Fly simulator

En flysimulator er et system som forsøker å gjenskape, eller simulere , opplevelsen av å styre et fly så nøyaktig og realistisk som mulig [ 1 ] . Ulike typer flysimulatorer spenner fra videospill til cockpit-replikaer i full størrelse montert på hydrauliske (eller elektromekaniske ) aktuatorer, kontrollert av moderne datastyrte systemer .

Flysimulatorer er mye brukt til pilotopplæring i luftfartsindustrien , militær pilotopplæring , simulering av katastrofer eller feil under fly, og flyutvikling [ 2 ] .

Historikk

Fordi ekte flyging er farlig for utrente piloter, fra de tidligste dagene av luftfarten , ble forskjellige ordninger brukt slik at piloter kunne føle følelsen av å fly uten faktisk å være i luften. For eksempel var "Sander Teacher" et komplett fly montert på et universalledd som var orientert mot vinden med evnen til å rotere og vippe fritt. En annen tidlig flysimulator ble utviklet i 1910 fra en rammemontert tønne .

En god del elektromekaniske apparater ble testet under første verdenskrig og etterpå. Den mest kjente er "Link Trainer", som i 1930 bare simulerte mekaniske bevegelser, selv om senere kontrollinstrumenter ble inkludert og den ble brukt av noen land under andre verdenskrig og til og med etterpå.

"Celestial Navigation Trainer" fra 1941 var en massiv struktur på 13,7 meter som var i stand til å romme et helt bombemannskap inne for å lære å fly natteoppdrag . I 1940 ble analoge datamaskiner brukt til å løse flyligningene, noe som ga opphav til de første elektroniske simulatorene.

I 1948 utviklet Curtiss-Wright en simulator for Pan Americans Stratocruiser , den første fulle flysimulatoren brukt av et flyselskap. Selv om ingen bevegelse eller utvendig utsikt hadde blitt simulert, fungerte hele cockpiten og dens instrumenter på en måte som mannskapet fant svært effektivt. Fra det øyeblikket kom bevegelsessystemene og ble installert på slutten av 50 -tallet .

Tidlige " full motion "-systemer som ble brukt til å simulere terrenget ved å bruke en terrengmodell og ha et kamera over seg i samme posisjon som flyet skulle være i. Resultatet ble bilder projisert på en TV . Naturligvis var det simulerte området svært lite og var vanligvis begrenset til omgivelsene rundt flyplassen . Et lignende system brukt av militæret for å simulere bombing. Bruken av digitale datamaskiner for flysimulering begynte på 1960 -tallet .

I 1954 utviklet General Precision Inc., senere en del av Singer Corporation, en bevegelsessimulator som inneholdt en cockpit innenfor en metallramme. Denne simulatoren ga 3 grader av pitch, roll og bank, men i 1964 ble den forbedret og mer kompakte versjoner dukket opp som økte til 10 grader. I 1969 ble flysimulatorer utviklet med hydrauliske aktuatorer som kontrollerte hver bevegelsesakse. Simulatorer begynte å bli bygget med seks bevegelsesakser (pitch, roll og yaw for vinkelbevegelser og horisontale, vertikale og laterale bevegelser). Fra 1977 begynte flysimulatorer å ta i bruk de nye kabinene der datamaskinene ble installert inne i dem.

Fra dette øyeblikket ble de største fremskrittene gjort innen skjermteknologi. I 1972 utviklet Singer en polykrom linse ved bruk av et sfærisk speil som projiserte utsikt over utsiden av cockpiten. Dette forbedret følelsen av å fly betydelig. Imidlertid ga den bare et 28-graders synsfelt. Fokusert bildebehandling ble introdusert i 1976 . 1980 -tallet ble projiserte bilder med høy oppløsning standarden for flysimulatorer.

Profesjonelle flysimulatorer

I dag finnes det ulike kategorier flysimulatorer som brukes til pilotopplæring. De spenner fra enkle grunnleggende treningssystemer til flysimulatorer med 6 bevegelsesvinkler, som kalles komplekse systemer.

Disse toppmoderne simulatorene, i likhet med de enkle simulatorene, brukes i utgangspunktet til pilotopplæring, hvis essensielle funksjon er å trene mannskapet i normale, unormale og nødprosedyrer, før og under flygingen, og øve på utallige situasjoner, som f.eks. : elektroniske systemfeil, strømtap, medvind og mange andre, som ikke kan utføres trygt med et fly i virkelige situasjoner.

Simulatorer blir evaluert av offentlige institusjoner som Federal Aviation Administration of the United States (FAA) og Civil Aeronautics Directorates i forskjellige land, som klassifiserer, regulerer og sertifiserer disse enhetene i henhold til deres kategori på nivåene A, B, C og D. Kravet for sertifisering av dette utstyret er å demonstrere at dets flyegenskaper samsvarer nøyaktig med flyet som simulatoren ble produsert for. Denne typen testkrav for simulatorer er beskrevet i veiledninger kalt ATG (Approval Test Guides) eller QTG (Qualification Test Guides), som ikke er annet enn dokumentasjon der hver av de tekniske egenskapene til simulatoren er spesifisert. og hvordan dens korrekte drift er testet og verifisert.

Ekte simulator med full bevegelse

En fullbevegelsessimulator, kalt Full Motion Flight Simulator (FFS) , replikerer alle aspekter ved et spesifikt fly og dets miljø, inkludert alle dets grunnleggende bevegelser. Denne typen simulatorer kan generere bevegelser slik at passasjerene føler et nivå av realisme akkurat som de ville gjort i et ekte fly, og lure mannskapene til å tro at de flyr. For å oppnå dette kombineres en rekke teknologiske aspekter som stimulerer det visuelle og vestibulære systemet til piloter, noe som gjør flysimulering til et område med intensiv kunnskap.

I tillegg er mange simulatorer også utstyrt med funksjoner som brukes av instruktører. Disse stasjonene som er inne i kabinen er kjent som IOS (Instructor Operation Stations), hvorfra instruktøren raskt kan skape enhver unormal eller nødsituasjon i det simulerte flyet eller i dets simulerte ytre miljø, som kan variere fra:

Til og med andre ufattelige problemer som mannskapet må bli kjent med og fremfor alt vite hvordan de skal handle på korte øyeblikk. Oppdraget med ekte fullbevegelsessimulatorer er endelig avgjørende for piloter, mannskapstrening og flyselskaper, siden deres endelige mål er å spare tid, penger og få den beste pilotopplæringen for å redde liv i kritiske øyeblikk.

Profesjonell flysimuleringsprogramvare

Flysimuleringsvideospill

Flysimulatorer var blant de første programmene som ble utviklet for tidlige personlige datamaskiner. Bruce Artwicks Sublogic-simulatorer var kjent for funksjonaliteten de ga på 8-bits maskiner.

En populær type flysimulator er kampflysimulatorer , som simulerer luftkamp fra pilotenes og deres mannskaps synspunkt. Kampflysimulatortitler er flere enn sivile flysimulatorer på grunn av mangfoldet av tilgjengelige temaer og etterspørselen fra markedet.

På begynnelsen av 2000-tallet er til og med hjemmelagde flysimulatorer så realistiske at etter hendelsene 11. september 2001 spekulerte noen journalister og forståsegpåere i at noen av kaprerne kan ha fått kunnskap om hvordan man flyr et fly.fra pakker som f.eks. Microsoft Flight Simulator. Microsoft, mens de tilbakeviste slik kritikk, forsinket utgivelsen av 2002-versjonen for å fjerne World Trade Center fra New York-innstillingen og gi en oppdatering for å fjerne tårnene fra tidligere versjoner av simulatoren.

Virtuell luftfart

Hobbyen med hjemmelagde flysimulatorer har ført til at mange brukere har blitt flydesignere for disse systemene. På denne måten kan de lage både militære og kommersielle fly ved å bruke navnene til ekte flyselskaper, slik at de kan dra nytte av designene deres. Mange andre brukere lager sin personlige versjon av favorittflyselskapet sitt, noe som gir opphav til virtuelle flyselskaper som Iberflight, Airhispania, Iberia virtual, Airalandalus, Futura virtual og mange andre som kan finnes på Internett. Disse simulatormodifikasjonene (i daglig tale kalt "mods") gir generelt stor verdi til simuleringen og lar flyopplevelsen utvides betydelig med nye situasjoner og innhold. I noen tilfeller går simuleringen mye lenger enn dens opprinnelige designere opprettet applikasjonen.

I tillegg til å fly i simulatoren, har mange brukere oppdaget flykontroll på nett. Dette er virtuelle piloter og ATC-er som spiller sammen i sanntid for å simulere den virkelige lufttrafikkopplevelsen. Det er mange nettverk, men de mest populære er VATSIM og IVAO .

Noen virtuelle flyselskaper

Konstruksjonsprogrammer for videospillboder

Eksempler på simuleringsvideospill

Merk : ikke uttømmende liste

Se også

Eksterne lenker

Referanser

  1. Boreadas, Jorge (23. april 2021). "Flysimulatorer: alt du trenger å vite" . Eas BCN . Hentet 2022-07-25 . 
  2. Rico, Luis Carlos Villamil; Rodriguez, Edna Joydeth Avella; Melo, Jorge Antonio Tenorio (9. oktober 2018). "Flysimulatorer: En anmeldelse" . Science and Air Power 13 (2): 138-149. ISSN  2389-9468 . doi : 10.18667/scienceandairpower.606 . Hentet 2022-07-25 .