Halma

halma

Startposisjon for Halma-spillet for to spillere.
Designet av George Howard Monks.
Spillere 2 eller 4.
aldre Fra 5 og utover.
Forberedelse 1 minutt.
Varighet Fra 10 til 20 minutter.
Kompleksitet Halv.
Strategi Høyt gjennomsnitt.
Tilfeldig Ingen.
ferdigheter taktikk, strategi

Halma (fra det greske ordet ἅλμα, som betyr "hoppe") er et brettspill oppfunnet i 1883 eller 1884 av en amerikansk plastikkirurg ved Harvard Medical School, George Howard Monks . Inspirasjonen var et engelsk spill kalt Hoppity , unnfanget i 1854. [ 1 ]

Spilleutstyret består av et kvadratisk brett, delt inn i et rutenett på 16 × 16 kvadrat. Brikkene er typisk svart-hvitt for to-spiller-spill, og forskjellige farger (eller annen utmerkelse) for fire-spiller-spill.

Sammendrag

Spillet kan spilles av to eller fire spillere i motsatt ende av brettet. Målet med spillet er å overføre alle brikkene til det motsatte feltet i det motsatte hjørnet. Hver tur flytter en spiller en enkelt brikke til en tilstøtende rute, eller hopper over en eller flere brikker i rekkefølge.

Spilleregler

Startposisjon

Mål

Spillesekvens

Sammenligning med andre spill

Varianter

Det finnes også 8x8 og 10x10 varianter av brettet, begge er egnet for to spillere og det er henholdsvis 10 og 15 brikker per spiller. Det finnes flere nettversjoner på Internett, vanligvis for to spillere, selv basert på spillet.

Noen nettsteder bruker en variant av spillet med en regel om at en spiller automatisk taper hvis han fortsatt har brikker i startfeltet etter et visst antall trekk (vanligvis 30 for 8x8-spillet, 50 for 10x10-spillet). Spole fremover-spillere prøver av og til å blokkere de motsatte brikkene, men denne taktikken kan slå tilbake hvis den andre spilleren er klar over det. I ikke-elektroniske versjoner teller normalt ikke antall trekk.

Grunnleggende taktikk

Sammenlignet med andre brettspill har Halma en begynnelse, en midte og en slutt. Begynnelsen (før de motsatte brikkene kommer i kontakt) er vanligvis en kamp med grupper av brikker, der spillerne bruker favorittåpningene sine. Midten (når motsatte brikker blokkerer eller hopper hverandre) er ofte preget av opportunistisk spill, spilleren med mest tålmodighet til å se etter muligheter over hele brettet, inkludert de som involverer å bevege seg bakover for å avansere, vil ha en fordel. Spillerne må også posisjonere seg for sluttspillet (når motsatte brikker har passert hverandre og må plasseres på basen), og unngå å falle bak.

Som mange brettspill er tidlig kontroll over senteret en nøkkeltaktikk som gir ekstra mobilitet. Brikker kan danne en to-lags blokkeringsvegg, avlede motstanderen bort fra midten og tvinge dem inn i en lengre bane, men hvis motstanderen bygger en tilstøtende vegg, vil den første spilleren som løser opp veggen vanligvis lide av en ulempe.

Det er viktig å forstå at brikker beveger seg raskere i par enn solobrikker i sluttspillet. Dette betyr at en spiller med et par "leap frog"-brikker har en fordel fremfor en spiller med to individuelle etterfølgere.

De større brettene har flere strategiske kombinasjoner tilgjengelig enn de mindre brettene, og firespillerspillet tilbyr mer taktisk intriger enn tospillerspillet.

Referanser

  1. Brian Love, Great Board Games, London, (1979), s.5

Eksterne lenker