Digital kunst

Digital kunst er en kreativ disiplin hvis hovedtrekk er at den manifesteres gjennom bruk av digitale teknologier , enten i produksjonsprosessen, i utstillingen eller begge deler.

Det dukker opp sammen med inkorporeringen av datamaskiner i den visuelle industrien mot de siste tiårene av det 20. århundre . Takket være den konstante økningen i evnen til å generere, reprodusere og spre bilder, har bruken spredt seg både på kino og TV , reklame og senere i videospillindustrien . Kunstneriske disipliner som grafisk design, arkitektur og kinematografi bruker i økende grad datamaskiner for å produsere arbeidet sitt; på den annen side tillater digitale medier som CD-Rom , DVD og selve Internett spredning av verk av kunstnere i alle stiler og perioder. I tillegg utgjør informasjonsteknologi og de nye virkemidlene for digital produksjon, prosessering og distribusjon også et fruktbart felt for utvikling av kunstneriske uttrykk . [ 1 ]

Definere digital kunst

Digital kunst er en relativt ny og fremvoksende uttrykksform. Mediets nyhet fører til en transcendentalisme av digitale stykker uten tilstrekkelig gjennomgang av kvaliteten, og skaper et verk som neppe vil tåle tidens tann: mediets nyhet blir en estetisk kategori , og kunstkritikere og forfattere av digital kultur, så vel som selskaper som annonserer banebrytende teknologier, bidrar til det. [ 2 ]

Siden digital kunst inkorporerer datamaskin og digital teknologi, er det en fristelse til å skille tradisjonell fra digital kunst ved å påpeke at sistnevnte er teknologisk, og resten ikke er det. Teknologien består i utgangspunktet av et instrument eller en prosedyre som muliggjør en kreasjon, og slik sett er det ingen forskjell på en pensel og en grafisk palett, men det er vanlig å finne klassifiseringer av digital kunst basert på støtten som brukes : net.art , kunst på CD-ROM, videokunst , interaktive installasjoner og deres hybrider. [ 3 ]

I følge Claudia Giannetti , en spesialist i kunst og teknologi, omfatter begrepet mediekunst forskjellige betydninger (inkludert "digital kunst"), og er en praksis i sammenheng med moderne kunstnerisk skapelse som bruker elektroniske og/eller digitale teknologier (audiovisuell, datastyrt, telematikk). [ 4 ]

Den argentinske forfatteren og læreren Diego Levis mener i denne forbindelse at "verktøy i seg selv ikke representerer en stimulans for personlig kreativitet, siden kunstnerisk evne avhenger av dypere faktorer enn bare tilgjengeligheten av teknologiske midler." [ 5 ]

For Levis er digital kunst satt inn i en progressiv prosess med dematerialisering av det kunstneriske arbeidet som går tilbake til fotografiets inkorporering i kunstfeltet, på slutten av 1800-tallet . Fotografi skilte øyeblikket med å fange eller konstruere bildet fra prosessen med å håndtere eller transformere de materielle elementene i verket, en prosess som senere ble aksentuert med utseendet til kino , som inkorporerte en ny immateriell rom-tid-dimensjon, som ikke lenger finnes i materialstøtten (den trykte filmen) men på projeksjonstidspunktet. Fjernsyn var senere i stand til å dispensere selv med denne materielle støtten, og prosessen kulminerte, foreløpig, i teknikkene for simulering og digital representasjon. Opprettelsen av syntetiske bilder følger imidlertid den kreative prosessen til enhver plastisk kunst, ved å lage bilder fra modeller som oppstår fra fantasien til skaperne deres. [ 6 ]

Et digitalt bilde er det visuelle resultatet av en prosess der funksjonen til lys i de kjemiske støttene til fotografering eller magnetiske bærere av video er erstattet av den matematiske beregningen utført av en datamaskin. Siden slutten av 1950-tallet har datamaskiner vært i stand til å behandle lyder og bilder. Til tross for den opprinnelige kapasitetsbegrensningen, tiltrakk potensialet til den nye teknologien mange kunstnere, og i dag er datamaskiner til stede i ulike faser av prosessen med å skape og reprodusere verk i mange kunstneriske disipliner. [ 7 ]

Den første utstillingen av grafikk generert av en elektronisk maskin fant sted i 1953 på Sanford Museum i Cherokee, Iowa (USA). Fra det øyeblikket, da abstrakt ekspresjonisme og informalisme fortsatt var de hegemoniske stilistiske strømningene i den vestlige kunstscenen, begynte skapelsen av grafikk ved hjelp av maskiner å formere seg til den ble svimmel og oppnådde suksess. Det var på slutten av 1960-tallet og begynnelsen av 1970-tallet at denne praksisen spredte seg til mange land. Den teknologiske revolusjonen i forrige århundre har ført til en digital kunst laget gjennom innovasjon av dataprogrammer, og også fremveksten av et bredt spekter av digitale kameraer. [ 8 ]

Fotografering og digital bildebehandling

Siden slutten av 1900-tallet har bildeteknologi gjennomgått en like radikal transformasjon som endringene som skjedde etter de fotografiske debattene på slutten av 1920-tallet og begynnelsen av 1930-tallet, eller av pop mellom 1950- og 1950-tallet. 1960. Fra å bli forstått som et budskap uten en kode, en direkte representasjon av virkeligheten, til å betrakte den som noe gjennomgått av kompliserte koder av ulike typer, kvalifisere dens antatte referanselighet og gjennomgå dens mulige anvendelser i kunsten. Med digital manipulering, enten av bilder tatt med et digitalkamera eller ved å digitalisere skannede bilder eller fotografiske negativer , justeres proporsjoner, perspektiv korrigeres og farge endres, og syntetisere nye bilder. Montasjen, som tidligere var tydelig, blir skjult, iboende for selve bildet. [ 9 ]​ [ 10 ]

Digitale kunstteknikker brukt på elektronisk publisering har hatt en enorm innvirkning på publiseringsverdenen, til tross for at de er mer relatert til grafisk design. Det er mulig at den generelle aksepten for verdien av digital kunst vil utvikle seg omtrent på samme måte som aksepten av elektronisk musikk produsert siden de tre siste tiårene av det 20. århundre. [ 11 ]

Bilder i digital kunst kan genereres direkte av datamaskinen (som fraktalkunstbilder og algoritmisk kunst ) eller hentes fra andre kilder, for eksempel et skannet fotografi eller et bilde tegnet med vektorgrafikkprogramvare ved hjelp av en mus- eller nettbrettgraf . [ 12 ] Selv om begrepet digital kunst teknisk sett kan brukes på kunst laget ved hjelp av andre medier eller prosesser og deretter skannet, er det vanligvis reservert for kunst som ikke bare har blitt modifisert av en beregningsprosess (som et dataprogram). , mikrokontroller eller ethvert elektronisk system som er i stand til å tolke et digitalisert bilde); tekstdata, originale digitaliserte lyd- og videoopptak regnes vanligvis ikke som digital kunst i seg selv, selv om de kan være en del av et større digitalt kunstprosjekt. [ 13 ] Vi snakker om digitalt maleri når verket er laget ved å imitere formene, teknikkene og stilene til tradisjonelt maleri, men ved å bruke programvaren til en datamaskinplattform. [ 14 ] Bildet som er oppnådd kan sees fra skjermen på hvilken som helst datamaskin, eller skrives ut på forskjellige medier, for eksempel papir eller lerret .

Det er forskjellige paradigmer når det gjelder å lage bilder med datamaskin . Det enkleste er 2D datagrafikk, som etterligner hvordan du kan tegne med en blyant og et stykke papir; bildet er på dataskjermen og instrumentet det kan tegnes med ville være et grafisk nettbrett eller en mus. Det som genereres på skjermen kan se ut til å ha blitt tegnet med en blyant, penn eller pensel. En annen type er 3D datagrafikk ; skjermen blir et vindu til et virtuelt miljø, hvor objektene som senere skal fotograferes av datamaskinen plasseres. Vanligvis bruker et 2D-grafikkteam rastergrafikk som sitt primære middel til å representere kildedataene, mens 3D-grafikk bruker vektorgrafikk til å lage oppslukende virtuelle virkelighetsinstallasjoner. Et tredje mulig paradigme er å generere 2D- eller 3D-kunst helt gjennom utførelse av algoritmer kodet i dataprogrammer, som kan betraktes som en form for kunst hjemmehørende i datamaskiner, den kan ikke produseres uten datamaskinen. Fractal art , datamoshing , [ 15 ] algoritmisk kunst og dynamisk maleri er noen få eksempler.

Digital skulptur

Se også: Datastøttet design

Inntil nylig ble virtuelt rom skilt fra virkelig rom av en dataskjerm. Digitale skulptører bruker virtuelt rom som et sted for skapelse, ved å bruke 3D- modelleringsprogramvare , utvide tradisjonelle forestillinger om skulptur og gjennom nye kontekster for utstilling og distribusjon av verk på nettet. Utstillingen det vi kaller skulptur står for denne typen forslag, og finner sted i det virtuelle galleriet til CERMÂ som viser digitale verk der volumet deres kan oppfattes med musens bevegelse i rommet.

Noen kunstnere oversetter verkene sine til det fysiske rommet ved hjelp av raske prototyping (PR) maskiner, numerisk datamaskinkontroll (CNC), lasersintringssystemer , selvklebende blekkskrivere eller andre vanlige i designlaboratorier . industri eller ingeniørfag , en slags tredimensjonal skrivere som oversetter de virtuelle objektene som den digitale skulptøren skaper til den fysiske verden i forskjellige materialer, for eksempel polykarbonatplast , plastharpiks og metaller . [ 16 ]

Både prototypeutstyret og modellprogramvaren og datamaskinene som har gjennomgått en prisreduksjonsprosess; det finnes gratis modelleringsapplikasjoner, som Wings 3D og gratisprogramvaren Blender . Utdanningsinstitusjoner og studenter har råd til kraftig 3D-grafikkprogramvare som Maya og 3D Studio Max . Digitale skulpturmaskiner er i økende grad til stede i designbedrifter, servicebyråer og skulpturstudioer; RP-maskiner brukes på tannklinikker for å lage tilpassede proteser, og mange arkitektfirmaer har egne modellprojeksjonsfasiliteter. Også kunstkonservatorer bruker PR for å lage faksimiler av skulpturer. Institusjoner med digitale skulpturinstallasjoner dedikert til kunst inkluderer Partnership for Research in Spatial Modeling (PRISM), Arizona State University School of Art Laboratory, Manchester Institute for Research and Innovation in Art and Design (MIRIAD), National School of Fine Arts i Paris og Department of Fine Arts ved New York Institute of Technology. [ 17 ]

Det er verdt å nevne at noen kunstnere som Joaquin Cervera og Elizabeth bruker digitale skulpturteknologier kun til fremstilling av verket, og lager modeller av disse med tradisjonelle metoder, som montering eller manuell modellering, som så skannes i tre dimensjoner, pga. til reduksjon av kostnadene som disse teknikkene produserer i storskala skulpturer. [ 18 ]

Interaktivitet

Interaktiv kunst er, ifølge Claudia Giannetti , strømmen av moderne kunstnerisk skapelse som bruker interaktive elektroniske og/eller digitale (audiovisuelle, datastyrte, telematiske) teknologier i verket, det vil si basert på tekniske grensesnitt, som gjør det mulig å etablere dialogiske relasjoner mellom publikum og verket. [ 19 ] ” Noen kunstneriske trender har etablert koblinger mellom verket og betrakteren på de mest forskjellige måter, og forsøker dermed å fremheve skaperverkets felles natur. Den åpne strukturen til det interaktive systemet, dynamikken, det romlige og tidsmessige forholdet og handlingen utgjør de essensielle fokusene i disse komplekse og flerdimensjonale systemene, der offentligheten spiller en grunnleggende rolle », ifølge Giannetti. [ 20 ]

Det kan skilles mellom digitale verk som er tenkt reprodusert på konvensjonelle materialbærere (utskrift på forskjellige bærere, reproduksjon av volumer skapt av datamaskin) og de som spres på elektronisk måte, hvorav verk med lukket struktur kan differensieres. og de interaktive, som krever aktiv deltakelse fra tilskuerne. [ 7 ]

Det interaktive kunstverket er en kilde til potensielle handlinger, et univers av muligheter som er åpent for inngripen fra observatøren. Fra materialet og formen til det tradisjonelle kunstneriske arbeidet går vi over til prosjektet og veien som går i en rom-tidsstruktur, som på en bestemt måte forbinder med former for scenisk kunst . Disse uttrykksformene lar oss avsløre det skiftende forholdet vi etablerer med rom og tid. [ 7 ]​ Det er et konsept for polysemisk arbeid [ 7 ]​ som forbinder med konseptet åpent arbeid beskrevet av den italienske semiologen Umberto Eco , der kunstverket presenteres delvis ferdig, og hver enkelt fullfører det med sitt eget bidragene. En av de første manifestasjonene i denne forstand var begrepene hypertekst og hypermedia .

Interaktiv kunst er knyttet til digital kunst, men de er ikke avhengige av hverandre. Det er interaktive kunstformer som spenner fra interaktiv dans, musikk og til og med drama. [ 21 ] Nye teknologier, hovedsakelig datasystemer og datateknologi, har muliggjort en ny type interaktiv kunst. [ 22 ] Eksempler på interaktiv kunst er kunstneriske installasjoner , Virtual Reality-systemer, telematikksystemer, verk av kunstig intelligens eller kunstig liv , og interaktiv arkitektur : en av fordelene med interaktivitet med digitale medier er at det muliggjør et " ergologisk " kommunikasjonsgrensesnitt med arbeidet. Det er for eksempel mulig å samhandle med en video gjennom kroppens bevegelser, fanget av sensorer og bruke den på en skjerm som vises i sanntid .

For Diego Levis er videospill et paradigmatisk tilfelle av datainteraktivitet, som i mange tilfeller når høye nivåer av audiovisuell kreativitet relatert til formelt aksepterte former for kunstnerisk uttrykk og som "foreskygger skapelsen av et nytt kinetisk språk der alle uttrykksmulighetene tilbys av digitale representasjonsteknikker: visuell og lydrikdom, interaktivitet og narrativ kapasitet.» [ 7 ]

Nettkunst

Siden den slovenske kunstneren Vuk Cosic oppfant begrepet i 1995 fra en uleselig melding han mottok i e-posten sin, refererer net.art til verk laget for Internett og som har Internett som tema, som utnytter og utforsker mediets spesifisitet, dets potensial til å skape innhold fra komplekse strukturer som kobler sammen bilder, tekster og lyder og dets evne til å kommunisere og samhandle med brukeren. [ 23 ]

"Kennetegnene ved denne typen arbeid er blant annet å være tilgjengelig (på nett) gjennom Internett, å være et verk laget og designet for det telematiske mediet og å ha interaktive eller hypertekstuelle ressurser." [ 24 ]

Net.art, på grunn av sine spredningsmidler, er et eksempel på et annet kjennetegn ved digital kunst, demokratisering av kunst, noe medlemmene av Fluxus kunstneriske bevegelse allerede fanget opp på 1960- og 1970-tallet, da Joseph Beuys gjorde kjent si at «vi er alle kunstnere» eller Wolf Vostell med ordtaket « kunst er livet, livet er kunst » i 1961. Utover den teknologiske eksperimenteringen knyttet til matematikk og ingeniørkunst, var kunstens pionerer i nettverket, som Jodi , basert på om den anarkistiske holdningen til teknologiene til Fluxus-kollektivet. [ 25 ]

Generativ kunst

Generativ kunst er en digital kunstmetodikk som gir muligheten til å generere verket helt på datamaskin basert på variable parametere etablert av kunstneren. Den digitale komponenten, vanligvis en datamaskin, utfører beregninger for å lage for eksempel et bilde eller en lyd ved å kombinere parameterne som er programmert av forfatteren med en tilfeldig komponent. Det brukes for eksempel i elektronisk musikk , fraktalkunst og oppskåret litteratur .

Forklaringer

Etter fremveksten av denne nye kunstneriske disiplinen, kan tvil og forstyrrelser med andre kunstneriske disipliner som gjør intensiv bruk av digitale teknologier reises. Det klareste tilfellet er tilfellet med musikk , som i flere tiår har vært avhengig både for sin komposisjon og for sin formidling og projeksjon på digitale medier, spesielt innen ren elektronisk musikk.

Digital kunst er et mye omdiskutert konsept i kunstkretser, og blir ofte avvist av noen purister, som ser det som mer en teknisk ferdighet enn et kunstnerisk uttrykk [ referanse nødvendig ] .

Kunstnerisk skapelse ved hjelp av datamaskiner utløser en hel rekke nye problemstillinger, inkludert forholdet mellom kroppen (spesielt sansene) til kunstneren, og hans virkemidler. Et eksempel på det ovennevnte er vurderingen av rollen som berøringssansen spiller under prosessen med digital kunstnerisk skapelse. De plastiske uttrykkene der det tradisjonelle lerretet er erstattet av skjermen, og børstene av musen , antyder et annet forhold mellom kunstner, media, teknikk og arbeid.

Se også

Referanser

  1. Levis, 2001 s.17
  2. Casacuberta, 2005 s.51-52
  3. Casacuberta, 2005 s.53-54
  4. Giannetti, Claudia (2002). Digital estetikk – Syntopi av kunst, vitenskap og teknologi. . Barcelona: L'Angelot. s. 12; 191. ISBN  84-922265-6-0 . 
  5. Levis, 2001 s.28
  6. Levis, 2001 s.29-31
  7. abcde Levis , 2005 _ _
  8. http://www.artelista.com/arte-digital.html
  9. Foster og Krauss, 2006 s.59
  10. Tenllado, Francisco (1994). Første utstilling av fotografi og digital kunst . Argentina: Bubok fotoutgaver. 
  11. Gere, 2002
  12. Christiane, 2003 , s. 27-67
  13. Wands, 2007 , s. 10-11
  14. Christiane, 2003 , s. 54-60
  15. Datamoshing er en videoredigeringsteknikk som brukes i videokunst som bevisst utnytter effekten produsert av aggressiv datakomprimering ved bruk av datamaskinalgoritmer.
  16. Ganis, 2006 s. 106
  17. Ganis, 2006 s. 107-108
  18. Ganis, 2006 s. 109-110
  19. Giannetti, Claudia (2002). Digital estetikk – Syntopi av kunst, vitenskap og teknologi. . Barcelona: L'Angelot. s. 111-130; 191. ISBN  84-922265-6-0 . 
  20. Giannetti, Claudia (2002). Digital estetikk – Syntopi av kunst, vitenskap og teknologi. . Barcelona: L'Angelot. s. 191. ISBN  84-922265-6-0 . 
  21. Dannenberg, R, Bates, J: "En modell for interaktiv kunst", Proceedings of the Fifth Biennial Symposium for Arts and Technology , 51(78):2
  22. Dannenberg, R, Bates, J: "En modell for interaktiv kunst", Proceedings of the Fifth Biennial Symposium for Arts and Technology , 51(78):1
  23. Mediateket. CaixaForum. «Net.art» . Arkivert fra originalen 4. mars 2016. 
  24. Giannetti, Claudia (1998). Ars Telematics. Telekommunikasjon, Internett og cyberspace . Barcelona: L'Angelot. s. 7-11. ISBN  84-922265-2-8 . 
  25. Casacuberta, 2005 s.59

Bibliografi

Eksterne lenker