband-variantliste" . Hentet 18. januar 2009 . 
  48. ^ Spenser, Alex (26. desember 2013). "En historie om Roguelikes i 6 gratis spill" . IGN . Hentet 12. november 2015 . 
  49. ^ Davidson, Pete (17. desember 2013). "Infinite Dungeons, Infinite Death: Tales of Maj'Eyal PC Review" . USGamer . Hentet 12. november 2015 . 
  50. ^ Smith, Adam (8. desember 2015). "The Twelve Years Of Nethack: Versjon 3.6.0 ute nå" . Rock Paper Hagle . Hentet 8. desember 2015 . 
  51. ^ abcde Craddock , David L. (2015). «9: "Skulle ønske du var her! Søker etter postkort i gamle mysteriedomener " » . I Andrew Magrath, red. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Trykk Start Trykk. ISBN  9780692501863 . Hentet 24. februar 2022 . 
  52. ^ Scorpia (februar 1994). Hackin' The Nights Away . Skorpionens utsikt. s. 62, 64. 
  53. abcd Parish , Jeremy ( 17. januar 2019). "Roguelikes: How a Niche PC RPG Genre Went Mainstream" . USGamer . Hentet 17. januar 2019 . 
  54. ^ Jeremy Parish (6. august 2012). "Koichi Nakamura-intervju: On the Birth of the Console RPG" . 1UP.com . Arkivert fra originalen 12. mai 2013 . Hentet 4. april 2013 . 
  55. "Akira Toriyama forblir i kraft takket være 'Dragon Ball'" fra Milenio.com
  56. ドラクエVSファイナルファンタジー売り上げ対決fra www9.plala.or.jp
  57. ^ "Japan stemmer på alle tiders topp 100 - Edge Magazine" . Edge . 3. mars 2006. Arkivert fra originalen 26. desember 2009 . Hentet 24. juni 2011 . 
  58. ^ Nix (20. september 2007). Shiren vandrer inn i Amerika . IGN . Hentet 10. februar 2011 . 
  59. Casamassina, Matt (25. juli 2007). "Nintendo salgsoppdatering" . IGN . Hentet 10. februar 2011 . 
  60. Lyon, James (22. mai 2008). DS Roundup . Eurogamer . Hentet 19. desember 2015 . 
  61. Day, John (27. mai 2008). "NDS Review - Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer" . Verdt å spille . Hentet 19. desember 2015 . 
  62. Caoili, Eric (28. mai 2008). "Tre ting som gjør deg begeistret for Shiren 3" . Joystiq . Hentet 19. desember 2015 . 
  63. ^ Spensor (10. april 2012). "One Man's Quest To Bring Mystery Dungeon Games til Android" . Silikonera . Hentet 19. desember 2015 . 
  64. ^ Spenser (27. desember 2012). "Barokk, Sting's Eerie Roguelike, kommer til iOS med Score Attack Mode" . Silikonera . Hentet 17. november 2015 . 
  65. Schreier, Jason (16. juni 2016), "Final Fantasy XIVs nye 'Deep Dungeon' Will Be Different Than Anything Else In The Game" , Kotaku , hentet 16. juni 2016  .
  66. Parish, J (11. februar 2004). "Nightmare of Druaga: Fushigino Dungeon (PS2)" . 1UP.com . Arkivert fra originalen 22. mai 2011 . Hentet 14. juli 2010 . 
  67. "Det beste spillet noensinne - Linux" . Salong . 27. januar 2000 . Hentet 28. mai 2012 . 
  68. Wawro, Alex (18. mars 2016). "20 år senere deler David Brevik historien om å lage Diablo" . Gamasutra . Hentet 18. mars 2016 . 
  69. Kerr, Chris (8. desember 2015). "NetHack får den første store oppdateringen på over et tiår" . Gamasutra . Hentet 8. desember 2015 . 
  70. ^ Skyes, Tom (31. oktober 2015). "Dragon Fin Soup: en eventyrlig roguelike satt på en romskilpadde" . PC-spiller . Hentet 4. november 2015 . 
  71. ^ Smith, Adam (19. oktober 2015). "A Free, Short Roguelike: The Ground Gives Way" . Rock Paper Hagle . Hentet 16. november 2015 . 
  72. Lee, Joel (7. juli 2014). "De beste Roguelikes å spille når du er på en kaffepause" . MakeUseOf . Hentet 16. november 2015 . 
  73. Weiner, Johan (24. juli 2011). "Hvor kommer dvergspisende karpe fra?" . New York Times . Hentet 30. august 2014 . 
  74. LeRay, Lena (24. august 2014). "PWYW Pick: SanctuaryRPG blander gammeldags estetikk og nyskolemekanikk" . IndieGames.com . Hentet 6. november 2015 . 
  75. ^ a b Murphy, Stephen (26. desember 2012). "Et spill 20 år på vei" . Eskapist . Hentet 14. november 2015 . 
  76. Carlson, Rich (2. mai 2005). "Gjør en sak for korte spill" . Gamasutra . Hentet 31. august 2014 . 
  77. Birch, Anthony (7. juli 2009). "Uendelige huler, uendelige historier" . Eskapist . Hentet 4. mai 2015 . 
  78. a b Frushtick, Russ (23. oktober 2012). "Spelunky: The Everlasting Platformer" . Polygon . Hentet 23. desember 2015 . 
  79. Stanton, Rich (29. juli 2013). "Opprettelsen av Rogue Legacy" . Eurogamer . Hentet 23. desember 2015 . 
  80. ^ "IGF-priser 2013: FTL-aksepttale for Excellence in Design-prisen" . Spillutviklerkonferanse . 28. mars 2013 . Hentet 1. januar 2016 . 
  81. ^ a b Mahardy, Mike (4. juli 2014). "Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture" . IGN . Hentet 30. august 2014 . 
  82. abc Pearson , Dan (30. januar 2013). "Where I'm @: A Brief Look At The Resurgence of Roguelikes" . GamesIndustry.biz . Hentet 30. august 2014 . 
  83. ^ Fischer, Fabian (4. februar 2016). "Hva mener du, å tape er gøy?" . Gamasutra . Hentet 4. februar 2016 . 
  84. McMillen, Edmund (28. november 2012). "Post mortem: McMillen og Himsls The Binding of Isaac" . Gamasutra . Hentet 20. desember 2015 . 
  85. ^ a b Brightman, John (16. september 2016). "Utviklere diskuterer fortiden og fremtiden til 'roguelike ' " . Gamasutra . Hentet 16. september 2016 . 
  86. ^ Smith, Adam (20. mars 2012). "The Many Faces Of Roguelikes: Seven Days Of Rogue" . Rock Paper Hagle . Hentet 31. august 2014 . 
  87. "The 7 Day Roguelike Challenge" . Rogue Temple . Hentet 31. august 2014 .