Sandkasse videospill

Free play (på engelsk sandbox ) er en videospillstil karakterisert ved å gi spilleren en høy grad av frihet til å være kreativ når han fullfører oppgaver mot et mål i spillet, eller rett og slett å spille uten begrensninger. Noen rene sandkassespill har bare ikke mål og er bare verdener som gir deg muligheten til å gjøre hva du vil. Mer vanlig er sandkassespill et resultat av at disse kreative elementene er innlemmet i andre sjangere og tillater fremvoksende spilling. Sandkassespill forbindes ofte med åpen verden-konsepter som gir spilleren bevegelsesfrihet og progresjon i spillverdenen . Det engelske uttrykket sandkasse betyr 'sandkasse' og i noen land ' sandkasse ', og er derfor en analogi med friheten som barn har til å gi fritt spillerom til fantasien for å leke.

De første sandkassespillene oppsto fra romsimuleringsspill som Elite (1984) og bybygningssimuleringer og økonomiske simuleringsspill som SimCity (1989). Utgivelsene av The Sims og Grand Theft Auto III i henholdsvis 2000 og 2001 demonstrerte at spill med svært detaljerte interaktive systemer som oppmuntret til spillereksperimentering også kunne sees på som sandkassespill . Sandbox - spill fant også terreng med evnen til sosialt samhandle og dele brukergenerert innhold over Internett som Second Life (2003). Minecraft (2011) er et av de mest vellykkede eksemplene på et sandkassespill , med spillere som kan kose seg både i kreative moduser og gjennom mer målorienterte overlevelsesmoduser.

Terminologi

Fra synspunktet til videospillutvikling er en sandkasse en måte å spille på som inneholder designelementer og mekanikk som oppmuntrer spillerens handlingsfrihet. [ 1 ] Begrepet sandkasse kan beskrive en sjanger eller spillmodus, med vekt på brukerfrihet, avslappede regler og minimale mål. Sandbox - design kan også beskrive en type spillutvikling, der en designer sakte legger til funksjoner til en minimal spillopplevelse, og eksperimenterer med hvert element ett om gangen. [ 2 ] Det finnes mange varianter av sandkassedesign , basert på et bredt spekter av dynamiske interaktive elementer. Derfor brukes begrepet ofte, uten en streng definisjon. [ 3 ] Spilldesignere definerer noen ganger feilaktig en sandkasse som et spill der man kan "trekke fra oppdragene, hovedkampanjen, fortellingen, eller hva det nå er som binder spillets progresjon sammen, og du har en sandkasse ."

I spilldesign er en sandkasse en metafor for bokstavelig talt å spille i en sandkasse. [ 4 ] [ 5 ] Spillhistoriker Steve Breslin beskriver metaforen som «et barn som leker i en sandkasse som produserer en verden av sand». [ 1 ] Denne metaforen mellom den virtuelle og den bokstavelige sandkassen er også kommentert av arkitekten Alexandra Lange, som en sandkasse som beskriver ethvert avgrenset miljø som tilbyr frihet til å utforske og bygge. [ 6 ] Dette kan skille det fra konvensjonelle ideer om et spill, der den metaforiske sandkassen er et "lekerom der folk kan prøve ut forskjellige roller og imaginære oppdrag i stedet for et 'spill' å spille". [ 6 ]

Når man beskriver sandbox -videospill , er det ofte forbundet med åpen verden-spilling og omvendt, men dette er to forskjellige konsepter. Åpne verdener er de der spillerens bevegelse i den virtuelle verden vanligvis ikke er begrenset av spillet, slik at spilleren kan streife fritt rundt i den. [ 7 ] ​EventyrAtari 2600 -konsollen regnes som et åpent verdensspill, ettersom spilleren kan utforske hele spillverdenen bortsett fra gjennom låste dører fra starten, men det anses ikke å ha en sandkassedesign da spillerens handlinger generelt er begrenset. [ 1 ] På samme måte er spill som Microsoft Flight Simulator også åpen verden, siden spilleren kan ta flyet hvor som helst i spillets virtuelle verden, men siden det ikke er noen kreative aspekter ved spillet, vil det ikke bli ansett som en åpen verden. sandbox . [ 1 ]

Kritikk

Sandbox -videospill har blitt kritisert for ikke å ha tilfredsstillende mål for spillere. I følge Ernest Adams, grunnlegger av IGDA , "å sette spilleren i fri lek og si ha det gøy er ikke nok." Spesielt i begynnelsen av et spill bør spilleren ha en klar ide om hva de skal gjøre videre og hvorfor. [ 8 ]

Christopher Totten observerer at "freeplay-elementer kan misforstås som erstatninger for narrativt innhold. Faktisk har mange spill ikke nådd sitt potensial fordi de forestilte seg at gratis spill ville kompensere for mangelen på fortelling. Men selv et barn blir fort lei av å leke i en sandkasse. [ 9 ]

Kritikere fokuserer ofte på spillets repeterende oppgaver, og hevder at en "overflod av verdslige hendelser kan hemme gleden av fri lek." [ 10 ] Gamasutra   bemerker at kvaliteten på sandkassene varierer fordi "den store risikoen for fri lek er at det er kjedelig." Dette er fordi "sand i seg selv ikke er mye moro. Automatisert, kompleks og kanskje mest av alt målrettet respons er avgjørende for disse sandkassene , og jo mer kompleks og tilpasningsdyktig verden er, jo mer interessant er sandkassen ." [ 1 ]

Bruk i utdanning

Noen sandkasser har blitt akseptert i undervisningsmiljøer for å inspirere elever til å utvikle kreativitet og kritisk tenkning. [ 11 ]

En av grunnene til at Microsoft kjøpte Mojang , utvikleren av Minecraft , for 2,5 milliarder dollar i 2014 var den mulige applikasjonen i STEM-områdene (vitenskap, teknologi, ingeniørvitenskap og matematikk), fordi lek bidrar til å vekke nysgjerrigheten til elevene. barn . [ 12 ] Microsoft har senere forbedret MinecraftEDU -versjonen av spillet til Minecraft: Education Edition som gir lærere og elever en rekke forhåndsbygde ressurser å jobbe med, og muligheten for lærere til å overvåke og hjelpe elevene i arbeidet deres, men på samtidig lar den dem lage og lære ved å følge ulike leksjonsplaner utviklet av Microsoft. [ 13 ]​ [ 14 ]

Referanser

  1. abcde Breslin , Steve ( 16. juli 2009). "Historien og teorien om Sandbox Gameplay" . Gamasutra . Hentet 2. mai 2020 . 
  2. ^ Carreker, Dan (2012). The Game Developer's Dictionary: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students . Kursteknologi. ISBN  978-1-4354-6082-9 . 
  3. Graft, Kris. "EVE Online og betydningen av 'sandbox ' " . www.gamasutra.com (på engelsk) . Hentet 14. mai 2020 . 
  4. Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas (2006). The Architecture Co-laboratory: GameSetandMatch II: om dataspill, avanserte geometrier og digitale teknologier . episodeutgivere. ISBN  978-90-5973-036-6 . 
  5. Watkins, S. Craig; Cho, Alexander (11. desember 2018). The Digital Edge: How Black and Latino Youth Navigate Digital Inequality . NYU Press. ISBN  978-1-4798-4985-7 . 
  6. ^ a b Lange, Alexandra (15. juni 2018). "Sandkassen: en intellektuell historie" . Slate Magazine (på engelsk) . Hentet 14. mai 2020 . 
  7. Harris, John (26. september 2007). "Game Design Essentials: 20 Open World Games" . Gamasutra . Hentet 2. mai 2020 . 
  8. Adams, Ernest. "The Designer's Notebook: Bill of Players Rights" . www.gamasutra.com (på engelsk) . Hentet 8. juni 2020 . 
  9. Totten, Christopher W. (3. september 2018). En arkitektonisk tilnærming til nivådesign . CRC Trykk. ISBN  978-1-351-98292-4 . 
  10. Doyle, Nick (13. januar 2015). "Hvorfor er flere Open World-spill en dårlig ting" . Gamemoir (på amerikansk engelsk) . Hentet 8. juni 2020 . 
  11. Chang, Dixie (desember 2012). «Pasjonslek: Will Wright og spill for naturfagslæring». Cultural Studies of Science Education 7 : 767-782. doi : 10.1007/s11422-012-9456-5 . 
  12. Soper, Taylor (15. september 2014). "Microsoft-sjef Satya Nadella på Minecraft: 'Det er det eneste spillet foreldre vil at barna deres skal spille'" . GeekWire . Hentet 12. mai 2020 . 
  13. Kellon, Leo (19. januar 2016). "Minecraft lanserer utdanningsutgaven" . BBC . Hentet 12. mai 2020 . 
  14. Kamenetz, Anya (9. august 2017). " Skolifisere " Minecraft uten å ødelegge det" . NPR . Hentet 12. mai 2020 .