Webdesign

Webdesign er en aktivitet som består av planlegging, design , implementering og vedlikehold av nettsider . Den dekker ulike aspekter som webgrafisk design , grensesnittdesign og brukeropplevelse , samt navigerbarhet , interaktivitet , brukervennlighet , informasjonsarkitektur og medieinteraksjon, blant annet kan vi nevne lyd , tekst , bilde , lenker , video og søkemotoroptimalisering.. Mange jobber ofte i team som dekker ulike aspekter av designprosessen, selv om det er noen frilansdesignere som jobber alene.

Sammenslåingen av et godt design med et godt forberedt innholdshierarki øker effektiviteten til nettet som en kanal for kommunikasjon og datautveksling, som gir muligheter som direkte kontakt mellom produsent og forbruker av innhold.

Webdesign har sett bred anvendelse i forretningssektorene på Internett , spesielt World Wide Web . Nettet brukes ofte som selve kunstneriske uttrykksmiddel. Kunstnere og skapere gjør Internett-sider til enda et middel for å tilby sine produksjoner og bruke dem som en annen kanal for å spre arbeidet sitt.

Anvendt webdesign

Websidedesign er konstruksjonen av hypertekstdokumenter for visning i forskjellige nettlesere. I tillegg til å tilordne en presentasjon til forskjellige utdataenheter (på en dataskjerm , på papir , på en mobiltelefon osv.).

Disse dokumentene eller nettsidene kan opprettes:

Stadier

For utformingen av nettsider må vi ta hensyn til åtte stadier:

  1. Mål: Prosessen for å etablere målene, for å definere formålet med nettstedet og målgruppen. Under denne prosessen er det viktig å vite om arkitekturen til siden allerede er justert, og hvis den er det, å være tydelig på at den kan endres etter hvert som prosjektet utvikler seg.
  2. Forskning og analyse: Detaljert forskning sikrer at du har all kunnskapen du trenger for å være konkurransedyktig. Forskningen sikrer at nettsiden vurderer all aktuell utvikling når det gjelder teknologi, industri, brukeratferd og brukerforventninger (UX) .
  3. Stedsarkitektur: Basert på mål og resultater av undersøkelsen kan det nå utvikles en omfattende stedsarkitektur. Disse resultatene bør skissere hvordan hoved- og sekundærnavigasjonen, undersidene, kategoriene og andre deler av nettstedet skal se ut. Ideelt sett bør arkitekturen på stedet endres etter at resultatene av undersøkelsen er tatt i betraktning. Hvis av en eller annen grunn ingen ny innsikt fra forskningen og analysen var i stand til å gi eller anbefale endringer i nettstedets arkitektur, bør du være skremt, da det kan være noe galt. Under nettstedsarkitektur må følgende spørsmål besvares: Hva er målene og budskapene til hver side? Hvilken handling forventes fra brukeren på disse sidene?
  4. Wireframing : Wireframing er et viktig trinn i enhver prosess, da det lar deg definere informasjonshierarkiet. Etter at alle forskningsresultatene er tilgjengelige og en tydelig sidearkitektur kan brukes som mal, må det nå lages en wireframe for hver side. Wireframing er en av de mest misforståtte og vanskelige fasene under hele prosessen med å designe en nettside.
  5. Design og layout: Webdesign og layout er prosessen der den grafiske prototypen også kalt "layout" "Look and Feel" (med de strukturelle og estetiske kravene definert og godkjent i en innledende analyse) transformeres til html-kode , css og js (nettstandarder) slik at nettlesere kan tolke det riktig.
  6. Tekniske spesifikasjoner: De tekniske spesifikasjonene (Tech Specs) er et dokument som består av en rekke instruksjoner for utvikleren om hvordan du programmerer nettsiden. For eksempel er skrifttyper, mellomrom, tekst og bildeadferd beskrevet i detalj i en teknisk spesifikasjon. Funksjonene og funksjonene må vises og forklares, samt navigasjonsadferd, animasjoner, popup-vinduer og mye mer.
  7. Programmering: Nå som alle trinnene ovenfor er utført riktig, er det ingenting som står i veien for å kode nettsiden. Når du er ferdig, er det nøkkelen å utføre en kvalitetssjekk for å liste opp feilene og administrere løsningene deres. Denne prosessen bør ikke ta mer enn to dager og bør ikke ha en ekstra kostnad.
  8. Migrering og overgang: Hvis det er et nytt nettsted, må alt innholdet migreres til det nye designet . For større nettsteder må alt innhold fra det gamle nettstedet nå inkluderes på det nye nettstedet. En av de viktigste prosessene innen migreringen er URL-kartlegging. For alle gamle side-URL-er bør en 301-viderekobling til de nye URL-ene angis. Hvis dette SEO-punktet hoppes over, mister det nye nettstedet all tidligere opptjent SEO -tillit og alle rangeringer fra søkemotorer som Google.

HTML består av en rekke elementer som strukturerer teksten og presenteres som hypertekst av brukeragenter eller nettlesere . Dette kan gjøres med et enkelt tekstredigeringsprogram (det må lagres som ren tekst , uten formatering og med utvidelsen .htmleller .htm). Å lære HTML er relativt enkelt, så det er enkelt å lage nettsider på denne måten. Dette var den eneste måten å generere dem på inntil noen visuelle HTML-redigerere som MS FrontPage og Adobe Dreamweaver dukket opp i midten av 1996 . Med disse verktøyene er det ikke nødvendig å lære HTML (selv om det er tilrådelig), så utvikleren konsentrerer seg om det viktigste, utformingen av dokumentet.

Grunnleggende

En god webdesign er en som vurderer i sin utvikling både de grunnleggende elementene i grafisk design (layout, farger, grafikk og fonter) så vel som det tekniske grunnlaget (struktur, kompatibilitet, funksjonalitet og interaktivitet) for å skape både den visuelle effekten som optimal brukeropplevelse for assimilering av innhold.

Standarder

Webdesign innebærer å vite hvordan hvert av elementene som er tillatt i HTML skal brukes, det vil si å bruke dette språket riktig innenfor standardene fastsatt av W3C og i forhold til det semantiske nettet . På grunn av tillatelsen til enkelte nettlesere som Internet Explorer , har denne opprinnelige premissen gått tapt. Denne nettleseren lar for eksempel merkelapper ikke lukkes, bruker proprietær kode osv. Dette forhindrer at nettdokumentet er universelt og uavhengig av mediet som brukes til å vise det.

Tilgjengelighet

Nettdesign må følge minimumskrav for netttilgjengelighet , slik at nettstedene eller applikasjonene dine kan besøkes av flest mulig mennesker. For å nå disse tilgjengelighetsmålene er det utviklet retningslinjer som de fra W3C : Web Content Accessibility Guidelines 1.0 WCAG.a

Semantisk nett

Det semantiske nettet på sin side tar til orde for en logisk bruk av elementer i henhold til betydningen de ble unnfanget for. For eksempel vil elementet brukes <P>til å markere avsnitt, og <TABLE>til å tabulere data (aldri for å visuelt ordne de forskjellige elementene i dokumentet). Til syvende og sist har dette vært en reell revolusjon innen webdesign siden det er forpliktet til å fullstendig skille innholdet i dokumentet fra skjermen.

På denne måten brukes HTML-dokumentet kun til å inneholde, organisere og strukturere informasjonen og CSS-stilarkene for å indikere hvordan informasjonen vil vises i de forskjellige mediene (som en dataskjerm , en mobiltelefon, trykt på papir, leses av en talesyntese osv.). Logisk sett er denne metodikken til stor fordel for dokumentets tilgjengelighet .

Det er også dynamiske sider, som tillater interaksjon mellom nettet og den besøkende, og gir verktøy som søkemotorer, chat , fora , undersøkelsessystemer , etc. og de har et kontrollpanel for innholdsbehandling . Dette lar deg opprette, oppdatere og administrere ubegrensede mengder innhold på den.

Historikk

Først var det bare tekst, men etter hvert som teknologien har utviklet seg, både datamaskiner og telekommunikasjonsnettverk , har det blitt generert nye måter å utvikle nettet på. Inkluderingen av bilder var den mest betydningsfulle, men vi må også nevne video og animasjon , eller 3D - rom , som gir stilistiske, design- og interaktivitetsverdier man aldri har forestilt seg før.

Websidedesign har utviklet seg etter hvert som Internett har utviklet seg. I 1992 var det bare rundt 50 nettsteder. [ 1 ] Statistikk (2005) fortalte oss at antall nettsteder er rundt 8000 millioner nettsteder, hvor det legges til 4400 per dag daglig.

Svært raskt vil viktigheten nå de samme nivåene som TV eller telefon . Nyere data anslår at det er rundt to milliarder sider lagt ut , og det forventes at det i de kommende årene vil nå åtte milliarder, noe som overstiger antallet innbyggere på planeten. Imidlertid er bare en brøkdel av dette tallet regelmessig besøkt av flertallet av brukerne (bare rundt 15 000 nettsteder, 0,4 % av totalen).

Fra disse dataene er det mulig å forstå behovet for å konsentrere innsatsen for å tiltrekke og opprettholde brukernes oppmerksomhet. Sammen med en effektiv utvikling av nettstrukturen og innholdet er design og fargebruk nøkkelen til å tiltrekke seg og bli identifisert, danner lenker i brukerens underbevissthet og genererer ordninger for å fange og beholde nye besøkende.

Samtidig med utviklingen av enheter og introduksjonen av dem i hjemmene, har kvaliteten på overføringer over Internett også økt og prisen har falt. Ettersom teknologien har løst disse vanskelighetene, møter vi ikke lenger problemer med form, men med innhold.

HTML5

Den siste versjonen av dette grunnleggende språket tilsvarer HTML5 , der nye elementer introduseres som forbedrer navigasjonen og brukervennligheten til nettsider i forskjellige nettlesere, for eksempel bruken av <header>, <canvas>, <video>, <section>, < article>, <nav> og <footer>. [ 2 ]

Denne nye versjonen handler ikke bare om å endre og fjerne tagger. Det går mye lenger.

På hver nettside er det elementer som brukes. Overskriften (toppteksten), sidefeltene (sidefeltene), bunnteksten (bunnteksten), navigasjonsmenyene (nav), vil bli brukt i denne nye versjonen som etablerte tagger, og gir forbedret intuisjon for utvikling.

På samme måte er en av de største forbedringene bruken av " Canvas " eller rammeverk, som brukes til å bruke animasjoner uten å måtte installere plugins eller bruke en Adobe Flash -spiller for nettvideoer, en standard som de facto betraktes . Dette alternativet er et stort fremskritt, siden Flash har store ulemper innen webgrafikk, som at søkemotorer ikke kan lese teksten inni, at de er tunge og tar tid å laste. Når implementert med lerret, vil bare Javascript -kode bli brukt , noe som letter vekten på siden.

Noen elementer i HTML 4 er også foreldet , og det er derfor det er praktisk å gå gjennom hva som er nytt i HTML5, hvis språk er regulert av W3C .

CMS

CMS eller innholdsstyringssystemer er nettplattformer som standardiserer prosesser og lar brukere som ikke har mye teknisk kunnskap i programmeringsspråk enkelt lage og layoute innhold for nettsiden sin gjennom en backend eller innholdsbehandling. Blant de mest komplette og kjente CMS-ene på markedet finner vi Wordpress og Joomla . Bak ulike CMS er det et stort fellesskap av tilleggs- eller plugin-utviklere som utfører spesifikke oppgaver som innholdshåndtering. Disse plattformene er kjent for allsidigheten til oppsett som kan implementeres gjennom maler. Som igjen reduserer kostnadene ved å lage siden, siden en kobling i publiseringskjeden er eliminert, layoutdesigneren, og legger til muligheten for enkelt å replikere innhold.

Programmeringsspråket som vanligvis brukes av disse plattformene er PHP , HTML5, CSS, Java Script og JQuery . Brukeren kan ha tilgang til programmeringen av nettstedet, noe som gjør disse plattformene for oppretting av nettinnhold svært allsidige. De er ganske skalerbare på grunn av deres standardisering av innhold og deres dynamiske administrasjon av brukere og tillatelser. [ 3 ]

Responsivt webdesign

Responsivt webdesign (på engelsk , responsivt , noen ganger feiltilpasset som "responsivt") er en webdesignfilosofi som tar sikte på å tilpasse den samme nettsiden til forskjellige skjermstørrelser, enheter og orienteringer. Selv om HTML -koden som sendes av serveren er den samme, vil utseendet til nettstedet endres i henhold til spesifikasjonene (kalt mediespørringer ) til CSS - stilarkene . [ 4 ]

Brukererfaring innen webdesign

Nettbrukbarhet ( UX eller brukeropplevelse , på engelsk ) er graden av brukervennlighet som en nettside har for brukere som får tilgang til og samhandler med den. Jacob Nielsen regnes som brukervennlighetens far, og i 2000 lanserte han boken Designing Web Usability: The Practice of Simplicity (1999) ( ISBN 1-56205-810-X ) [ 5 ] hvor han angir de 10 prinsippene som bør styrer brukervennligheten til ethvert nettsted [ 6 ] .

Disse prinsippene er:

  1. Systemstatus synlighet. Systemet, det vil si nettet eller applikasjonen, skal alltid holde brukerne informert om hva som skjer, gjennom meldinger i tide.
  2. Sammenfall mellom systemet og den virkelige verden. Systemet skal snakke brukernes språk, med ord, setninger og begreper kjent for brukeren og ikke med faguttrykk.
  3. Brukerkontroll og frihet. Gi brukerne muligheten til å rette opp feilene sine når de surfer på nettsiden.
  4. Konsistens og standarder. Brukere skal ikke måtte lure på om forskjellige ord, situasjoner eller handlinger betyr det samme. En av de store utfordringene som designere er å vite hvordan man bruker de vanlige konvensjonene eller ressursene til nettsider med jevne mellomrom.
  5. Feilforebygging. Enda bedre enn gode feilmeldinger er nøye design som hindrer oss i å gjøre feil. God webdesign bør eliminere feilutsatte forhold.
  6. Gjenkjennelse i stedet for hukommelse. Vi må minimere så mye som mulig at brukeren må huske hva han har gjort tidligere ved å synliggjøre objekter, handlinger og alternativer.
  7. Fleksibilitet og effektivitet i bruken. Akseleratorer, som ikke ses av nybegynnere, kan ofte fremskynde interaksjonen for den ekspertbrukeren, slik at systemet kan betjene både uerfarne og erfarne brukere.
  8. Estetisk og minimalistisk design . Innen webdesign er mindre mer. Vi må vise den strengt nødvendige informasjonen slik at brukeren ikke går seg vill eller går. Vi må lede det dit vi er interessert.
  9. Hjelp brukere å gjenkjenne, diagnostisere og gjenopprette feil.
  10. Hjelp og dokumentasjon. Selv om det er best om systemet kan brukes uten dokumentasjon, kan det være nødvendig med hjelp og dokumentasjon.


Johnson (2010) rekapitulerer i introduksjonen til sin bok Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules [ 7 ]​ noen av forsøkene som har blitt gjort gjennom samtidshistorien for å etablere regler som styrer utformingen av brukeren grensesnitt brukt på interaktive beregningssystemer:

På den annen side forklarer Garrett (2011) i sin bok The Elements of User Experience: User-centered Design for the Web [ 16 ]​ at implementeringen av brukeropplevelsesprinsipper for utformingen av nettsteder, enten de er innholdsorienterte produkter eller interaktive applikasjoner, er det spesielt viktig på grunn av dens selvbetjente natur ; det vil si at de ikke har en "instruksjonsmanual" eller en "kundeserviceplattform" spesielt rettet mot å lære brukernes navigasjon og interaksjon med det viste innholdet, men disse handlingene utføres i stedet individuelt og intuitivt. Jo mer komplisert grensesnittet til et nettsted er, desto vanskeligere vil de besøkende måtte navigere i det, og som en konsekvens, med Garretts ord, vil de føle seg "inkompetente, dumme, skyldige". Forfatteren uttaler også at selv om brukerne ikke har skylden for hvordan en side er satt opp på nettet, er det følelsen de får av å samhandle med den som avgjør om de vil besøke siden igjen i fremtiden, og dermed suksessen som en digitalt produkt.

Boken deler konstruksjonen av brukeropplevelsen til et nettsted i fem hovedlag:

  1. Overflate: Laget opp av grafiske elementer, som tekster, fotografier og illustrasjoner. De kan inneholde lenker til andre deler på samme nettsted.
  2. Skjelett: Det er posisjonen som er etablert for knappene, kontrollene, bildene og tekstblokkene innenfor plassen som siden opptar på en skjerm. Den er designet for å optimalisere utformingen av disse elementene for maksimal effektivitet når du surfer på nettet.
  3. Struktur: Det er den konseptuelle distribusjonen av alle funksjonene som er inkludert på en nettside, og innholdet som skal vises etter å ha utført spesifikke handlinger. Det kan sees på som en gren som vurderer foreningen av alle elementene på et nettsted med en spesifikk operasjon (for å gi noen eksempler, omdirigering til en underside, åpning av et nytt vindu , video- eller lydavspilling , etc.).
  4. Omfang: Det er definisjonen av hvilket innhold og hvilke funksjoner som skal inkorporeres i en side. De bestemmes blant annet avhengig av formålet med opprettelsen av nettstedet, og typen brukere det ønskes å nå.
  5. Strategi: Inkluderer ikke bare hva personene som driver et nettsted ønsker å få ut av det, men også hva brukerne ønsker å få ut av besøket på nettsiden. Med andre ord, det er bestemmelsen av målene som skal forfølges og de potensielle brukerne som skal nås gjennom utformingen og implementeringen av et nettsted .

Selv om den riktige funksjonen til de øvre lagene i stor grad avhenger av den konseptuelle tilnærmingen til de nedre lagene, er rekkefølgen deres når du arbeider med dem ikke nødvendigvis lineær; Garrett argumenterer for at mange feil som er oppdaget på ferdige nettsteder har vært på grunn av uoverensstemmelser mellom den første tilnærmingen til siden og det endelige produktet. For å unngå tilbakeslag, og produksjonskostnader som overstiger budsjettet som var tenkt i starten av hvert prosjekt, anbefaler han at man ikke går mot utviklingen av de øvre lagene før man er helt ferdig med arbeidet med de nedre lagene.

Se også

Referanser

  1. Rioja web. "Netthistorikk: 1992 med i underkant av 50 nettsteder" . Hentet 8. desember 2014 . 
  2. ^ "Nettdesign: Definisjon og historie" . Hentet 19. januar 2016 . 
  3. ^ "Hva er et CMS og dets historie" . 18. oktober 2017. 
  4. «Responsiv webdesign | Søk» . Google-utviklere . Hentet 17. desember 2018 . 
  5. Erfaring, verdensledere innen forskningsbasert bruker. "Designing Web Usability: a Book av Jakob Nielsen" . Nielsen Norman Group (på engelsk) . Hentet 26. februar 2022 . 
  6. Sánchez Loro, Francesc (26. februar 2022). "Forskjellen webdesign vs grafisk design" . Hentet 26. februar 2022 . 
  7. ^ Johnson, Jeff (2010). Designing with the mind in mind: Enkel veiledning for å forstå regler for brukergrensesnittdesign . Burlington, MA: Morgan Kaufmann. s. xi. ISBN  978-0-12-175030-3 . 
  8. ^ Cheriton, David Ross (1976). Menneske-maskin-grensesnittdesign for tidsdelingssystemer . Saker fra ACM National Conference. s. 362–380. 
  9. ^ Norman, Donald Arthur (1983). "26(4)". Designregler basert på analyse av menneskelige feil . Kommunikasjon til ACM. s. 254–258. 
  10. ^ Norman, Donald Arthur (1983). A. Janda, red. Designprinsipper for menneske-datamaskin- grensesnitt . Boston, NY: Proceedings of CHI-83-konferansen om menneskelige faktorer i datasystemer. 
  11. Smith, Sidney L.; Mosier, Jane N. (1986). Retningslinjer for utforming av programvare for brukergrensesnitt . Springfield, VA: National Technical Information Service. s. 86-278. 
  12. ^ Shneiderman, Ben (1987). Utforming av brukergrensesnittet: Strategier for effektiv menneske-datamaskin-interaksjon ( 1. utgave). Reading, MA: Addison-Wesley. 
  13. ^ Brown, C. Marlin (1988). Retningslinjer for design av grensesnitt mellom mennesker og datamaskiner . Norwood, NJ: Ablex Publishing Corporation. 
  14. Nielsen, Jacob; Molich, Rolf (1990). Heuristisk evaluering av brukergrensesnitt . Seattle, WA: Proceedings of ACM CHI'90 Conference. s. 249–256. 
  15. ^ Marcus, Aaron (1991). Grafisk design for elektroniske dokumenter og brukergrensesnitt . Reading, MA: Addison-Wesley. 
  16. ^ Garrett, Jesse James (2011). The Elements of User Experience: Brukersentrert design for nettet ( 2. utgave). Berkeley, CA: Nye ryttere. s. 10, 19-24. ISBN  978-0-321-68368-7 .