Digitale medier

Digitale medier er et hvilket som helst medium kodet i et maskinlesbart format. Digitale medier kan lages, vises, distribueres, endres og bevares på digitale elektroniske enheter. Eksempler på digitale medier inkluderer programvare , digitale bilder, digital video , videospill , nettsider og nettsteder , sosiale nettverk på Internett , digitale filer og databaser , digital lyd som MP3 - er og elektroniske bøker . Digitale medier kontrasteres ofte med trykte medier, for eksempel trykte bøker , aviser og magasiner , og andre tradisjonelle eller analoge medier, for eksempel fotografisk film , kassetter eller videobånd . De involverer interaksjon og bruk av tekstformat, bilder, grafiske elementer, animasjon og lyd, for å lage digitale produkter som kan brukes online eller offline. [ 1 ] Kombinert med Internett og personlig databehandling har digitale medier forårsaket en forstyrrelse i publisering, journalistikk, underholdning, utdanning, handel og politikk.

Utfordringer til den digitale overgangen inkluderer endringer i åndsverksregimer , sensur , det digitale skillet , samt bevaring og tilgang til pre-digital informasjon. Digitale medier har en betydelig bred og kompleks innvirkning på samfunn og kultur.

Historie

Før elektronikk

Maskinlesbare medier er forut for Internett, moderne datamaskiner og elektronikk. Maskinlesbare koder og informasjon ble først konseptualisert av Charles Babbage på begynnelsen av 1800-tallet. Babbage så for seg at disse kodene ville gi ham instruksjoner for hans Difference Engine og Analytic Engine, maskiner som Babbage hadde designet for å løse problemet med feil i beregninger. .

Mellom 1822 og 1823 skrev Ada Lovelace , en matematiker, de første instruksjonene for å beregne tallene i Babbages motorer. Lovelaces instruksjoner antas nå å være det første dataprogrammet.

Selv om maskiner ble designet for å utføre analytiske oppgaver, forutså Lovelace den mulige sosiale effekten av datamaskiner og programmering, skriving. "Fordi, i distribusjon og kombinasjon av sannheter og analyseformler, kan de lettere og raskere bli utsatt for de mekaniske kombinasjonene av motoren, relasjonene og naturen til mange fag der vitenskap nødvendigvis er relatert til nye emner, og mer dypt undersøkt ... det er i alle utvidelser av menneskelig makt eller tillegg til menneskelig kunnskap, forskjellige sivile påvirkninger, foruten hoved- og primærmålet som er oppnådd." Andre gamle maskinlesbare medier inkluderer instruksjoner for spillerpianoer og vevmaskiner. [ 2 ]

Emergence

Interaktivitet er en iboende funksjon på Internett, der enhver bruker kan spille rollene som avsender og mottaker . I tillegg kan enhver borger overføre data via Internett, men ikke alle kan være en digital journalist, siden det er et yrke basert på søk, utvalg og skriving av nyhetssendinger gjennom sosiale medier med en virkelighet i endring.

Kommunikativ interaktivitet lar brukere kommunisere med hverandre gjennom digital støtte. I tillegg til å være mottaker, blir han avsender. Når det gjelder alternativene for kommunikativ interaktivitet, er det ikke mange, og de kan deles inn i to store blokker: alternativene som leseren har for å spre innholdet i mediet for iPad gjennom sosiale nettverk eller e-poster og alternativene for å lage innhold og se den publisert i mediet. [ 3 ]

Digitale datamaskiner

Selv om de bruker maskinlesbare medier, var Babbages motorer, spillerpianoer, vevmaskiner og mange andre regnemaskiner analoge datamaskiner, med fysiske og mekaniske deler. De første virkelig digitale mediene ble til med bruken av digitale datamaskiner.

Digitale datamaskiner bruker binær kode og boolsk logikk for å lagre og behandle informasjon, slik at en maskin med en konfigurasjon kan utføre forskjellige oppgaver. De første moderne, programmerbare digitale datamaskinene, Manchester Mark 1 og EDSAC , ble uavhengig oppfunnet mellom 1948 og 1949.

Selv om disse maskinene på mange måter var forskjellige fra moderne datamaskiner, hadde disse maskinene digital programvare for å kontrollere deres logiske operasjoner. De ble kodet i binært, et system av enere og nuller som kombineres for å lage hundrevis av tegn. Enerne (1) og nullene (0) i binær kode er "sifrene" til digitale medier

"Som vi kan tenke"

Mens digitale medier kom i vanlig bruk på 1950-tallet, kan det konseptuelle grunnlaget for digitale medier spores tilbake til verkene til vitenskapsmannen og ingeniøren Vannevar Bush og hans berømte essay "As We May Think" publisert i magasinet Atlantic Monthly i 1945. Bush så for seg et system med enheter som kunne brukes til å hjelpe forskere, leger, historikere og andre med å lagre, analysere og formidle informasjon. Bush kalte denne da imaginære enheten " Memex ", og skrev:

Eieren av Memex, la oss si, er interessert i opprinnelsen og egenskapene til pil og bue. Spesielt studerer han hvorfor den tyrkiske kortbuen tilsynelatende var den engelske langbuen overlegen i Crusader-sirmishing. Han har dusinvis av muligens relevante bøker og artikler om Memex. Først sjekker han et leksikon, finner en interessant, men ufullstendig artikkel. Deretter, i en historie, finner han en annen relevant gjenstand, og binder de to sammen. Så det fortsetter, og bygger et spor av mange gjenstander. Fra tid til annen legger han til en kommentar av sin egen mening, enten kobler den til hovedsporet eller kobler den ved en sidevei for en bestemt artikkel. Når det viser seg at de elastiske egenskapene til tilgjengelige materialer hadde mye å gjøre med buen, forgrener han seg av et sidespor som leder ham til lærebøker om elastisitet og tabeller over fysiske konstanter. Han legger til en personlig analyseside med håndskrift. På denne måten bygger han et spor av interessen sin gjennom labyrinten av materialer som er tilgjengelig for ham. [ 4 ]

Bush håpet at opprettelsen av denne Memex ville være et arbeid for forskere etter andre verdenskrig. Selv om essayet "As We May Think" gikk før digitale datamaskiner med flere år, forutså de potensielle sosiale og intellektuelle fordelene ved digitale medier og ga det konseptuelle rammeverket for digital vitenskapelig produksjon, " World Wide Web ", wikiene og til og med sosiale medier. Den ble anerkjent selv på tidspunktet for utgivelsen. [ 4 ]

Påvirkning

Husk at digitale medier kan oppnå tre formål: bringe folk nærmere merkevaren, så når de allerede er der, vis dem produktet eller tjenesten og til slutt få dem til å kjøpe. [ 5 ]

Den digitale revolusjonen

Universaliteten til digitale medier og dens virkninger på samfunnet antyder at vi er i begynnelsen av en ny æra i bransjens historie, kalt informasjonsalderen . I årene siden oppfinnelsen av de første digitale datamaskinene har datakraft og lagringskapasitet økt eksponentielt. Personlige datamaskiner og smarttelefoner har muligheten til å få tilgang til, modifisere, lagre og dele digitale medier i hendene på milliarder av mennesker.

Mange elektroniske enheter, fra digitale kameraer til droner, har muligheten til å lage, overføre og vise digitale medier. Kombinert med World Wide Web og Internett har digitale medier forvandlet det 21. århundres samfunn på måter som ofte sammenlignes med den kulturelle, økonomiske og sosiale virkningen av trykk. Endringen har vært så rask og av en slik størrelsesorden at den har satt i gang en økonomisk overgang fra en industriell økonomi til en informasjonsbasert økonomi, og skapt en ny periode i menneskets historie kjent som informasjonsalderen eller revolusjonen. Overgangen har skapt en del usikkerhet rundt definisjoner.

Digitale medier, nye medier, multimedia og lignende termer har betydning for både de tekniske innovasjonene og den kulturelle innvirkningen av digitale medier. Blandingen av digitale medier med andre medier, og med kulturelle og sosiale faktorer, er noen ganger kjent som nye medier eller «nye medier».

På samme måte ser det ut til at digitale medier krever et nytt sett med kommunikasjonsferdigheter, kalt "transliteracy" (evne til å forstå og kommunisere), medieundervisning eller digital kompetanse. Disse ferdighetene inkluderer ikke bare evnen til å lese og skrive – tradisjonell leseferdighet – men også evnen til å navigere på Internett, vurdere kilder og lage digitalt innhold. Ideen om at vi beveger oss mot et fullstendig digitalt «papirløst» samfunn er ledsaget av frykten for at vi snart – eller for øyeblikket – kan møte en digital mørk tidsalder, der de eldre mediene ikke lenger er tilgjengelige på moderne enheter. Digitale medier har en bred og kompleks innvirkning på samfunn og kultur. [ 6 ]

Disjunksjon i bransjen

Sammenlignet med trykte medier, analoge medier og andre teknologier, er digitale medier enkle å kopiere, lagre, dele og endre. Denne kvaliteten på digitale medier har ført til betydelige endringer i mange bransjer, spesielt journalistikk, publisering, utdanning, underholdning og musikkbransjen.

Den globale virkningen av disse endringene er så vidtrekkende at det er vanskelig å kvantifisere. For eksempel ved filmproduksjon er overgangen fra analoge filmkameraer til digitale kameraer nesten fullført. Overgangen har økonomiske fordeler for Hollywood, noe som gjør distribusjonen enklere og gjør det mulig å legge høykvalitets digitale effekter til filmer. Samtidig har det hatt innvirkning på de analoge spesialeffektene, stuntindustriene og animasjonen i Hollywood. Det har påført små kinoer smertefulle kostnader, hvorav noen ikke vil overleve overgangen til digital teknologi. Virkningen av digitale medier på andre mediebransjer er like kompleks. [ 7 ]

Innen journalistikk har digitale medier og borgerjournalistikk ført til tap av tusenvis av arbeidsplasser i trykte medier og konkurs i mange store aviser, men fremveksten av digital journalistikk har også skapt tusenvis av nye arbeidsplasser. og spesialiseringer [ omtale kreves ] . E-bøker og egenutgivelse endrer bokbransjen , og digitale lærebøker og andre medieplaner endrer grunnskolen og videregående opplæring. I den akademiske verden har digitale medier gitt opphav til en ny type stipend, kalt digitalt akademisk stipend, og nye studieretninger, som digital humaniora og digital historie. Måten bibliotekene brukes på og deres rolle i samfunnet har endret seg. Alle store medier og akademiske instanser står overfor en overgangsperiode og usikkerhet knyttet til digitale medier.

Individet som innholdsskaper

Digitale medier har også gjort det mulig for enkeltpersoner å være mye mer aktive i å lage innhold. Alle med tilgang til datamaskiner og Internett kan delta i sosiale medier og bidra med egen skriving, kunst, videoer, fotografi og kommentarer til Internett, samt drive forretninger på nettet. Dette har blitt kjent som Citizen Journalism . Denne økningen i brukerskapt innhold skyldes utviklingen av Internett, samt måten brukerne samhandler med media i dag. Dette fører igjen til lite kommunikasjon utenfor skjermen mellom brukere. [ 8 ]

Frigjøringen av teknologier som mobile enheter gir enkel og rask tilgang til alle medier. Mange av medieproduksjonsverktøyene som tidligere bare var tilgjengelige for noen få utvalgte, er nå gratis og enkle å bruke. Husk at mange ganger kan mye av informasjonen som finnes på nettet være fra en upålitelig kilde, eller informasjonen er kanskje ikke helt korrekt. [ 8 ]

Kostnadene for enheter som kan få tilgang til Internett synker stadig, og nå er det å eie flere digitale enheter i ferd med å bli normen. Disse elementene har hatt en betydelig innvirkning på politisk deltakelse. Digitale medier blir av mange forskere sett på som å ha en rolle i den arabiske våren , og nedslaget mot bruk av digitale og sosiale medier fra regjeringer som sliter blir mer vanlig. I dag bruker publikum media på små individuelle skjermer. Informasjon blir allestedsnærværende og brukere begynner å kreve innhold knyttet til kontekstene de bor i. Andre moderne vaner er også lagt til tilkobling, blant dem skiller mobilitet seg ut. Georges Amar (2011) uttaler at det nå er en essensiell egenskap hos mennesker. Fra synspunktet våre sosioøkonomiske, fysiske og kognitive evner, er vi homo mobilis . For tiden er fysisk mobilitet ledsaget av en personlig enhet som lar oss være permanent tilkoblet og ha tilgang til informasjon. Den fjerde skjermen (Igarza, Vacas & Vibes, 2008) - smarttelefonen , nettbrettet , den mobile enheten - er i lommen vår. Det betyr at innholdet, informasjonen, underholdningen og hengivenhetene også er det.

Mange regjeringer begrenser tilgangen til digitale medier på en eller annen måte, enten for å forhindre uanstendighet eller i en bredere form for politisk sensur. Brukergenerert innhold reiser spørsmål om personvern, troverdighet og kompensasjon for kulturelle, kunstneriske og intellektuelle bidrag. Spredningen av digitale medier, og det brede spekteret av lese-, skrive- og kommunikasjonsferdigheter som kreves for å bruke dem effektivt, har utdypet det digitale skillet mellom de som har tilgang til digitale medier og de som ikke har det. [ 9 ]

[ 10 ]

Opphavsrettsutfordringer

Digitale medier utgjør mange utfordringer for lover om opphavsrett og åndsverk . Det enkle å lage, endre og dele digitale medier gjør lover om opphavsrett foreldet. For eksempel, i henhold til opphavsrettsloven, er Internett-memes sannsynligvis ulovlige i mange land . For mange vanlige internettaktiviteter er de juridiske rettighetene uklare, for eksempel å legge ut andres bilde på et sosialt nettverk, replikere en populær sang på YouTube eller skrive fanfiction.

For å løse noen av disse problemene kan innholdsskapere frivillig ta i bruk åpne eller «copyleft»-lisenser, gi fra seg noen av sine juridiske rettigheter eller frigi arbeidet sitt til det offentlige domene. Blant de vanligste åpne lisensene er Creative Commons -lisenser og den gratis dokumentasjonslisensen GNU General Public License , som begge er i bruk på Wikipedia. Åpne lisenser er en del av en bredere åpen innholdsbevegelse som presser på for å redusere eller eliminere opphavsrettsbegrensninger på programvare, data og andre digitale medier. Digitale medier er et numerisk system, nettverk og hvor lenker og databaser samhandler som lar oss navigere fra ett innhold eller en nettside til en annen.

Advergaming

Det handler om å bruke videospill til å annonsere en merkevare, et produkt, en organisasjon eller en idé, med mål om å fange forbrukeren på en annen og mer dynamisk måte. Foreløpig brukes den også til å sende CV for de som ønsker å skille seg fra flertallet. [ 11 ]

Ny bruk av digitale medier

Digitale magasiner

En form for digitale medier som er i ferd med å bli et fenomen er i form av digitale magasiner. Ifølge Revisjonskontoret for sirkulasjoner , i sin rapport fra mars 2011, [ hvilken? ] et digitalt magasin innebærer distribusjon av et magasins innhold på elektronisk måte; det kan være en kopi. Dette er den gammeldagse definisjonen av hva et digitalt magasin er. Et digitalt magasin bør faktisk ikke være en kopi av PDF-magasinet, slik det har vært vanlig praksis de siste årene. [ når? ] [ referanse nødvendig ] I hovedsak må et magasin være interaktivt og opprettet fra bunnen av for en digital plattform (Internett, mobiltelefoner, private nettverk, iPad eller annen enhet). Barrierene for distribusjon av digitale magasiner reduseres. [ referanse nødvendig ] Samtidig utvider digitaliseringsplattformer rekkevidden til digitale magasiner, hvor de kan publiseres, på nettsider og på smarttelefoner. Med forbedringene til nettbrett og digitale magasiner blir de visuelt tiltalende og lesbare magasiner. [ referanse nødvendig ]

Virtuell virkelighet og markedsføring

Virtual reality blir stadig mer integrert som et markedsføringsverktøy som lar brukeren være eier av ulike opplevelser som tilbys. Generelt brukes en hjelm for å isolere seg fra lyder og integreres med mange nye, og projisere virtuelle bilder.

Foreløpig kan denne virtuelle verden implementeres både i profesjonell trening og som en fritidsaktivitet. Tanken er at personen føler at han er en del av verden som han observerer gjennom hjelmen/visiret. [ 12 ]

Transmedia-fortellinger

Transmedial narrativ er en veldig spesiell narrativ struktur som utvides gjennom et narrativt univers. Gjennom bruk av forskjellige språk, som for eksempel: verbalt eller ikonisk, og forskjellige medier sammen, for eksempel filmer, tegneserier, TV, videospill, blogger eller wikier. Kombinasjonen av video, digital støtte, spredning av kameraer, mobiltelefoner og mobile enheter, og den økende bruken av nettet – ikke lenger som en støtte, men som en plattform av verktøy og tjenester – genererte en rekke nye medier, støtter og formater, som gir opphav til nye uttrykksformer innenfor fortellingsfeltet.

Et kjennetegn ved transmedial historiefortelling er at det ikke handler om å tilpasse en historie fortalt av ett medium til et annet medium, men det er en enkelt historie som foregår i forskjellige medier, der andre språk deltar og sammen bidrar til konstruksjonen av et unikt og flott narrativt univers. [ 13 ]

Referanser

  1. Bernal, Carla. «Digitale medier og multimedia» . Hentet 30. september 2018 . 
  2. O'Carroll, Eoin (10. desember 2012). «Ada Lovelace: hva gjorde det første dataprogrammet?» . Christian ScienceMonitor . Hentet 29. mars 2014 . 
  3. Cashew, oliven. «Digital journalistikk og dens utfordringer i det globale og kunnskapssamfunnet» . Hentet 8. juli 2019 . 
  4. ^ a b Bush, Vannevar (1. juli 1945). "Som vi kanskje tror" . AtlanticMonthly . Hentet 29. mars 2014 . 
  5. Katherine Vanegas. "Hvorfor bør du satse på digitale medier?" . Hentet 29. september 2018 . 
  6. ^ Dewar, James A. (1998). «Informasjonsalderen og trykkpressen: se bakover for å se fremover» . RANDCorporation . Hentet 29. mars 2014 . 
  7. Carter, Beth (26. april 2012). «Side om side tar digital vs. analog debatt til filmene» . Kablet . Hentet 31. mars 2014 . 
  8. ↑ a b "Fordeler og ulemper med digitale ressurser" . stellae.usc.es (på engelsk) . Hentet 2. oktober 2018 . 
  9. Rininsland, Andrew (16. april 2012). «Internettsensur oppført: hvordan sammenligner hvert land seg?» . TheGuardian . Hentet 30. mars 2014 . 
  10. Crawford, Susan P. (3. desember 2011). "Internetttilgang og det nye digitale skillet" . New York Times . Hentet 30. mars 2014 . 
  11. ^ "Verdien av advergaming" . 
  12. ^ "Virtual Reality Definition" . 
  13. Carina Maguregui. «Digitale medier og nye måter å produsere innhold på» . Hentet 30. september 2018 .