Sonic x-treme

sonic x-treme
Generell informasjon
utvikler Sega tekniske institutt
Distributør sega
Designer
  • chris senn
  • Richard Wheeler
  • jason kuo
Regissør chris senn
Produsent Mike Wallis
Programmerer
  • Christina kiste
  • Tilbud Alon
kunstner
  • ross harris
  • Cheng Fei
  • Andrew Probert
Komponist Howard Dressin
spilldata
Kjønn plattform videospill
spill moduser en spiller
programvaredata
plattformer Sega Saturn og Microsoft Windows
maskinvaredata
Format CD ROM
Inndataenheter videospillkontroller
Utvikler
Lansering
  • WW1996 _
Utviklingsstatus avbrutt

Sonic X-treme var et plattformspill utviklet av Sega Technical Institute fra 1994 til det ble kansellert i 1996. Det var planlagt som det første fullstendige 3D Sonic the Hedgehog -spillet, og brakte Sonic inn i 3D-videospillenes tidsalder , og det første originale Sonicspill for Sega Saturn , som ville konkurrere direkte mot Nintendo med Super Mario 64 . Historien skulle følge Sonic på hans reise for å stoppe Dr. Robotnik fra å stjele seks magiske ringer fra Tiara B. og faren hennes.

X-treme ble tenkt som et siderullende plattformspill for Sega Genesis for å etterfølge Sonic & Knuckles (1994). Utviklingen gikk over til 32X og deretter til Saturn og Windows , hvor spillet ble redesignet som en 3D-plattformer for høytiden 1996. Planen ble avbrutt av selskapspolitikk, et ugunstig besøk fra japanske ledere fra Sega og hindringer ved bruk av et spill motor utviklet av Sonic Team for Nights into Dreams . Midt i økende press og sviktende moral ble designeren Chris Senn og programmereren Christina Coffin syke, noe som fikk produsenten Mike Wallis til å avbryte spillet. Et filmforhold med Metro-Goldwyn-Mayer ble også kansellert .

I stedet for X-treme , ga Sega ut en port av Genesis-spillet Sonic 3D Blast , men ga ikke ut en original 3D Sonic-plattformer før Sonic Adventure for Dreamcast i 1998. Kanselleringen regnes som en viktig faktor i den kommersielle fiaskoen til Saturn, da den forlot konsollen uten en original Sonic-plattformspiller. Elementer som ligner på X-treme dukket opp i senere spill, for eksempel Sonic Lost World (2013).

Premiss

X-treme var et plattformspill der spillere kontrollerte Sonic the Hedgehog , med muligheten til å bevege seg i alle retninger. Spillet var likt plattformspillet Saturn Bug! , selv om produsent Mike Wallis sa at X-treme ville være forskjellig ved at Sonic ville være fri til å streife rundt nivåer, ubegrenset av lineære baner. [ 1 ] Spillet inneholdt et fiskeøyekamerasystem , " Reflex Lens ", som ga spillerne en vidvinkelvisning , ⁣ [ 2 ] som fikk nivåene til å se ut til å bevege seg rundt Sonic. [ 3 ] Nivåene ville rotere rundt et fast tyngdepunkt, noe som betyr at Sonic kunne løpe opp vegger og nå det som tidligere var taket, [ 4 ] Sonic kunne også gå inn og ut av skjermen mens han beveget seg. [ 4 ] For sjefskamper var nivåene " free - roaming " og " arena - style " , [ 3 ] og representerte sjefene som polygonale karakterer i stedet for sprites . Disse nivåene brukte skyggelegging, gjennomsiktighet og lyseffekter for å vise frem Saturns tekniske potensial. [ 5 ]

Utviklerne ønsket å bringe Sonic inn i den moderne tidsalder, [ 6 ] mens de bygget videre på suksessene til serien. [ 7 ] I 1996 sa Wallis at de planla å integrere kjent Sonic-spilling, samt nye elementer: "Vi gir Sonic nye trekk, fordi Sonic er en tid pinnsvin, vi bringer ham oppdatert." [ 8 ] I tråd med andre Sonic-spill, la X-treme vekt på hastighet og inneholdt samleringer . [ 6 ] Tillegg inkluderte evner til å kaste ringer på fiender, lage et skjold fra ringer, utføre spinn-angrep i luften, [ 6 ] treffe fiender under med et " Power Ball "-angrep, hoppe høyere med mindre kontroll enn normalt og utføre en « Sonic Boom » angrep, i forbindelse med skjoldet, som traff i 360 grader. [ 4 ] Surfing og strikkhopp er inkludert i spillet som aktiviteter som anses som kule på den tiden. [ 6 ]

Tidligere utøvende produsent Michael Kosakas designdokumenter for spillet så for seg seks soner med tre nivåer hver. [ 9 ] Minst fire nivåer ble utviklet: Jade Gully , Red Sands , Galaxy Fortress, [ 4 ] og Crystal Frost . [ 1 ] Hoveddesigner Chris Senn sa at han modellerte og strukturerte fire hovedkarakterer og skapte design for 50 fiender og en time med musikk. [ 6 ] Fang the Sniper og Metal Sonic var planlagt som sjefer. [ 5 ] Plottet beskrevet i reklamemateriell involverer Tiara B., som skulle fortsette å bli en hovedperson, [ 6 ] [ 10 ] og faren hennes, professor Gazebo Boobowski, ringer Sonic for å hjelpe til med å forsvare ordenens seks magiske ringer. av Dr. Robotnik . [ 1 ]​ [ 7 ]

Bakgrunn

Den originale Sonic the Hedgehog ble utviklet av Sonic Team i Japan. Utgitt i 1991, økte den populariteten til Sega Genesis i Nord-Amerika. [ 11 ] Etter utgivelsen flyttet utvikler Yuji Naka og andre japanske ansatte til California for å bli med i Sega Technical Institute (STI), en utviklingsavdeling ledet av Mark Cerny . [ 12 ] [ 13 ] Cerny hadde som mål å etablere et eliteutviklingsstudio som kombinerte designfilosofiene til amerikanske og japanske utviklere. [ 13 ]

I 1991 begynte STI å utvikle flere spill, inkludert Sonic the Hedgehog 2 (1992), som ble utgitt året etter. Selv om Sonic the Hedgehog 2 var vellykket, skapte språkbarrieren og kulturelle forskjeller et gap mellom japanske og amerikanske utviklere. Etter at utviklingen var ferdig, forlot Cerny STI og ble erstattet av tidligere Atari- ansatt Roger Hector. Det amerikanske personalet utviklet Sonic Spinball (1993), mens det japanske personalet utviklet Sonic the Hedgehog 3 (1994) og Sonic & Knuckles (1994). [ 13 ] Ifølge utvikler Takashi Iizuka, eksperimenterte det japanske teamet med 3D-datagrafikk for Sonic 3 , men klarte ikke å implementere det med den begrensede kraften til Genesis. [ 14 ] Etter at Sonic & Knuckles var ferdigstilt , returnerte Naka til Japan for å jobbe på Nights into Dreams (1996) med Sonic Team. [ 12 ]

På den tiden opererte Sega of America som en uavhengig enhet, og forholdet til japanerne var ikke alltid jevnt. [ 3 ] En del av denne konflikten kan ha vært forårsaket av Sega-president Hayao Nakayama og hans beundring for Sega of America; I følge tidligere Sega of America-sjef Tom Kalinske, likte noen ledere ikke at Nakayama så ut til å favorisere amerikanske ledere, og "mange av de japanske lederne var kanskje litt sjalu, og jeg tror noe av det spilte inn i beslutningene de tok. "De ble tatt". [ 15 ] Derimot skrev forfatter Steven L. Kent at Nakayama skremte amerikanske ledere og mente at japanske ledere tok de beste avgjørelsene. [ 16 ] Ifølge Hector, etter lanseringen av Sony PlayStation i 1994, ble atmosfæren på Sega politisk, med "mange anklager". [ 17 ]

Utvikling

Etter at Naka kom tilbake til Japan med teamet sitt på slutten av 1994, satt STI igjen med stort sett amerikansk stab. [ 17 ] Tidlige ideer for det neste Sonic-spillet inkluderte det eksperimentelle Sonic Crackers , som ble Knuckles' Chaotix (1995) for 32X . [ 2 ] Et annet konsept kom fra STI-sjef Roger Hector, som ønsket å utvikle et spill basert på Sonic SatAm- tegneserien lørdag morgen , og brakte utviklerne Sonic Team og STI til DIC Entertainment - studioene i Burbank, California , etter å ha lansert Sonic Spinball for å demonstrere ideen hans, STI-utvikleren Peter Morawiec designet spillet fra dette konseptet som en sidescroller med mer fokus på historien enn tidligere Sonic-spill, og kalte på Sonic 16-utgivelsen og ment for utgivelse på Sega Genesis . Sega-ledelsen avviste imidlertid ideen som for treg for karakterens hastighet, og var ikke interessert i en spin -off-tittel . I stedet fortsatte Morawiec på Comix Zone . [ 9 ]

Sonic X-treme- utvikling begynte på slutten av 1994 ved STI. [ 6 ] Michael Kosaka var utøvende produsent og teamleder, og designeren og CGI -artisten Senn laget animasjoner for å introdusere spillet til Sega-ledere. [ 3 ] Etter hvert som nye konsoller og 32-biters æra nærmet seg , ble spillet portert til 32X med arbeidstitlene Sonic 32X [ 6 ] og Sonic Mars [ 2 ] etter kodenavnet " Prosjekt Mars " brukt for 32X. [ 18 ] 32Xs opprinnelige design var for en isometrisk sidescroller , men det ble et fullstendig 3D-spill med en flytende planvisning. [ 2 ] Kosaka fullførte designdokumentene for 32X-versjonen før den ble utgitt, uten et klart bilde av maskinvaren . [ 2 ] Noen av konseptene i Kosakas konsepter var ny dynamikk for spillet, inkludert muligheten for en annen spiller til å spille som en annen karakter enn Tails . Ulike karakterer, inkludert noen fra tegneseriene, ville ha unike trekk og ville bli låst opp etter hvert som de ble reddet i spillet. Spillere kunne også samle Chaos Emeralds gjennom spesielle stadier som innebar å spille et airhockey - lignende minispill mot Dr. Robotnik, og samle alle syv ville tillate spillere å låse opp spillets sanne slutt. [ 9 ]

I midten av 1995 trakk Kosaka seg. [ 6 ] I følge Senn kom ikke [Kosaka] og utøvende produsent Dean Lester overens, og jeg tror Michael følte at det var hans beste alternativ å bare gå bort fra det han mente var et politisk usunt miljø. [ 3 ] Lester trakk seg senere i 1995 og ble erstattet av Manny Granillo. Wallis, som hadde jobbet med Genesis-spillene The Ooze og Comix Zone , ble forfremmet til produsent og satt som ansvarlig for Sonic X-treme . [ 19 ] Hovedprogrammerer Don Goddard ble erstattet av Ofer Alon, som noen ansatte syntes det var vanskelig å jobbe med, og sa at han ikke delte arbeidet deres. [ 7 ] Ettersom designet hadde endret seg betydelig og 32X slet kommersielt, gikk utviklingen over til en patronkonsoll som Sega planla å kjøre på Nvidias 3D- maskinvare , for å konkurrere med den kommende Nintendo 64 . [ 2 ] STI CTO Robert Morgan ble bedt om å utforske denne muligheten, uten maskinvarespesifikasjoner eller utviklingssett. Denne avgjørelsen ble tatt på grunn av den planlagte konsollens evne til å håndtere 3D-grafikk og Sega of Americas toppledelse sin uinteresse i Sega Saturn . [ 9 ] Etter at Sega annonserte at de kun ville fokusere på Sega Saturn, endret utviklingen seg igjen, [ 3 ] som kostet teamet flere uker. [ 9 ] Da Naka besøkte STI og så på utviklingen av X-treme , sa han ganske enkelt "lykke til". [ 2 ]​ [ 3 ]

Port til Sega Saturn

eksternt bilde
Skjermbilde av Coffins " sjefsmotor ", en av de to motorene som ble brukt til å utvikle Sonic X-treme . Denne versjonen ble vist på E3 i mai 1996.
Advarsel : Denne filen ligger på et eksternt nettsted, utenfor Wikimedia Foundations kontroll .

Saturn-versjonen ble utviklet av to team med to forskjellige spillmotorer , som startet i siste halvdel av 1995. Ett team, ledet av STI CTO Robert Morgan og inkludert programmerer Christina Coffin, utviklet nivåene for free roaming boss. [ 7 ] Denne motoren brukte verktøy som ble brukt av Saturn-spill som Panzer Dragoon II Zwei og gjengitt sjefer som fullstendig polygonale karakterer. [ 5 ] Det andre teamet, ledet av Senn og Alon, utviklet hovednivåene, og jobbet på PC med den hensikt å flytte arbeidet sitt til Saturn. [ 7 ] Alon og Senn fokuserte på å bygge en redaktør for å bygge hovednivåene. Musikk og bakgrunn kunne ikke kodes i editoren og måtte kodes manuelt for hvert nivå. Fiender ble skapt som forhåndsrenderte sprites . [ 5 ] Senn gikk ned 25 kilo og ble alvorlig syk av å jobbe for hardt på X-treme . [ 9 ]

Andre ansatte inkluderte komponisten Howard Drossin, hovedkunstneren Ross Harris, kunstneren/designerne Fei Cheng og Andrew Probert, og designerne Jason Kuo og Richard Wheeler. [ 1 ] Hirokazu Yasuhara, som designet Genesis Sonic-spillene, bidro også. [ 20 ] Ifølge Senn var teamet hans helt annerledes enn STI-teamene ledet av Naka; dette, kombinert med deres uerfarenhet, "sådde frø av tvil og en politisk landmine som ventet på å eksplodere hvis vi ikke ga oppsiktsvekkende resultater raskt." [ 7 ] Wallis uttalte at STI flyttet ressursene sine til Sonic X-treme på slutten av 1995. Han uttrykte frustrasjon over teamets struktur og følte at intern politikk hindret utviklingen. [ 19 ] Coffin mente at ansvarsfordelingen ville sikre at hvert element var perfekt. [ 5 ]

Andre vanskeligheter oppsto fra designet. Ifølge Wallis ville spillet kombinere 2D-siderulling med "evnen til å få ham til å gå inn og ut av skjermen", noe som skapte uventede problemer i implementeringen. [ 7 ] Senn sa at et hovedproblem var overgangen fra Sonics enkle og raske kontroller til et 3D -miljø : «Enkelheten til bevegelse, spesielt å bevege seg veldig fort, var nå borte. Å se langt nok på avstand, ikke sette seg fast på hindringer og prøve å holde den følelsen av fri fart var veldig vanskelig." [ 21 ] 3D-grafikken var ny, og utviklerne lærte fortsatt hvordan de ville påvirke kontroller og spilling . [ 7 ] Programmering av Saturn viste seg å være vanskelig; Siden Alon ikke kunne få sin PC-utviklede motor til å kjøre raskt nok på Saturn, outsourcet Morgan porten til Point of View Software, et tredjepartsselskap. [ 9 ]

Tvister med Sega

Vi hadde kunstnere som laget kunst for nivåer som ikke engang hadde blitt konseptualisert. Vi hadde programmerere som ventet og ventet og ventet til hver eneste detalj var blitt konseptualisert, og vi fikk designere til å gjøre hva de ville. Det var et rot, og på grunn av intern politikk (kunstdirektøren hadde trent opp kunstteamet sitt til å hate designere og programmerere), var det enda vanskeligere å få noe arbeid gjort.– Mike Wallis [ 19 ]

I mars 1996 besøkte representanter fra Sega Japan STI for å vurdere fremgangen. På dette tidspunktet var X-treme allerede forsinket. [ 9 ] Senn og andre kilder indikerer at den viktigste besøkende var president Nakayama, [ 2 ] [ 3 ] [ 7 ] selv om Wallis husker konserndirektør Shoichiro Irimajiri . [ 9 ] Lederen var ikke imponert over Senn og Alons arbeid, ettersom versjonen han så, portert fra PC til Saturn av Point of View, kjørte med lav bildefrekvens . [ 2 ] Senn, som sa at den besøkende "praktisk talt sverget av etter å ha sett hva de hadde gjort", og Alon forsøkte å vise frem sin siste PC-versjon, men dro før de hadde en sjanse. [ 3 ]​ [ 7 ]

Den besøkende ble imponert over Coffins hovedmotor, [ 3 ] og ba om at X-treme ble omarbeidet rundt den. [ 7 ] Bekymret for behovet for å lage et nytt spill før den strenge fristen i oktober 1996, isolerte Wallis laget fra Coffin, og unngikk påvirkning utenfra. [ 3 ] Teamet besto av fire kunstnere, to programmerere, en entreprenør og tre designere, basert på et tidligere STI-sted. [ 19 ] De jobbet mellom seksten og tjue timer i døgnet. [ 2 ] Selv om verken Senn eller Alon offisielt var en del av produksjonen etter besøket, fortsatte de å jobbe med sin versjon, i håp om å vise den til Sega som et PC-spill. [ 2 ]

I april henvendte Sega Executive Vice President Bernie Stolar seg til STI og spurte hva han kunne gjøre for å hjelpe spillet med å overholde deadline. Etter forslag fra Wallis ga han verktøyene og kildekoden til Sonic Teams 3D Saturn-spill Nights into Dreams . To uker senere ba Stolar om at teamet sluttet å bruke motoren, ettersom Naka angivelig hadde truet med å forlate Sega hvis den ble brukt. Senn sa at han forsto Nakas interesse for å opprettholde kontrollen over Sonic Teams teknologi og Sonic-franchisen, og at han "må ha følt veldig sterkt at han var villig til til og med å true med å trekke seg." [ 6 ] Sonic Team utviklet sitt eget 3D Sonic -spill ved å bruke Nights -motoren , noe som kan ha motivert Nakas trussel. [ 22 ] Tapet av Nights -motoren kostet Sonic X-treme- teamet uker med utvikling. [ 2 ] [ 9 ] I juli 2022 nektet Naka for å ha noe å gjøre med X-tremes bruk av Nights -motoren , og sa at den ville vært ubrukelig fordi Nights var kodet i montering og X-treme var i C. . [ 23 ]

Kansellering

Det var like ille som han hadde sett. Politikken som førte til Kosaka-sans avgang. La en ambisiøs nybegynner som meg selv fylle skoene til en veteran som Michael Kosaka uten veiledning eller veiledning. Går gjennom tre hovedprogrammerere i løpet av det første og et halvt året av produksjonen, hver gang omstart av teknologien. En splittelse mellom folks ideer om hva spillet skal være. egoer. Uerfarenhet. Dårlig kommunikasjon, dårlig politikk... alle disse tingene bidro til prosjektets uunngåelige bortgang.– Chris Senn [ 3 ]

I mai 1996 viste Sega en spillbar demo av X-treme på E3 1996 i Los Angeles [ 24 ] [ 10 ] og viste frem en versjon av Coffin-motoren. [ 2 ] På dette tidspunktet hadde teammoralen falt og omsetningen var høy. [ 3 ] I august hadde Coffin fått gående lungebetennelse . Wallis berømmet Coffins innsats, men erkjente at uten Coffin hadde laget ingen sjanse til å overholde fristen. Omtrent samtidig ble Senn så syk at hun ble fortalt at hun hadde seks måneder igjen å leve, selv om hun overlevde. Med begge lagene i gridlock og bare to måneder før deadline, avbrøt Wallis kampen. [ 2 ]​ [ 6 ]

Sega uttalte først at X-treme hadde blitt forsinket, [ 25 ] men tidlig i 1997 kunngjorde det at det var kansellert. [ 7 ] For høytiden 1996 fokuserte Sega i stedet på Sonic Teams Nights into Dreams og en versjon av Traveler 's Tales Genesis Sonic 3D Blast-spillet , som Wallis bidro til. [ 3 ] Morawiec ba om at X-treme ble omarbeidet til bonusstadier i 3D Blast, men Traveller's Tales klarte ikke å overføre Sonics modell på riktig måte. [ 26 ] Sonic Teams arbeid med et 3D Sonic -spill for Saturn ble Sonic Adventure (1998) for Dreamcast . Rester av prototypen hans kan sees i Saturn-samlingsspillet Sonic Jam (1997). [ 27 ]​ [ 28 ]

Mens Senn mente at versjonen av X-treme som han og Alon utviklet kunne ha blitt fullført med ytterligere seks til tolv måneder, [ 6 ] ville ikke Segas PC-avdeling betale for utviklingen og kan ha nølt etter at motoren ble avvist. for X-treme . [ 2 ] Etter at prosjektet ble avvist, forlot Alon Sega. [ 3 ] Sega of America oppløste STI i 1996 etter endringer i ledelsen. Hector mente at suksessen til PlayStation forårsaket bedriftsomveltninger i Sega som resulterte i oppløsningen av STI. [ 13 ] I følge Wallis ble STI omstrukturert som produktutviklingsavdelingen til Sega of America etter at den forrige produktutviklingsavdelingen ble SegaSoft. [ 17 ]

Kansellert film

Se også: Sonic the Movie#Previous Efforts

I august 1994 signerte Sega of America en kontrakt med Metro-Goldwyn-Mayer og Trilogy Entertainment for å produsere en live-action animasjonsfilm basert på Sonic the Hedgehog og knytte seg til Sonic X-treme . I mai 1995 ble det gitt ut en behandling for Sega av forfatter Richard Jeffries med tittelen Sonic: Wonders of the World . Behandlingen så Sonic og Dr. Robotnik unnslippe Sonic X-treme inn i den virkelige verden. Filmen ble kansellert da ingen av selskapene klarte å komme til enighet. [ 29 ]

Legacy

Kanselleringen av Sonic X-treme nevnes som en nøkkelårsak til Saturns feil. [ 18 ]​ [ 30 ]​ [ 31 ]​ Mens Sega tok opptil 55 % av konsollmarkedet i 1994, [ 32 ]​ i august 1997, kontrollerte Sony 47 %, Nintendo 40 % og Sega bare 12 %. Verken priskutt eller høyprofilerte spillutgivelser reddet Saturn. [ 33 ] Han mottok aldri en eksklusiv Sonic 4 ; [ 34 ] i stedet mottok det spillet Sonic 3D Blast og Sonic Jam , en samling av tidligere Sonic-spill med et 3D-nivå. [ 2 ]

Journalister og fans har spekulert i hvilken innvirkning X-treme kunne ha hatt . GamesRadar+ s David Houghton beskrev utsiktene til "et godt 3D Sonic-spill" på Saturn som et "Hva om..."-scenario som ligner på dinosaurer som overlever utryddelse. [ 3 ] Travis Fahs fra IGN beskrev X-treme som "et tomt fartøy for Segas ambisjoner og fansens håp" og sa at det var en stor forandring for Sega, maskoten og Saturn. [ 2 ] Levi Buchanan, som også skrev for IGN , sa at selv om mangelen på en ekte Sonic-oppfølger på Saturn "ikke fullstendig ødela" sjansene hans, "hjelpte det ikke mye". [ 30 ] Dave Zdyrko, som drev en fremtredende Saturn-fanside, sa: "Jeg vet ikke om [ X-treme ] kunne ha reddet Saturn, men...Sonic hjalp til med å skape Genesis og det ga absolutt ingen mening. " hvorfor var det ikke en stor ny Sonic-tittel klar ved eller nær utgivelsen av [Saturn]." [ 34 ]

I en retrospektiv anmeldelse fra 2007 sa produsent Wallis at X-treme ville vært i stand til å konkurrere med Nintendos Super Mario 64 . [ 7 ] Senn mente at en versjon av X-treme bygget av ham med Alons motor kunne ha solgt godt. [ 6 ] Next Generation sa at X-treme ville ha skadet Segas rykte hvis det ikke var bra sammenlignet med konkurranser som Super Mario 64 og Crash Bandicoot . [ 35 ] Naka var misfornøyd med spillet og husket i 2012 at han ble lettet da han fikk vite om kanselleringen. [ 28 ] Journalister bemerket likheter i nivåtemaer og mekanikk mellom X-treme og 2013 -spillet Sonic Lost World , [ 36 ] selv om Sonic Team-sjefen Iizuka sa at likheten var tilfeldig. [ 37 ]

I årevis ble lite X-treme- innhold utgitt utover reklameskjermbilder. I 2006 ble en kopi av en av de tidlige testmotorene solgt på auksjon for USD 2500 til en anonym samler. [ 6 ] [ 38 ] Et animert GIF -bilde av spillet ble utgitt, og etter at et samfunnsinnsamlingsprosjekt av nettstedet Assemblergames kjøpte platen fra samleren, ble platebildet lekket 17. juli 2019. 2007. [ 39 ] Senn åpnet nettstedet Sonic X-treme Compendium og avslørte en stor mengde utviklingshistorie, inkludert tidlige bilder, en spillbar karakter ved navn Tiara og konseptmusikk. Senn vurderte å fullføre X-treme selv og brukte noen av konseptene hans i et Sonic-fanspill. [ 3 ] I februar 2015 skaffet fansen kildekoden til Sonic X-treme og laget en spillbar versjon. [ 40 ]

Se også

Referanser

  1. ^ a b c d Baggatta, Patrick (juni 1996). "Sonic's Red Shoe Diaries - Del 1" . Spillspillere ( Imagine Publishing) (85): s. 38-41. 
  2. ↑ a b c d e f g h i j k l m n ñ o p Fahs, Travis (29. mai 2009). "Sonic X-Treme Revisited - Saturn Feature at IGN" . IGN (på engelsk) . Ziff Davis. Arkivert fra originalen 12. juli 2017 . Hentet 28. mars 2022 . 
  3. ↑ a b c d e f g h i j k l m n ñ o p Houghton, David (24. april 2008). "Det beste Sonic-spillet vi aldri fikk" . GamesRadar+ (på engelsk) . Future plc. Arkivert fra originalen 2013-10-26 . Hentet 28. mars 2022 . 
  4. ↑ a b c d Baggatta, Patrick (juli 1996). "Sonic's Red Shoe Diaries - Del 2" . Spillspillere ( Imagine Publishing) (86): s. 42-44. 
  5. ^ a b c de Baggatta , Patrick (september 1996). "Sonic's Red Shoe Diaries - Del 3" . Spillspillere ( Imagine Publishing) (88): s. 52-55. 
  6. a b c d e f g h i j k l m n "Whatever Happened To... Sonic X-treme " . Retro Gamer ( Imagine Publishing) (22): s. 36-38. mars 2006. 
  7. ↑ a b c d e f g h i j k l m "The Making Of: Sonic X-treme" . Edge ( Future plc) 15 (177): s. 100-103. juli 2007. Arkivert fra originalen 17. april 2013. 
  8. ^ "Sonic X-treme: Electronics Entertainment Expo '96 Spesialrapport" . Intelligent spiller ( Ziff Davis) (1): s. 28-29. juni 1996. 
  9. ^ a b c d e f g h i j Horowitz, Ken (2006). "Spille på neste nivå: A History of American Sega Games" . McFarland & Company . s. 98-102. ISBN  9780786499946 . 
  10. ^ a b "X-pect the X-treme!". Sega Saturn Magazine (9): 32-33. juli 1996. 
  11. Kennedy, Sam. "The Essential 50: Sonic the Hedgehog" . 1Up.com (på amerikansk engelsk) . Ziff Davis. Arkivert fra originalen 22. august 2004. 
  12. ^ a b Smith, Sean (juni 2006). "Bedriftsprofil: Sonic Team" . Retro Gamer ( Imagine Publishing) (26): s. 24-29. 
  13. ↑ abcd Day , Ashley ( mars 2007). "Bedriftsprofil: Sega Technical Institute" . Retro Gamer ( Imagine Publishing) (36): s. 28-33. 
  14. ^ Thorpe, Nick (2016). "Historien om Sonic the Hedgehog" . Retro Gamer ( Imagine Publishing) (158): s. 16-25. 
  15. ^ Fahs, Travis (21. april 2009). "IGN presenterer historien til Sega" . I Ziff Davis, red. IGN (på engelsk) . Arkivert fra originalen 20. november 2012 . Hentet 2022-03-29 . 
  16. Horowitz, Ken (9. mai 2006). "Intervju: Steven Kent (forfatter)" . I Ken Horowitz, red. Sega-16 (på engelsk) . Arkivert fra originalen 4. mai 2016 . Hentet 2022-03-29 . 
  17. ↑ abc Horowitz , Ken (11. juni 2007). Ken Horowitz, red. Developer's Den: Sega Technical Institute . Arkivert fra originalen 8. april 2016 . Hentet 2022-03-29 . 
  18. ^ a b Newton, James (23. juni 2011). "Funksjon: The Sonic Games That Never Were" . Nintendo Life (på engelsk) . Nlife Media. Arkivert fra originalen 15. juni 2013 . Hentet 2022-03-29 . 
  19. ↑ a b c d Wallis, Mike (april 2004). "Sonic Xtreme Timeline" . Tapte nivåer (på engelsk) . Frank Cifaldi. Arkivert fra originalen 13. juni 2004 . Hentet 2022-03-29 . 
  20. Parker, Laura (5. april 2012). "Sonic-designer slutter seg til Nintendo - Report" . GameSpot . Hentet 7. august 2022 . 
  21. Carpenter, Nicole (22. mars 2022). "Har Sonic virkelig tapt for Mario?" . Polygon . Hentet 7. august 2022 . 
  22. Hunt, Stuart; Jones, Darran (desember 2007). "The Making Of... Nights " . Retro Gamer ( Imagine Publishing) (45): s. 26-33. 
  23. Yuji Naka [@nakayuji] (7. juli 2022). «NIGHTS jeg programmerte ble kodet i full scratch-montering, så det er ingen måte jeg kunne dele den motoren med folk som lager den i C fordi de ikke forstår den og dokumentasjonen eksisterer ikke. Alle disse menneskene som forteller disse historiene er løgnere.» (tweet) (på engelsk) . Hentet 9. juli 2022 . 
  24. "Sonys videospillangrep fortsetter!" . Maksimum: The Video Game Magazine ( Emap International Limited) (7): s. 72-73. juni 1996. 
  25. "Nye Sega-hendelser" . Neste generasjon (på engelsk) . FutureUS . Arkivert fra originalen 20. desember 1996 . Hentet 2022-03-29 . 
  26. ^ Szczepaniak, John (2014-07). Den utallige historien til japanske spillutviklere (på engelsk) (Første utgave). s. 292. ISBN  978-0-9929260-0-7 . OCLC  890601504 . Hentet 30. mars 2022 . 
  27. Barholt, Ray. "Yuji Naka-intervju: Ivy the Kiwi and a Little Sega Time Traveling" . 1Up.com (på engelsk) . Ziff Davis. Arkivert fra originalen 4. mars 2014 . Hentet 2022-03-29 . 
  28. ^ a b Towell, Justin (23. juni 2012). "Super-sjelden 1990 Sonic The Hedgehog-prototype mangler" . GamesRadar+ (på engelsk) . Future plc. Arkivert fra originalen 24. mars 2016 . Hentet 2022-03-29 . 
  29. Owen, Luke (6. juli 2018). "Sonic the Hedgehog-filmen som aldri ble laget" . Kotaku (på engelsk) . Arkivert fra originalen 23. oktober 2018 . Hentet 2022-03-29 . 
  30. ^ a b Buchanan, Levi (2. februar 2009). «Hva har Sonic gjort? Vol. 10 – Saturn Feature på IGN» . IGN (på engelsk) . Ziff Davis. Arkivert fra originalen 11. november 2013 . Hentet 2022-03-29 . 
  31. Hester, Blake (23. mars 2017). "Tidligere administrerende direktør i Sega America, Tom Kalinske, om Sonics feiltrinn og fremtid" . Polygon (på engelsk) . Vox Media . Arkivert fra originalen 11. april 2018. 
  32. ^ Greenstein, Jane (13. januar 1993). «Spillprodusenter strides om hvem som er markedsleder». Video Business ( Reed Business Information). "Sega sa at produktene deres sto for 55 % av alt 16-bits maskinvaresalg i 1994." 
  33. ^ Kent, Steve L. (2001). Den ultimate historien til videospill: fra Pong til Pokémon og utover: historien bak mani som berørte livene våre og forandret verden ( 1 utgave). Premium Pub. s. 558. ISBN  0-7615-3643-4 . OCLC  47254175 . Hentet 30. mars 2022 . 
  34. ^ a b Sewart, Greg (5. august 2005). "Sega Saturn: The Pleasure And The Pain" . 1Up.com . Ziff Davis. Arkivert fra originalen 21. oktober 2012 . Hentet 2022-03-29 . 
  35. ^ "I studioet". Neste generasjon ( Future USA) (23): s. 17. november 1996. 
  36. Sliwinski, Alexander (28. mai 2013). "Sonic: Lost World finner spillopptak" . Joystiq (på engelsk) . AOL . Arkivert fra originalen 7. juni 2013 . Hentet 2022-03-29 . 
  37. Hawkins, Matt (14. juni 2013). "Sonic Lost World har ingenting å gjøre med Sonic X-treme" . Siliconera (på engelsk) . Arkivert fra originalen 24. juli 2021 . Hentet 2022-03-29 . 
  38. Snow, Blake (9. mars 2006). "Man betaler $2500 for Sonic X-treme-demo" . Joystiq (på engelsk) . AOL. Arkivert fra originalen 28. februar 2015 . Hentet 2022-03-29 . 
  39. McWhertor, Michael (4. juni 2007). "Sonic X-Treme "Nights Version " " . Kotaku (på engelsk) . GawkerMedia. Arkivert fra originalen 18. oktober 2012 . Hentet 2022-03-29 . 
  40. Matulef, Jeffrey (24. februar 2015). "Sonic-fans slipper lenge tapt teknisk demo av uferdig Saturn-spill" . Eurogamer (på engelsk) . Gamer Network Ltd. Arkivert fra originalen 20. oktober 2016 . Hentet 2022-03-29 . 

Eksterne lenker