Digital komposisjon

Digital komposisjon er settet med teknikker som brukes i film , TV og interaktive medier generelt, som gjør det mulig å lage komplekse digitale bilder fra organisering og arrangement av ulike kilder (som: video , fotografi , statiske bilder eller animert i 2D og 3D , malte bakgrunner eller tekst). [ 1 ] ​[ 2 ]​ Den brukes i visuelle effekter og spesialeffekter etter produksjonsprosesser , innebygd i digitale effektarbeidsflyter (som er det siste trinnet i en prosess som krever tidligere trinn for korrekt utførelse). Et av målene for denne prosessen er følelsen av enhet i det resulterende bildet.

Gerald Millerson definerer tre typer digital komposisjon:

Historikk

Opprinnelig ble disse effektene bygget gjennom bruk av optiske og laboratorieteknikker, et faktum som innebar høye produksjonstider og kostnader. Ankomsten av video betydde frigjøringen av mange av disse laboratorieprosessene , siden det allerede var mulig å utføre dem med et elektronisk signal. Likevel, senere vil tilstedeværelsen av digital revolusjonere alt, og tillate tapsfri multigenerasjon: mens i det analoge feltet betydde hver kopi et tap av kvalitet, i det digitale feltet opprettholdes de kvalitative parametrene til originalfilen (et faktum som øker mulighetene kreativ). [ 3 ]

Generaliseringen av digitale teknologier tillater en progressiv økning i mulighetene for arbeid på dette feltet (selv i lavbudsjettproduksjoner), et faktum som på en viss måte vipper prosessen med kinematografisk skapelse (for eksempel) til fordel for en større vekt av etterproduksjonsprosess versus produksjon . Faktisk, kombinert med en relativt nylig endring i arbeidsflyten, har denne prosessen ført til at digital komposisjon har blitt et grunnleggende element i skapingen av mye av filmproduksjonen. [ 4 ]

Fargebehandling

Fargehåndtering (det vil si den kontrollerte konverteringen mellom fargerepresentasjonene til ulike enheter, som skannere, TV-skjermer, kameraer, offsetpresser og lignende medier) er et grunnleggende og avgjørende aspekt ved prosessen (arbeidsflyten) for digital komposisjon, siden kunnskap om fargerom og deres forskjellige systemer er grunnleggende i dette .

Fargerom og fargegamma

Siden det er nødvendig med systematisering i arbeidet med representasjon av farger, inkluderer ethvert bilderepresentasjonssystem ett (eller flere) spesifikt fargerom (å kunne forstå disse som representasjonen av fargen i et rom i tre dimensjoner), er CIEXYZ den bedre kjent (mens andre eksempler vil være: RGB , YUV, YCbCr eller CMYK). Nært beslektet med dette konseptet er fargespekteret eller gamma , det vil si andelen av fargerommet som kan representeres i en enhet (som et kamera eller en skjerm) eller prosess (som et TV-signal), resultatet av de fysiske begrensningene til disse, som kan forhindre representasjon av hele gammaen til fargerommet .  Eksempler på gamut (som hører til i forskjellige fargerom) er sRGB , Adobo RGB eller rec.709. Derfor, til tross for forenklingen av språket som vanligvis forekommer i audiovisuell programvare av hensyn til nytte, er ikke fargerom og fargegamma det samme. [ 5 ]

Fargerommet man arbeider i (eller som materialet som brukes inneholder) og fargegammaen til enhetene og maskinvaren som arbeidet utføres med (en skjerm, et kamera...) er to grunnleggende betingende faktorer i behandlingen av fargen på den aktuelle jobben.

Dynamisk område

Hovedartikkel : Dynamisk rekkevidde .

Konseptet dynamisk rekkevidde forstås som den maksimale fangst- (og representasjons-) kapasiteten som en enhet har for å eksponere en scene med forskjellige nivåer av lysintensitet (et faktum som i fotografering måles i stopp : for eksempel et kamera med 12 stopp av dynamisk rekkevidde kan overeksponere og undereksponere 6 stopp mens den fortsatt fanger informasjon).

Overfor den lineære oppførselen til lys, reagerer det menneskelige øyet (i likhet med hvordan fotokjemiske filmer reagerer , til tross for at de gjør det i et lavere dynamisk område ) logaritmisk (dette er det som kalles logaritmisk persepsjon ). Med andre ord, den menneskelige responsen på fenomenet lys er ikke lineær, men buet, og denne responskurven er logaritmisk, slik at det faktum å øke, for eksempel, 100 % fysisk lys , ikke innebærer at det menneskelige øyet blir dobbelt. Men digitale kinokameraer reagerer på lys på en lineær måte, det vil si i direkte relasjon til fysisk lys i den virkelige verden.

Derfor, avhengig av formatet på filene, vil det fungere med lineære eller logaritmiske fargerom . Her er en rekke eksempler på dette fenomenet:

Gamma

Gamma brukes til å forsøke å oppnå den beste visualiseringen av en fil , og tar på den ene siden hensyn til grensene for audiovisuell teknologi ( skjermer , kameraer...) og på den andre siden det store mangfoldet og mengden av eksisterende digitale formater. Digitale sensorer oppnår ved å fange lys lineært et lysspekter som verken monitorer eller det menneskelige øyet (for eksempel) er i stand til å overføre eller fange. Således brukes gamma til å komprimere disse lineære bildene til lysspekteret som kan oppfattes av det menneskelige øyet. Det faktum at hver kameraprodusent har en eller flere gammakurver gir et bredt spekter av alternativer i denne forbindelse.

Steve Wright skiller mellom tre forskjellige typer gamma:

  1. Monitorgamma : det er alltid en fast verdi, siden skjermens natur ikke tillater en lineær responskurve. Selv om Wright strukturerte ideene sine rundt en skjerm med gamma 2.5 (for CRT -skjermer ), tillater dagens teknologier LED-, TFT- eller LCD-skjermer som bagatelliserer denne verdien. Likevel fortsetter begrepet gamma å ha sin betydning og innflytelse i visualiseringen gjennom en skjerm.
  2. Gammakorreksjon : det er verdien som gammaen til skjermen rettes ut gjennom. Dermed kan bildet vises riktig på skjermen.
  3. Resulterende eller gjenværende gamma - Kan defineres som forskjellen mellom monitorens gamma og gammakorreksjonen som brukes på den.

Et annet aspekt å ta i betraktning er fargerommet det faller inn i, siden digitale komposisjonsprogrammer normalt er konfigurert til å vise lineære bilder på monitorer og ikke-lineære skjermer, slik at visse blandinger av lineære og ikke-lineære elementer krever en korreksjon. gamma for riktig bildevisning.

For at alle bildene fra ulike kilder er integrert og utgjør et enkelt og nytt bilde, er det derfor nødvendig å utjevne gamma (som tar hensyn til alle de nevnte faktorene) til de forskjellige materialene slik at de utfyller hverandre innenfor de samme perspektivene. farge.

Oppslagstabell (også kalt LUT , "spørringstabell" på spansk)

Hovedartikkel : Oppslagstabell .

LUT- er eller oppslagstabeller vil bli brukt til å endre det siste aspektet av et bilde eller en videofil (modifisere krominans- og lysstyrkeverdiene ), i forhold til deres opprinnelige verdier (slik at det vil fungere annerledes i forskjellige bildekarakteristikker) og de til Bordet. Dette aspektet kan da være avgjørende i digital komposisjon (for eksempel for å inkorporere et bestemt aspekt til en gitt scene ), og det er grunnen til at mye av programvaren for denne applikasjonen støtter LUT- er . Det er nødvendig å bedømme komposisjonen med de endelige verdiene som et skudd som det jobbes med kan ha, et formål som LUT kan tjene, og gir en omtrentlig idé om krominans- og luminansegenskapene som produksjonen vil ha når den brukes på korrigerings-sluttfargen.

Formater

Å velge formatene og kodeken som skal brukes (når du arbeider med digitale bilder) i arbeidsflyten, i preproduksjonsfasen , er avgjørende for å unngå tap av kvalitet. Et videoformat har flere komponenter, i utgangspunktet: beholderen og kodingen. Aspekter ved formatet som vil påvirke digitalt komposisjonsarbeid er koding , fargedybde , oppløsning (også kalt rammestørrelse) og subsampling .

Koding

Koding (det faktum å komprimere informasjonen på en bestemt måte, slik at nødvendig lagringskapasitet reduseres og overføringshastighetene for å lese/skrive bildene reduseres) er et grunnleggende aspekt å ta hensyn til i digital komposisjon, fordi en vesentlig faktor av det endelige resultatet vil avhenge av det, for eksempel kvaliteten på bildet. [ 6 ] Bestemt kapasiteten til de tilgjengelige ressursene, vil kodingen være:

Fargedybde

Hovedartikkel : Fargedybde .

Farge (eller bit) dybde er antall biter med informasjon som er tilgjengelig for et gitt format i de tre fargekanalene (grønn, rød og blå). Ved større fargedybde kan derfor et bredere utvalg av farger representeres. Fargedybden til et videoformat uttrykker dermed mengden informasjon i filen.

I digital komposisjon blir dette aspektet viktig i prosesser som:

De vanligste fargedybdene er:

Oppløsning

I dette tilfellet ligger viktigheten i oppløsningen til hvert bilde i en video, det vil si antall piksler i bredde og høyde. Til tross for det store mangfoldet av oppløsninger som eksisterer, er det en rekke mer eller mindre standardiserte oppløsninger som brukes i industrien basert på utstillingsfeltet for det audiovisuelle produktet:

Når det gjelder kino, skiller to oppløsninger seg ut som de mest standardiserte:

Til tross for disse standardmålingene kan en jobb innen digital komposisjon innebære behandling av videoer med variert bildestørrelse (for eksempel fordi kamerasensorene har ulike oppløsninger). Eksempler er 6k og 8k oppløsninger.

Fargesubsampling ("subsampling")

Hovedartikkel : Chrominance subsampling .

Med behovet for å komprimere et videosignal (som i prinsippet er veldig tungt og inneholder redundant fargeinformasjon), er sampling nødvendig, siden en begrenset båndbredde er tilgjengelig. Det som gjøres for dette formålet er en undertrykkelse av en stor del av krominansinformasjonen. Dermed råder luminansinformasjonen , som det menneskelige øyet er mer følsomt for. Det er viktig at hvert videoformat angir subsampling, da dette er en grense som må tas i betraktning når du behandler fargeinformasjonen til filene, og dermed begrenser behandlingen av bilder i post -produksjon .

Det er vanligvis representert med en matrise av formatet n:n:n (hvor den første figuren refererer til luminansen og de to andre til krominansen). Maksimalt 4 brukes (som indikerer ingen komprimering) og minimum 0 (maksimal komprimering). I digitale kompositeringsarbeidsflyter er det ofte behov for å omkode materialer: jo mindre forringet materialet er, jo bedre produksjonskvalitet.

Filformater

I det profesjonelle feltet digital komposisjon er hovedformatene som brukes:

Teknikker og prosesser brukt i digital komposisjon

Teknikkene og prosessene som vanligvis brukes i arbeidsflyter (og som sannsynligvis vil vokse raskt ut i en voksende og utviklende industri som digital komposisjon) er:

Programvare for digital komposisjon

Flerlagsprogramvare

Den er basert på fordelingen av elementene i lag, slik at hvert element (eller gruppe av elementer) som kommer inn i komposisjonen utgjør et lag. Disse typer programmer er vanligvis strukturert i 3 deler: en tidslinje der lagene er distribuert, en visningsenhet hvor komposisjonen kan forhåndsvises, og egenskapspaneler som tillater modifisering av forskjellige elementer. Lagenes rekkefølge er nøkkelen, siden deres posisjon (i høyden) i tidslinjen vil oversettes til en posisjon i betrakteren (i dybden): jo høyere opp du er på tidslinjen, jo lenger frem er du i forhold til den andre. gjenstander.

Denne strukturen tillater behandling av hvert lag separat (å kunne konfigurere aspekter som form, farge eller belysning), samt kombinasjon og blanding av elementer, for å oppnå komplekse komposisjoner, med høye kreative muligheter.

Per-node programvare

I likhet med flerlagsprogramvaren har nodeprogramvaren også egenskapspaneler og en fremviser for å forhåndsvise den digitale komposisjonen. Den store forskjellen er at tidslinjen ikke er organisert i lag, men i noder: hvert element og anvendt effekt vil utgjøre en node. Dermed er det basert på ideen om å komponere basert på et trediagram, der hvert element er plassert med pyramidal logikk. Hver node har en eller flere input (" inputs ") og output (" outputs ") informasjon, slik at gjennom denne input/output-prosedyren utformes et tre som distribuerer elementene. Dermed er informasjonen organisert på en veldig visuell og skjematisk måte, lik hva et arbeidsflytdiagram kan være. For tiden er denne typen programvare den mest brukte i realiseringen av spesialeffekter på kino.

Eksempler på programvare for digital komposisjon

Typer

Gerald Millersons klassifisering skiller tre typer komposisjon:

Etter design

Det er en type komposisjon der designeren lager komposisjonen fra bunnen av, slik at de kan legge til og plassere objektene og elementene i scenen hvor og hvordan de vil. Det gir absolutt frihet til komposisjon og dermed kreativitet.

Etter avtale

Den består i å plassere elementer eller skuespillere foran kameraet for å få en eller annen mening.

Ved valg

Scenen er satt opp på forhånd og kun alternativer knyttet til kameraplassering passer. [ 12 ] ​[ 13 ]

Referanser

  1. «[ https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/71562/S%C3%81NCHEZ-MORENO%20-%20An%C3%A1lisis%20de%20la%20composi%C3%B3n%20digital% 20para%20la%20realization%C3%B3n%20de%20digital%20effects%20en%20l....pdf?sequence=1 Analyse av den digitale komposisjonen for realisering av digitale effekter i tilfellene The Martian (2015) og Mad Max: Fury Road (2015)]» (på spansk), 2016. [Åpnet: 18. november 2018].
  2. https://es.slideshare.net/dkstelo/comp-digitaldksteloeasywork-22443902 . mangler ( hjelp )   |título=
  3. " Digital komposisjon " (på spansk). [Høring: 18. november 2018].
  4. Orbs. Scientific Magazine Human Sciences. (red.). http://www.redalyc.org/pdf/709/70928465003.pdf . mangler ( hjelp )  |título=
  5. https://www.norender.com/el-gamut-de-los-espacios-de-color/ . mangler ( hjelp )   |título=
  6. Jeffrey A. Okun; Susan Zwermann. VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures (på engelsk). Fokus Trykk. 
  7. https://helpx.adobe.com/en/after-effects/using/composition-basics.html . mangler ( hjelp )   |título=
  8. Natron: En gratis digital komposisjonsprogramvare for å lage visuelle effekter . 
  9. https://www.foundry.com/products/nuke . mangler ( hjelp )   |título=
  10. « Hvilken spesialeffektprogramvare bør jeg lære? - Abstractia » (i es-es). Abstractia , 09-03-2016.
  11. http://www.digitlogic.net/dl_products/autodesk/flame/ . mangler ( hjelp )   |título=
  12. orff.uc3m.es https://orff.uc3m.es/bitstream/handle/10016/12925/composicion_armenteros_2011_pp.pdf;jsessionid=20A03A0E66CA855DEBD9C358AF33521F?sequence ( hjelp ) _ Hentet 13. desember 2018 . |url= 
  13. www.redalyc.org https://www.redalyc.org/pdf/709/70928465003.pdf uten tittel ( hjelp ) . Hentet 13. desember 2018 . |url=